Jestem chory na RPG i chyba do końca życia już tak zostanie. Rozumiecie, czegokolwiek nie obejrzę, przeczytam, zobaczę zawsze – prędzej bądź później odniosę do gier fabularnych. Nie inaczej więc byłą z książką Jacka Hugo-Badera „Dzienniki kołymskie”.
W skrócie – gość przemierza trasę od Magadnu aż po Jakuck – ponad 2000 km, po drodze, którą budowali skazani na katorgę (najczęściej za nic istotnego) więźniowie łagrów. Zwiedza pustoszejący region, rozpadające się w ruinę miasta i spotyka galerię fenomenalnych postaci – od poszukiwaczy złota, przez królów półświatka, po szamanów. Pije przy tym niemal na umór, bo inaczej się nie da.
W czasie lektury tej książki urodziła mi się myśl – odnośnie Neuroshimy – że jeśli gdziekolwiek przetrwała jakaś inna niż amerykańska cywilizacja to tylko tam, na głębokiej Syberii, w tajdze, nad zatoką ochocką. Właśnie tam. To twardzi ludzie, cholernie twardzi.
Hugo-Bader w czasie swojej podróży ma kilku towarzyszy. Nazywa ich paputczikami – niby to typowo rosyjskie, ale każdy kto częściej jeździł pociągiem też na takich ludzi trafiał. To gość, z którym Ci się dobrze jedzie, dobrze w tej podróży gada, dobrze się z nim czuje. Po zakończeniu wspólnego odcinka każdy idzie we własną stronę, ażeby już się nigdy więcej nie spotkać. Jako, że ta komfortowa sytuacja daje pewne możliwości, może mieć ona dwie postaci:
„Częstsza to ta, kiedy paputczik bardzo szczerze opowiada o swoim życiu, o wszystkim co mu dokucza, od czego boli dusz, o nieszczęściach, skrywanych tajemnicach, cierpieniach, wstydliwych epizodach, draństwach, których się dopuścił, podłościach. Przed nikim bliskim, znajomym nie można się z tym odsłonić, ale przed nieznajomym, którego się nigdy więcej w życiu nie spotka – czemu nie? Powiesz, otworzysz serce i od razu człowiekowi lżej. I strachu nie ma, bo nieznajomy nie może zdradzić, nie może donieść.
Postać druga. Tylko w podróży możesz bezkarnie opowiedzieć, jaką chcesz prawdziwą, ale gdzieś zasłyszaną, cudzą, albo zupełnie zmyśloną historię, a słuchacz nie ma szansy, żeby cię złapać na kłamstwie. Możesz marzyć, fantazjować do woli. Zasrane masz życie, bo rzuciła cię żona, syn grzeje heroinę, córka się kurwi, a ty przez kilka minut, godzin, albo dni, kiedy jesteś w drodze możesz być kim chcesz – kosmonautą, pierwszym tenorem teatru Bolszoj, a nawet oficerem brygady trzyminutowego reagowania. „
Jacek Hugo-Bader: Dzienniki kołymskie. Wydawnictwo Czarne. Wołowiec 2011.
Każdy kogo spotykasz na szlaku, ma z twoją drużyną jedną zasadniczą rzecz wspólną. Każdy z nich przemieszcza się z punktu A do punktu B w jakimś celu, nazwijmy go X. Ludzie nie łażą przecież bez motywacji -szkoda energii na chodzenie bez celu. Tak więc, każdy napotkany BN (NPC) niesie ze sobą te trzy ważne informacje: skąd, dokąd i po co (lub dlaczego). Z drużyną awanturników może im więc być po drodze, lub absolutnie nie po drodze, najczęściej czasowo po drodze. Cele mogą mieć sprzeczne, albo zbieżne, albo w ogóle nienachodzące na siebie. Nie mniej jednak, ustalenie tych trzech faktów dla randomowej postaci sprawia, że jest już z nią o czym gadać – robi ci się dobra postać epizodyczna, którą możesz zaciekawić swoich graczy. Nigdy nie wiesz, czy nie wyniknie z tego jakiś niezły wątek poboczny, jakaś fajna przygódka. No i potem za sesji kilkanaście spotkawszy tego samego BNa (NPCa), można się dowiedzieć, jak sprawy stoją, jak historia potoczyła się dalej. Świat choćby był nie wiem jak niespójny, nagle zejdzie się całkiem do kupy w wyniku zmyślnego domknięcia.
Fajne w tym wszystkim jest to, że wymaga minimum nakładów pracy. Przed sesją, po prostu robisz sobie kilka takich postaci, na temat każdej tylko podstawowe informacje: skąd, dokąd i po co. Ewentualnie ze dwie tabelki, który pomogą generować takich ludków w czasie sesji.
Dodatkiem do takich postaci może być plotka, którą ze sobą niosą odnośnie świata przedstawionego. Gracze wiedząc, że zadałeś sobie nieco trudu – czyli zrobiłeś więcej niż niezbędne minimum: rasa, profesja i wygląd zewnętrzny – z dużym prawdopodobieństwem poświęcą takiej epizodycznej postaci nieco uwagi i wezmą to co im przekaże za dobrą monetę.
Taka plotka może mieć związek z jakimś miejscem, inną postacią, polityką, religią czy stworem. I jak to plotka może być prawdziwa bądź fałszywa oraz co najbardziej oczywiste trochę taka, a trochę taka. Plotki to temat na inne rozważania, ale mają jedną niewątpliwą zaletą – są jak kot Schroedingera – póki się jej nie sprawdzi, póty nie wiąże ci rąk, możesz zadecydować jak ci będzie wygodniej w odpowiednim momencie. A że zawsze wzbogacają świat, ba tworzą go, to już wiadomo.
Zastosowanie takich postaci jest oczywiste – choć gracze pokonują drogę nieustannie, to przecież zatrzymują się na odpoczynek, nocleg czy popas. Wówczas w chwili rozprężenia wyciągasz z przygotowanej zawczasu talii (lub wygenerowanych w locie) taką blotkę i bach, świat nabiera rumieńców. Takim miejscem może być też rejs statkiem – wówczas jak ulał, bo gracze są skazani na dosyć różnorodną ekipę przez dłuższy czas. A jak znam graczy, za każdym razem, kiedy ciągniesz scenki na pokładzie okrętu, który przemierza pełne morze, to masz jak w banku, że wyda im się, że przedłużasz grę, bo zaraz zacznie się sztorm, atak piratów albo inny kataklizm w postaci choćby krakena czy też nalotu syren. Jedna ciemna chmurka na niebie i mają już pełne gacie, bo przecież nikt nigdy nie pakuje punktów w pływanie.
Spotkania w podróży
tabelka przykładowa, mająca służyć z szkielet na którym zbudujesz swoją własną tabelkę
Kierunek:
1-2 W tę samą stronę (przejdź do tabelki: Gdzie)
3-6 W przeciwną
Gdzie:
1 od początku do końca
2-3 od początku, ale nie do końca
4-6 do końca ale nie od początku
Po co:
1 - W interesach
2 - Poszukuje (czegoś)
3 - Jest poszukiwany (przez kogoś)
4 - Ucieka (przed czymś)
5 - Ściga (kogoś)
6 - W odwiedziny
7 - Polowanie
8 - Przekazuje wieść
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz