wtorek, 9 marca 2021

Inicjatywa w trybie retro

Dzisiejsze podejście do inicjatywy jest takie, że następuje rzut ustalający kolejność działań, następnie pada deklaracja osoby z najwyższym współczynnikiem, test na trafienie, potem obrażenia, a potem procedura powtarzana jest dla kolejnej osoby, i kolejnej i kolejnej. 

Cadrach w ostatniej naszej rozmowie słusznie podniecił się tym co wyczytał u Jarla, że ODD wyglądało to zgoła odmiennie. Najpierw deklaracje, zdaje się zapisane na kartkach – takie dziedzictwo z gier bitewnych, potem rzut na inicjatywę i wprowadzanie deklaracji w życie zgodnie z kolejnością. Pomysł świetny i dosyć realistyczny. Chcę przytrąbić NPCowi z pięści, deklaruję chęć, ale nie wiem dwóch rzeczy: czy on chce uczynić mi to samo, oraz czy zdążę to zrobić, nim on mi przypierdzieli. Taki mechanizm zastosowany został w kilku planszówkach: świetnym Dos de Mayo oraz w pamiętnym Gwiezdnym Kupcu. W tych okolicznościach należy wspomnieć o świetnych zasadach deklaracji z Cyberpunka 2020. System ten zaczerpnął z ODD to co najlepsze w tej kwestii, ale twórczo to zmodyfikował. Najpierw następuje rzut ustalający kolejność, a następnie padają deklaracje, z tym że od gracza z najniższą inicjatywą, a następnie wprowadza się to wszystko w życie w kolejności z zgodnej z wysokością rzutów. 

Rozwiązanie to jest bardzo przyjemne, ze względu na to, że dobrze symuluje orientację na polu walki. Osoba z wysoką inicjatywą zna działania osób z niższą i jest w stanie dostosować swoje poczynania do ichnich deklaracji. Po prostu dobrze czyta ich nieodwołalne intencje. W CP2020 świetnie współgra to ze specjalną umiejętnością roli Solo – który ze względu na otrzaskanie w temacie walki ma nad zwykłym człekiem przewagę doświadczenia. Niby takie małe gówienko, ale radykalnie zmienia przebieg starć. Patent jest świetny lecz został zapomniany, choć ze względu na tożsamość koncepcji inicjatywy można stosować go w każdej niemal grze.

1 komentarz:

  1. Ustęp o OD&D przypomina zabawę w głuchy telefon. Ktoś tam kiedyś coś powiedział/napisał, inny podchwycił i w efekcie powstaje zniekształcona informacja.

    Otóż w OD&D (3LBB) nie ma zasad rządzących inicjatywą, jeśli nie liczyć zaskoczenia (wolny atak, jeśli cel znajduje się w zasięgu) i wzmianki o zręczności (wysoka wartość tej cechy pozwala szybciej wystrzelić/rzucić czar). W vol. III, w zasadach walki morskiej, znajduje się wprawdzie wzmianka o pisemnych rozkazach, ale trudno powiedzieć, że stanowi ona domyślny system, zwłaszcza że te przepisy dodano najpóźniej i stanowią raczej osobną gre.

    O co w ogóle chodzi? System z "karteczkami" (written orders) pochodzi z gry wojennej Chainmail. Gracze zapisują ruchy swoich wojsk, a następnie ruszają się o połowę, sprawdzają, czy doszło do kontaktu (ruch jest wówczas przerywany i zaczyna się potyczka), a następnie kończą ruch. Ten sposób (tzw. simultaneous movement system) stanowi alternatywę dla losowania inicjatywy co turę, gdzie gracz z wyższym wynikiem decyduje, czy chce ruszać się jako pierwszy, czy oddać inicjatywę i poczekać na ruch przeciwnika (move/counter-move system).

    Żaden z powyższych nie rozstrzyga o inicjatywie w walce oddziałów, bo ona jest zawsze symultaniczna - obie strony rzucają przepisową liczbą kości i zdejmują poległych.

    W zasadach walki indywidualnej (man-to-man) mamy już bardziej rozbudowane przepisy, kto zada pierwszy cios - postać z dłuższą bronią, stojąca wyżej etc. Tu w ogóle nie ma pisemnych rozkazów i rzutów kostką.

    W powyższym tekście mamy pomieszanie z poplataniem. Karteczki + rzut kostką to połączenie 2 wykluczających się systemów. Pomysł jest ciekawy, ale to nie OD&D.

    OdpowiedzUsuń