
Sam sobie jestem winien. Umówmy się – 13 lat w branży i udało mi się unikać głębszego kontaktu z systemem – mam zatem prawo wybałuszyć oczy w zaskoczeniu, niczym dziewica, której smok przypadkiem zerwał gwint.
Lektura pierwszych stron systemu rozwiewa moje wątpliwości. Nie jest to system tak uniwersalny jakbym sobie życzył. W gruncie rzeczy pewne parametry gry ustalone są na sztywno. Dla przykładu dostępne rasy są nieelastyczne. Elf w dowolnym uniwersum będzie zatem taki sam żyjąc 350+4k100 lat po czym opuści ziemię i odpłynie do jakieś tajemniczej krainy. I zawsze będzie miał bonus do znajdywania ukrytych drzwi.
Nie do końca mi to odpowiada i rozprawię się z tym problemem sięgając do radykalnych rozwiązań Jarla - powrócę do zarania D&D usuwając nieludzi z gry. Dla potrzeb mojej kampanii usunę też profesję czarodzieja, które nie bardzo przystaje do klimatu na który zbiera mi się od dłuższego czasu. Czarami/modlitwami/cudami zajmować się u mnie będę wyłącznie kapłani.
W czasie lektury podręcznika uderzył mnie pewien informacyjny chaos, wynikający z przyjętego układu. Niby to AD&D wpływało na inne podręczniki wytyczając pewien standard, lecz trudno posługiwać się nim intuicyjnie. Kwestia przyzwyczajenia jak sądzę. Uderza też niesamowita liczba tabelek. Niektóre są inspirujące narracyjnie, większość jednak ma w sobie mocno symulacjonistyczny sznyt, zdradzający jakieś pseudofaszystowskie tendencje mające dać złudzenie totalnej kontroli nad grą. Niemal polowa podręcznika to czary – a i dobrze.
Zastanawiałem się nad prowadzeniem tej mojej powoli wymyślanej kampanii na GURPSie. Miałbym jednak znacznie więcej roboty, a część problemów i tak by pozostała. Ponadto GURPS jest moim zdaniem mniej heroiczny (mimo, że o wiele bardziej uniwersalny), a zależy mi na tym, by wreszcie spróbować tego całego levelowania, z którym do czynienia miałem jedynie w Krzyształach Czasu.