wtorek, 12 listopada 2024

Powrót do Monster of the Week

Odświeżam sobie Potwora Tygodnia i odkrywam ze smutkiem, że nie ma już Wydawnictwa Gramel. Zniknęło - było, prysk i nie ma. Nie wiem czemu. Strona zamknięta, ostatni ślad na FB z września 2023. 

Wielka szkoda, to kawał historii polskiego RPG - jakieś 15 lat od Savage Worlds do Powered by the Apocalypse. Węszę jakąś nieprzyjemną historię w tle. Cokolwiek się tam stało, trzymam kciuki za Piotrka. 

Stawia to nieco moje plany pod znakiem zapytania, bo dysponuję tylko papierowym podręcznikiem. Wydaje mi się, że na stronie wydawnictwa można było znaleźć playbooki do PT? A niech to! Bez tych materiałów trudniej będzie zacząć, a zaś skanowanie mnie zwyczajnie męczy. Cóż, być może tak się to skończy. 

Przyznam szczerze, że przebieram już nieco nóżkami przed pierwszą sesją. Widzę już jak gracze przedstawiają postaci, dogadują setting, wskazują na inspiracje. Start nowej kampanii w PbtA to wielka przygoda dla prowadzącego. Czy będziemy grać w kraju, czy za oceanem? W jakich latach? Czy w wielkim mieście, a może w zapadłej norze? Czy będziemy grać w jednej okolicy czy może przemierzać duże odległości? Czy gracze zdecydują się na klimat bliżej grozy znanej z horrorów lat 80? Czy może polecimy w klimaty bliższe światu mroku i powszechności elementów fantastycznych? Jakie więzi stworzą ze sobą postaci na starcie? Czy będą pracować dla organizacji? Czy są uciekinierami z sekty? Czy są zgranym duetem łowców tajemnic? A może wiąże ich ze sobą mroczna przysięga? Robą to z zemsty, dla wyższej idei, a może po porostu dla pieniędzy? 



czwartek, 7 listopada 2024

Miniatures-Agnostic Games, czyli gry niezależne figurkowo

Dzisiaj chciałem przybliżyć wam nieco tematykę gier niezależnych figurkowo, które - za sprawą One Page Rules, które wykorzystują rosnące napięcie na linni gracze-GW - zyskują coraz większy rozgłos i zainteresowanie. Nie dziwię się. 

Panuje przekonanie, że figurki kupujesz od dostawcy zasad. Jasne, że w domu możesz grać nawet kasztanami przeciw żołędziom, ale przecież z czymś takim nie pokażesz się na turnieju. Na tym polega to hobby, że do WH 40k, kupujesz od Games Workshop, a do Marvel Crisis Protocol kupujesz zestawy od AMG. Tak to już działa. Klient kupuje, producent rozwija i utrzymuje, aby klient mógł kupować więcej. 

No ale wiemy też, że taki (na przykład) GW, nie do końca gra fair. Przy każdej zmianie edycji inaczej rozkłada akcenty, o jednych armiach pamięta, a o innych zapomina. Majstruje przy kosztach jednostek, nie po to aby balansować armie, ale po to, aby sterować graczem-klientem i jego poczynaniami z portfelem. No wiecie, dział sprzedaży musi przynosić dochody, ba, co roku większe. Twoja armia musi się szybko zestarzeć, figsy z drugiej ręki, nie mogą być atrakcyjniejsze od nowych. A jak już nic pomoże, to wiecie - skalę 28mm można podbić do 32mm - no i już nic pan nie zrobisz. Znacie to. 

Są gry napisane po to, abyś nie musiał popadać w rozpacz, abyś nie musiał rozstawać się z ulubioną armią czy bandą, abyś mógł sobie ją rozbudować z używek, które wypadły z obiegu w macierzystej grze, abyś mógł sobie wydrukować to co chcesz. Te gry mają wywalone na to, kto jest producentem figurek. Baw się czym chcesz. To właśnie są gry niezależne figurkowo (miniature agnostic games). 

Zdjęcie ze strony wydawcy: One Page Rules
Wiem, że może granie w One Page Rules - gry, która jeśli chodzi o zasady - chce być tak blisko gier GW, jak to tylko konieczne, i tak daleko jak to tylko możliwe, to nie ten sam splendor i chwała, ale widzę, że środowisko to prężnie rozwija - także w Polsce. Ekipy pojawiają się na targach i konwentach, tłumaczą ładnie co i jak, robią pokazy i oferują możliwość przeprowadzenia starć. Zdarzają się - jeszcze małe - ale zawsze jakieś turnieje. Ludzie raczej przyjemni i otwarci - z uśmiechem opowiadają o swoim hobby. W OPR istnieje odpowiednik znakomitej większości frakcji, ras i band z WFB czy WH40K - a zasady dostępne są zarówno dla starć armii jak i skirmishy. 

I to jest tylko jeden z wielu przykładów. Innym są figurkowe gry historyczne, gdzie niezależność figurkowa pojawiła się o wiele wcześniej - zasady co najwyżej pisane są pod jakąś skalę, choć dla wielu gier nie ma to znaczenia - tutaj wspomnę może o grze To the Strongest!, która bez żadnych zmian w zasadach, obsługuje wszystkie znane formaty od 2mm po 28mm (pewnie i 1/72 da radę). 

zdjęcie z podręcznika do To the Strongest - źródłó: BigRedBat shop

Jest to z moje strony oczywista próba ewangelizacji tym stosunkowo nowym, ale na pewno też zyskującym na sile prądem. I tak, ewangelizuję, ale robię to, ze względu na to, że środowiska erpegowców i bitewniakowców zawsze się troszkę przecinały, i jak sądzę, kilku z was może mieć jeszcze stare figurki pochowane po szafach z którymi nie ma już co robić, a sprzedać się już nie da, a wyrzucić szkoda. Wierzcie mi, że jest co z tym robić! Bądźmy w kontakcie. 

wtorek, 5 listopada 2024

Hobby Update - Listopad 2024 - Blog Status Update

Spędziłem ostatnie dwa-trzy lata oddając się przyjemności prowadzenia Dungeon Worlds. Po zakończeniu trzeciego sezonu kampanii postanowiłem przypomnieć sobie jak to jest być graczem - zagrałem w kilku epizodach w pierdycję oraz D&D 5ed. Podsumować ten okres mogę jednym zdaniem: wejście w PbtA zmieniło moje postrzeganie RPG tak bardzo, że w klasyka gra mi się już bardzo niewygodnie. Z utęsknieniem czekam na początek przyszłego roku, kiedy to pojawi się okienko dla IronSworn. Nie mniej jednak, dłuższa przerwa w uprawianiu RPG trwa już od kilku miesięcy - cieszy, perspektywa jej końca. 

Zbiera mnie też na wspominki o starych dobrych czasach - kiedy to w moim lokalnym środowisku eksplodowała z dużą energią masa krytyczna, owocując kilkoma zinami, serią larpów, klikami, sitwami i stowarzyszeniami. Coś z tym wypadałoby zrobić.... tym bardziej, że dziś istnieje kanał To wszystko wina elfów - gdzie kręcą się pogrobowcy tyskiego klubu HQ, serwisu Moorhold.net - pytanie czy warto - dum dum... 

W  tym roku ciężar grania poszedł w stronę gier bitewnych. Prócz Neuroshimy Tactics niewiele miałem z nimi styczności, choć zawsze chciałem spróbować. Okazało się, że w pracy wpadłem na osobę, która też miała za sobą kilka lat pracy w Wydawnictwie Portal i od słowa do słowa, od pomysłu do pomysłu wylądowaliśmy przy wspólnym stole grając w Black Seas - przezabawną, szybką grę bitewną z Warlorda opowiadającą o morksich potyczkach imperialnych potęg czasów około napoleońskich.

Całkiem niedawno odkryliśmy fenomenalnego historycznego bitewniaka To The Strongest! Ujął nas tym, ze jest bezkostkowy, bezpomiarowy, w sumie to może być i bezfigurkowa, szybki, akuratny historycznie i dający sporo emocji podczas gry. Zmagania Kartaginy z Rzymianami, to coś nad czym spędzam teraz giercowniczo najwięcej czasu. 

Swoją drogą penetruję też tematykę bezkostkowych gier bitewnych pod kątem grania z dzieciakiem. Myślę, że jest już we właściwym wieku, żeby pokazać mu w czym rzecz. Przy tej okazji właśnie napatoczyłem się na One-Hour Skirimish Rules i o tym w szczególności chciałbym może napisać tutaj na blogu - kompiluję uproszczony plik z zasadami, są bardzo lekkie, szybkie i wydaje mi się, że mogłyby być dosyć użyteczne w RPG. Gra prezentuje anarchistyczne podejście do wargamingu, co tylko wzmaga we mnie chęć, aby o tym więcej  napisać. 

Z dodatkowych zajęć - rekonstruuję sobie Space Hulka - mam nawet wstępną wersję. Udało mi się uzyskać pokaźne stado Genokradów (dzięki Łukasz, dzięki Adrian), Space Marinsów (dzięki Mateusz) oraz całą masę innych figurek (raz jeszcze dzięki Łukasz - Orki, Dark Angelsi, bandy do Necromundy, i co tam jeszcze było, będą ogrywane na lewo i prawo). 

Przy okazji odnalazłem sporo radości w samoróbkach - kiedyś, w pierwszej połowie lat 2000, dzięki uzdolnieniom kolegi Andrzeja mogłem zakosztować pierwszych zachodnich planszówek - ach te czasy, kiedy bardziej opłacało się wydrukować elementy Pueto Rico, podkleić je na grubym kartonie, własnoręcznie naprodukować woodencubsów, niż kupić niemiecką wersję. Wracając, zdobyłem trochę doświadczenia w przygotowywaniu elementów gier print-and-play, i mógłbym się nimi podzielić. 

Mam nadzieję, że kontakt z moim ulubionym ostatnio kanałem wargamingowym - The Joy of Wargaming pozwoli mi utrzymać ten zapał. 

wtorek, 27 lutego 2024

One Page Rules - czyli, jako wpadłem w paszczę szaleństwa

Bitewniaki skrywają pewną tajemnicę. Na wielkim stole, pełnym pięknie wykonanych ruin, wioseczek, pól, wzgórz, menhirów, obelisków i portali, stają na przeciw siebie dwie wraże armie. Jeszcze piękniejsze niż makieta. Cudowne kolory regimentów, dynamiczne pozy wściekłych skirmisherów, ciężka jazda w pełnym galopie, na smoki ziejące ogniem, na giganty miotające głazami, na paskudy chaosu, wynaturzenia bezdni, chordy ożywieńców i martwiaków. Stają do śmiertelnego starcia na śmierć, życie i... kostki. 

I teraz co jest tajemnicą? To, że to bardzo drogie hobby? Nie, to jest wiedza powszechna, o tym się mówi! Kto wziął pudełko z figsami do ręki ten wie, że  mięso armatnie, to koszt 8-10 złotych za figurkę, a potem jest już tylko drożej. Że farbki kosztują 10 lub więcej za kolor, że pędzelki mają swoją cenę, że dobre szczypczyki do wycinania z wyprasek też swoje kosztują, że spray to minimum 50 złotych. Że podręczniki to spore koszty - ponoć  najnowsza edycja Warhammera już na tym etapie staje się solidnym paywallem. Koszt nigdy nie był tajemnicą - zawsze było jasne, że bitewniaki są szalenie drogie.  

Że czas - bo malowanie figurek, to zajęcie czasochłonne  - jeśli nie wiesz jak malować szybko. To trwa i nie jest proste. Możesz zlecić komuś, ale wówczas będzie jeszcze drożej. 

I w końcu po tych wszystkich inwestycjach, nakładach czasu, pracy i pieniędzy siadasz do gry. Do gry w kości. Poważnie - grasz w kości. Czasem w wiadra kości, czasem w pojedyncze kości. Im więcej wsadziłeś w to pieniędzy, tym ciężej będzie ci to przyznać. Nagle okazuje się, że jesteś swoim własnym Starym-audiofilem - tylko zamiast wyrzucać pieniądze na złote kable i mithrilowe wtyczki, pseudofiltry i pianki wygłuszające wydałeś na grę w kości. 

Jasne, że tego nie przyznasz. Masz rację. Nie musisz pisać komentarza, wiem, że się mylę. Wiem to, mój Stary-audiofil już mi to udowodnił wiele razy. Wiem, wiem - nie grasz w prostą grę kościaną. Tak, tak - rozumiem. Spoko. Pełny luz. Masz rację. Naprawdę nic do tego nie mam. No, ale w sumie do tego się to sprowadza. 

Wystarczy, że zamiast zakupu figurek, wydrukujesz sobie armię plaskaczy z One Page Rules - jest tego od groma na bitewniakowym odpowiedniku drivethrue. I nagle czar jakby pryska. Iluzja się rozmywa. 



czwartek, 25 stycznia 2024

Wywaid z Arturem Szyndlerem

WYWIAD z Arturem Szyndlerem

Ah, opowieść o Arturze Szyndlerze i jego „Kryształach Czasu” – jakże charakterystyczna dla polskiego pejzażu RPG, gdzie twórcze ambicje często spotykają się z absurdalną rzeczywistością. Niech mnie diabli, jeśli nie jest to historia godna uwagi każdego, kto choćby zahaczył o ten fantazyjny świat gier fabularnych.

Szyndler, ów bohater naszych czasów, zaczął swoją przygodę z RPG, gdy jeszcze Tolkien był dla niego bardziej niż świeżym odkryciem. Jakże przepełniony był młodzieńczym zapałem, tworząc postać boga w grze, co to wszystko może, a rzeczy niemożliwe zostawia na jutro. To, co dla niego było kreatywnym eksperymentem, dla innych stało się prawdziwym wyzwaniem, obnażającym ograniczenia ich własnej wyobraźni.

Przejdźmy jednak do sedna – do tworzenia „Kryształów Czasu”. O ileż ta historia jest typowa dla naszych rodaków: wielkie ambicje spotykają się z prozaiczną rzeczywistością. Szyndler, mimo swego zapału i kreatywności, musiał zmagać się z przeciwnościami, które w innych krajach wydają się być częścią złej bajki. Współpraca z wydawnictwem MAG to już niemal kabaret – autor, który zostaje współautorem własnego dzieła, to żart godny najlepszego satyryka.

Nasz bohater, jak przystało na prawdziwego pasjonata, nie ustaje w dążeniach do perfekcji. Inspiruje się Tolkienem, ale też własnymi, niekonwencjonalnymi ideami, tworząc świat, w którym orki są na szczycie hierarchii, a poszukiwacze przygód to elita społeczna. Szyndler, zdaje się, nie boi się wywracać starych schematów do góry nogami.

Przejdźmy do współczesności i jej gier RPG. Szyndler, z perspektywy swego bogatego doświadczenia, rzuca krytyczne spojrzenie na upraszczanie mechanik i wzrost popularności gier narracyjnych. Jest to, jak mówi, zabieg upraszczający rzeczywistość, który może odpowiadać młodszym graczom, ale weteranów pozostawia raczej z niedosytem.


Na koniec warto wspomnieć o tym, jak nasz bohater patrzy na obecne RPG. Chociaż docenia "Neuroshimę", wydaje się być nieco sceptyczny co do prostych mechanik i zbytniego upraszczania gier. Szyndler jest jak stary wilk, który widział już wiele na swojej drodze i nie łatwo go zaskoczyć nowinkami.


Podsumowując, wywiad z Arturem Szyndlerem to pokaz, jak w Polsce można być twórcą genialnym, ale zarazem skazanym na boje z codziennymi absurdami. Jego opowieść to przestroga dla młodych wilków, marzących o stworzeniu czegoś wielkiego w świecie RPG. Ale też dowód na to, że nawet w obliczu przeciwności, pasja i wytrwałość mogą obronić się przed bylejakością i szarą rzeczywistością.

poniedziałek, 22 stycznia 2024

Ironsworn - rzut okiem

 "Ironsworn", gra fabularna RPG, wprowadza graczy w świat pełen przygód, wymagający od nich zarówno kreatywności, jak i zaangażowania. Została zaprojektowana zarówno dla miłośników tradycyjnych sesji RPG z Mistrzem Gry, jak i dla tych, którzy preferują grę solo lub w małych grupach bez GM.

Jedną z głównych zalet "Ironsworn" jest jej unikalny system umożliwiający grę bez Mistrza Gry. To innowacyjne podejście otwiera drzwi do nowego stylu rozgrywki, szczególnie atrakcyjnego dla grup z ograniczoną liczbą uczestników. Dzięki temu, nawet pojedynczy gracz może w pełni cieszyć się rozgrywką, co jest rzadkością w świecie RPG.

Gra oferuje też znaczącą elastyczność. Można w nią grać solo, w grupie bez Mistrza Gry lub w tradycyjny sposób. Daje to graczom swobodę wyboru preferowanego stylu gry, co jest dużym atutem. Dodatkowo, "Ironsworn" zachęca graczy do aktywnego uczestnictwa w tworzeniu świata gry, co zwiększa immersję i pozwala na większą kreatywność.

Mechanika gry opiera się na zobowiązaniach albo przysięgach (Vows), co dodaje głębi rozgrywce i motywuje postaci do dążenia do ich celów. Jest to interesujące odstępstwo od tradycyjnych systemów RPG, które skupiają się głównie na walce i eksploracji. Prosta i intuicyjna mechanika na bazie rzutów kośćmi jest łatwa do zrozumienia dla nowych graczy, co czyni "Ironsworn" dostępną dla szerokiego grona odbiorców.

Mechanika "Ironsworn" jest inspirowana systemem "Powered by the Apocalypse" (PbtA) oraz mechaniką gier takich jak "Dungeon World". Te systemy charakteryzują się prostotą i elastycznością, umożliwiając graczom tworzenie złożonych historii bez skomplikowanych obliczeń i zasad. Gra rozwija te idee, dostosowując je do swojego unikalnego świata i koncepcji.

"Ironsworn" jest grą fabularną RPG, która zyskała uznanie dzięki swojej unikalnej mechanice i podejściu do rozgrywki. Oto kluczowe informacje na temat mechaniki tej gry:

W grze "Ironsworn", postaci graczy są opisane przez zestaw kluczowych współczynników, które odzwierciedlają ich umiejętności, zdolności i inne istotne cechy. Oto główne współczynniki występujące w tej grze:

Edge (Krawędź): Ten współczynnik odnosi się do szybkości, zręczności i precyzji postaci. Jest wykorzystywany przede wszystkim w sytuacjach wymagających szybkich reakcji, takich jak unikanie ataku lub strzelanie z łuku.

Heart (Serce): Reprezentuje odwagę, empatię, lojalność i wytrzymałość postaci. Jest kluczowy w interakcjach społecznych, przekonywaniu innych oraz w sytuacjach wymagających odwagi i wytrzymałości.

Iron (Żelazo): Ten współczynnik odnosi się do fizycznej siły i wytrzymałości postaci. Jest wykorzystywany w walce wręcz oraz w sytuacjach, gdzie siła fizyczna jest niezbędna.

Shadow (Cień): Odnosi się do chytrości, skrytości i zmyślności postaci. Jest ważny w działaniach wymagających podstępu, takich jak skradanie się czy oszukiwanie.

Wits (Rozum): Reprezentuje inteligencję, spostrzegawczość i zdolność rozwiązywania problemów. Jest kluczowy w sytuacjach wymagających analitycznego myślenia, takich jak rozwiązywanie zagadek czy planowanie strategii.

Mechanika Gry

Rzuty Kośćmi: Podstawą mechaniki "Ironsworn" są rzuty trzema kośćmi – dwiema kośćmi d6 (sześciościennymi) i jedną kością d10. Rzuty te decydują o wynikach działań postaci.

Skalowanie Trudności: Wykonując akcję, gracz rzuca dwiema kośćmi d6 i porównuje ich sumę z wynikiem rzutu kością d10. Jeśli suma jest wyższa niż wynik na kości d10, akcja się udaje.

Zobowiązania (Vows): Serce gry stanowią zobowiązania, które postacie przyjmują. Są one kluczowe dla postępu w fabule i charakterystyce postaci.

Progresja i Rozwój Postaci: Postacie rozwijają się poprzez spełnianie zobowiązań i przezwyciężanie wyzwań, co pozwala na zdobywanie nowych umiejętności i zdolności.

Cechy Szczególne

  • Gra Bez Mistrza Gry: "Ironsworn" umożliwia grę bez tradycyjnego Mistrza Gry, co jest rzadkością w świecie RPG. Dzięki temu graczom oferuje się większą swobodę w kształtowaniu fabuły i świata gry.
  • Tryb Solo i Kooperacyjny: Gra została zaprojektowana tak, aby była równie satysfakcjonująca w trybie gry solo, jak i w grze kooperacyjnej.
  • Tworzenie Świata i Fabuły: "Ironsworn" kładzie duży nacisk na tworzenie świata i fabuły przez graczy. To oni wspólnie tworzą i rozwijają świat gry oraz kierują historią.
  • Zobowiązania jako Element Fabularny: Zobowiązania postaci nie są tylko mechanicznym elementem, ale też głęboko wpływają na narrację i rozwój postaci.

W skrócie, mechanika "Ironsworn" wyróżnia się swoją prostotą, elastycznością oraz silnym naciskiem na narracyjne aspekty gry. Jest to system, który zachęca do kreatywności i wspólnego tworzenia historii, jednocześnie oferując wystarczającą strukturę do prowadzenia spójnych i angażujących sesji RPG.

Jednak gra wymaga od uczestników zdolności narracyjnych, co może być wyzwaniem, zwłaszcza w trybie gry solo lub bez Mistrza Gry. Brak zdefiniowanego świata gry może również sprawić, że osoby preferujące bardziej strukturyzowane i zdefiniowane środowiska mogą czuć się zagubione. Ponadto, wymóg aktywnego zaangażowania wszystkich graczy w tworzenie fabuły może być trudny do spełnienia w niektórych grupach.

Podsumowując, "Ironsworn" jest fascynującą grą, która oferuje nowe podejście do RPG, zachęcając do kreatywności i zaangażowania. Jest idealna dla graczy, którzy lubią tworzyć własne historie i światy, ale może nie być odpowiednia dla tych, którzy wolą bardziej zdefiniowane i prowadzone przez Mistrza Gry rozgrywki. Bez wątpienia, "Ironsworn" wnosi świeży powiew do świata RPG, oferując unikalne doświadczenia zarówno dla weteranów, jak i nowych graczy.

piątek, 5 stycznia 2024

Podsumowanie roku 2023

Poprowadziłem kilka sesji w Dungeon World, dzięki któremu zapewniłem sobie miękkie wejście w mechanikę Powered by the Apocalypse. Oczywiście zapałałem do niej bezgranicznym uwielbieniem, jako remedium na to wszystko, co w grach fabularnych mnie uwierało. 

Okładka gry Dungeon World

Zaliczyłem przepiękne zwieńczenie kampanii, które zakończyło się wybitnie udaną, choć improwizowaną śmiercią jednej z postaci graczy. Przyznam szczerze, że wątpiłem kiedykolwiek, że jako MG doświadczę takich emocji.

Spędziłem kilkanaście godzin na łączach ze starym erpegowym kumplem, które poświęciliśmy na wymianę uwag odnośnie prowadzenia, grania, systemu, planów na przyszłość, tego czy gramy dalej i w co?

Przełamałem się i nagrałem sporo naszych sesji, przekonując się, że popisowo nie umiem w udźwiękowienie. Dzięki czemu polowa materiałów poleciała do kosza, a druga połowa jest, jak na dzisiejsze standardy słabo udźwiękowiona. W miarę okej nagrały się może ze dwie sesje.

Pod koniec roku przesiedliśmy się na Warhammera 1 edycję i tym razem w roli gracza bawię się przednio. 

Przez większą część roku wyczekiwałem bardzo długiego wywiadu z Arturem Szyndlerem - muszę powiedzieć, że się nie zawiodłem. Wywiad ukazał się w grudniu, na jednym z portali poświęconych grom bez prądu. Lektura warta uwagi.