A co tam panie w naszym rankingu? Jestem pies i swołocz powiecie, bo był taki dzień, że Skażenia pobiły Nerkę, był taki dzień, że Głębia wypłynęła na powierzchnię, był taki dzień, że w zestawie pojawiła się świetna gra w przepysznych ultramarynach, na ekstraordynaryjnym papierze o śliskim temacie. No, ale w pracy byłem, a jak do domu przychodziłem to żonę biłem. A przecież szanuję czytelnika, spocony nie będę zamieszczał rankingu. No a jako, że sobie kostki poobijałem, to mi też graficzny skill spadł, więc macie tu gołe zestawienie z dnia dzisiejszego. No i wszystkiego najlepszego z okazji dzisiejszego Dnia Polaka!
piątek, 21 września 2012
wtorek, 18 września 2012
środa, 12 września 2012
Karnawał blogowy #35 - gra autorska to potworność
To co teraz napisze może ci się nie
podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące,
nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to
znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten
zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach.
Prywatnie uważam, że lepiej określać takie gry jako gry
amatorskie – bo piszą je właśnie amatorzy.

Amator nie pisze po to, żeby wydać i
zarobić. Amator pisze dla siebie i kilku znajomych, dla zabawy, żeby
się sprawdzić, żeby czegoś nowego nauczyć. Jeśli zostanie w
przyszłości autorem (powtarzam z punktu widzenia wydawcy), to
dlatego że świadomie postanowi przejść na zawodowstwo. Jest to
jedna z przyczyn dla której nie lubię terminu gra autorska, bo
wytwarza w amatorze złudzenie, że jest kimś więcej niż amatorem.
Zresztą termin też czyni szkody w odbiorze – kolega bloger
uczestniczący w tej edycji karnawału czepia się, że gry autorskie
są słabo poskładane, pełne błędów ortograficznych i literówek.
Gdyby określać je mianem gier amatorskich być może miałby
większą tolerancję. Amator ma prawo do błędów w znacznie
większym zakresie niż zawodowiec. Po aktorze amatorze nie
spodziewamy się cudów, po kolarzu amatorze nie oczekujemy
zwycięstwa w Tour de France i chyba warto o tym pamiętać.
Gry amatorskie są lepsze i gorsze –
bywaj wśród nich pozycje wtórne, sztampowe, powielające schematy,
kalekie, ale też zdarzają się perełki, które wydawca uznałby za
warte uwagi. Ale to twórca gry decyduje czy przechodzi na
zawodowstwo, a wydawca może go tylko pozbawić złudzeń.
To co odróżnia przyszłego zawodowca
od permanentnego amatora to chęć rozwoju. Zawodowiec chce zostać
game designerem. Co więcej, konfrontuje swoje pomysły i jest
otwarty na krytykę. Etap amatorski to dla niego tylko krok ku
zawodowstwu, gdzie może nie ryzykując niewiele, sporo się nauczyć.
Tak więc amator pisze grę, rzuca ją innym na pożarcie, przyjmuje
krytykę na klatę, po to aby wypuścić następną grę... i tak, aż
do momentu, kiedy uzna, że już potrafi, że czas na publikację.
Dokładnie taką samą drogę przechodzą np. pisarze, muzycy,
sportowcy (pomijam samorodnych geniuszy).
Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli
uważasz się za twórcę gry autorskiej to zostałeś oszukany przez
nasz język. Jeśli dasz radę określić twoją grę mianem gra
amatorska, jeśli z tego powodu nie strzelasz focha i nie popadasz w
depresję, to znaczy że masz dojrzałe podejście: bo albo
akceptujesz, że piszesz dla siebie i kumpli, aby świetnie się
bawić, albo robisz krok ku zawodowstwu. Jeśli zaś określenie gra
amatorska rani twe serce, obraża jako Twórcę i artystę, albo ta
bolesna prawda przyprawia cię o torsje... no cóż, czarno to widzę.
Prywatnie zasugerują wizytę u szkolnego psychologa, albo zgłoszenie
się do poradni specjalistycznej.
poniedziałek, 10 września 2012
Jak wydać grę i zarobić?
Cieszę się, że Głębia Przestrzeni wytrzymuje kolejną rundę w rankingu bestsellerów RPG - siedzi tam już kilka tygodni. Nie mniej jednak młodym podnieconym twórcom gier pragnę przypomnieć, że sukces to będzie, ale jak z pierwszego miejsca zrzuci Neuroshimę i wytrzyma taki pojedynek przez rok. Przypomnę też losy wydanego niedawno Charakternika, który poniósł sromotną klęskę na życzenie autora.
Jakie są różnice między obiema grami? Nie będę wchodził w szczegóły wydawnicze, bo to ma drugorzędne znaczenie. Autor Głębi Przestrzeni - jakkolwiek nie wróżę grze sukcesu - odrobił lekcje. O tej grze dowiedziałem się już dawno temu (chyba na Pyrkonie 2011, a może wcześniej) - autor chciał ją wydać i miał już wówczas ogromną porcję materiału, który pokazywał wydawnictwom. Dzięki czemu, kiedy przyszło już do wydania gry, nie musiał w pośpiechu dopisywać rozdziałów, ale mógł pozycję redagować, poprawiać i korygować.
Ważniejsze jest jednak co innego. Głębia Przestrzeni pojawiła się w przestrzeni konwentowej, pojawiła się w sieci, na długo przed ukazaniem się drukiem. Każdego miesiąca autor mógł rzucić k20 i dodać wynik do liczby fanów i zainteresowanych jego grą. Charakternik pojawił się niczym głośny bąk w zatłoczonym miejscu - i nawet jeśli pachnie lawendowo, to nikt na ten zapach nie był gotowy.
O tym, że wydanie gry RPG w polskich realiach traktuję jak strzał we własne kolano już wiecie. Oczywiście to moje zdanie, bo przecież się da. Przecież można kupić świetną licencję na grę o "śpiącym w głębinach" i zrobić na tym kupę kasy wydając przy okazji dodatek, na który wszyscy fani gry w kraju czekali od 15 lat. Pewnie, że można - jak się chce i potrafi. Ale, że jest to równie trudne jak złapanie komara za jaja to inna sprawa.
Tu pozwolę sobie podlinkować do dwóch tekstów, które przeczytałem dzięki serwisowi Bagno. Pierwszy jest po angielsku i dotyczy procesu powstania gry niezależnej (oraz krociowych zysków), drugi po polsku i dotyczy pisania i wydawania powieście w polskich realiach - wydaje się, że to nie ma związku, ale zaręczam, wiem z doświadczenia, że to samo dotyczy przyszłego autora gry fabularnej. Warto oba mieć na względzie.
Jakie są różnice między obiema grami? Nie będę wchodził w szczegóły wydawnicze, bo to ma drugorzędne znaczenie. Autor Głębi Przestrzeni - jakkolwiek nie wróżę grze sukcesu - odrobił lekcje. O tej grze dowiedziałem się już dawno temu (chyba na Pyrkonie 2011, a może wcześniej) - autor chciał ją wydać i miał już wówczas ogromną porcję materiału, który pokazywał wydawnictwom. Dzięki czemu, kiedy przyszło już do wydania gry, nie musiał w pośpiechu dopisywać rozdziałów, ale mógł pozycję redagować, poprawiać i korygować.
Ważniejsze jest jednak co innego. Głębia Przestrzeni pojawiła się w przestrzeni konwentowej, pojawiła się w sieci, na długo przed ukazaniem się drukiem. Każdego miesiąca autor mógł rzucić k20 i dodać wynik do liczby fanów i zainteresowanych jego grą. Charakternik pojawił się niczym głośny bąk w zatłoczonym miejscu - i nawet jeśli pachnie lawendowo, to nikt na ten zapach nie był gotowy.
O tym, że wydanie gry RPG w polskich realiach traktuję jak strzał we własne kolano już wiecie. Oczywiście to moje zdanie, bo przecież się da. Przecież można kupić świetną licencję na grę o "śpiącym w głębinach" i zrobić na tym kupę kasy wydając przy okazji dodatek, na który wszyscy fani gry w kraju czekali od 15 lat. Pewnie, że można - jak się chce i potrafi. Ale, że jest to równie trudne jak złapanie komara za jaja to inna sprawa.
Tu pozwolę sobie podlinkować do dwóch tekstów, które przeczytałem dzięki serwisowi Bagno. Pierwszy jest po angielsku i dotyczy procesu powstania gry niezależnej (oraz krociowych zysków), drugi po polsku i dotyczy pisania i wydawania powieście w polskich realiach - wydaje się, że to nie ma związku, ale zaręczam, wiem z doświadczenia, że to samo dotyczy przyszłego autora gry fabularnej. Warto oba mieć na względzie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)