niedziela, 5 marca 2023

Po przerwie - Kryształy czasu, na Dungeon World wracają - S3E2

 Zaliczyliśmy dłuższą przerwę. Powody znane: praca, rodzina, dom. Na poprzedniej sesji udało się zapoczątkować 3 sezon. Gracze zaproponowali, żeby zrobić 2 lata przerwy przed kolejną wyprawą.

Ivan, w tym czasie, osiada na swoich włościach, gdzie prowadzi rządy twardej i coraz mniej sprawiedliwej ręki. Z czasem popada jednak w nudę, którą zabija powolnym popadaniem w "okrutnictwo". Wyprawa ma przynieść oprócz oczekiwanych skarbów, także ulgę -Ivanowi, oraz jego poddanym. 

Drzazga, przez ten czas, zamieszkał w Lub-War-Garze - wielkim mieście. Schował się tam, przed jego wiernymi towarzyszkami harpiami. Zażywa uroków cywilizowanego życia. Staje się modnym dandysem, miastowym, łowcą uciech i okazji. Tam też wpada na pomysł odnalezienie grobowca XIII Władcy i Pomazańca Reptiliona Wielkiego.

Drzazga przedstawił plan wyprawy Ivanowi i po jego zgodzie, rozpoczął rekrutację najemników i dalszą analizę map. Znalazł punkt zaczepienia. Znalazł też kompanów do podróży, z których najlepszym jest Moheros - jest stary, kulawy i niewidomy bard, o przejmującym głosie, który nie rozstaje się, ze swoim psem. Wyobraźcie sobie tylko.


   

 

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.