Zapraszam do obejrzenia pierwszego odcinka videocastu Rzut Krytyczny. Rzecz jest totalną partyznaktą robioną na żywioł, tuż przed wyjściem do pracy. Wybaczcie wysoką jakość ;)
piątek, 27 marca 2009
niedziela, 22 marca 2009
Porachunki z AD&D

W kwestii AD&D zrobiłem ostatnio woltę. Pewnie, gdyby nie Jarl, trzymałbym się zasady nadal – jednak z pewnych względów odstępuję. Jarl pisząc o OD&D nie zachęcał nikogo do AD&D (wręcz przeciwnie) – zainteresował mnie jednak sprawą. Zmagałem się troszkę z PDFami retro-klonów, lecz czytać z monitora dłuższych treści organicznie nie znoszę – są ciekawsze sposoby na hodowlę hemoroida. Nie mogąc wydrukować materiałów, stwierdziłem że przydałoby się wreszcie AD&D kupić. Okazja zdarzyła się niedawno na allegro i mam już Podręcznik Mistrza Podziemi. Zakończyłem też negocjacje z kumplem z Bielska, który z chęcią pozbędzie się Księgi Potworów. Na danie główne czyli Podręcznik Gracza będę musiał poczekać – ale jest cień szansy.
Można powiedzieć, że zacząłem całą zabawę z AD&D 2ed od dupy strony, sięgając przedwcześnie po PMP, lecz przejrzawszy większą jego połać stwierdziłem, że tego mi było trzeba. Mogę pokusić się o tezę, że uderzyłem w ten sam dzwon, w który przypieprzyłem nabywszy Magii i Miecza numer 9. Wówczas też jakby przez szybkę lizałem Kryształy Czasu czytając środek podręcznika i snułem przy tym marzenia o budowie własnej twierdzy i sposobów na redukcję kosztów, o walce z Malaukiem czy posiadaniu prywatnego Antara, na którym jeździłbym co sobotę by składać ofiary w świątyni Morglitha lub Setha.
Lepiej chyba trafić nie mogłem. Całe moje aktualne gadanie o RPG jest niczym innym jak przejawem totalnej nostalgii. Jak wspominałem, jestem na erpegowej emeryturze – nie wiem czy w coś jeszcze zagram, czy coś poprowadzę. Zrywam się chwilami z tego fotela bujanego, niesiony falą urojonej siły, po czym trzaska mi w krzyżu i z bólem, kładę dupsko z powrotem na siedzisku. Przed śmiercią erpegową postanowiłem zamknąć sprawę z AD&D.
Podręcznik pełen jest dobrze podanej wiedzy o tym jak prowadzić AD&D – wiedzy być może przestarzałej, ale tej samej, którą już kiedyś nabyłem. Jest wypełniony całą masą fajnych tabelek. I niech mnie wsadzą w psi zadek – tabelki są inspirujące, stymulujące i zajebiste. Mam nadzieję, że wkrótce zrobię recenzję tego podręcznika.
sobota, 14 marca 2009
Strzelanina Piątkowej Nocy

Walka strzelecka powinna być dynamiczna, jej testy szybkie, a celne trafienia śmiertelne. Wymusi to na graczach pracę z terenem, taktyczne myślenie i roztropność. Istota tak zdefiniowanej walki objawia się jej ostatecznością. Gracz pochopnie sięgający po spluwę, to gracz, który szybko straci postać.
Pocisk wystrzelony ze średniej klasy pistoletu zadaje 2k6+1 obrażeń – czyli średnio 8. Każda postać ma w zasadzie 40 pkt życia. Na pierwszy rzut oka wydaje się więc, że coś tu śmierdzi. 5 kulek, żeby zastrzelić byle punka, to zdecydowanie zbyt dużo. Lecz w tym szaleństwie jest kilka istotnych reguł, z których najważniejsza to poziomy ran, których jest 10 – na każdym poziomie po 4 punkty obrażeń.
Knif polega na tym, że pierwsze trzy poziomy określają poziom obrażeń (kolejno) lekki, ciężki i krytyczny. Każdy następny jest śmiertelny. Mamy więc de facto 12 punktów życia – z pięciu kulek robi się już półtora kulki. Do tego jeszcze dochodzi zasada, że każde trafienie w łeb to obrażenia razy 2.
Po co więc te dodatkowe 7 poziomów ran śmiertelnych? To taka furtka. Postać na takich ranach co minutę traci kolejne dwa poziomy zdrowia (niemiłosiernie szybko się wykrwawia), ma jednak cień szansy, że ktoś w tym czasie zdąży ją ustabilizować do czasu przyjazdu pomocy medycznej. Pobyt w szpitalu kosztuje krocie – ale zawsze jest szansa powrotu na ulicę.
Sytuacja zmienia się jeszcze, kiedy w grę wchodzi broń automatyczna. Weźmy na warsztat takiego ruskiego następcę Ak-47, czyli AKR-20 który zadaje 5k6 obrażeń. Dodajmy, że za każdy pocisk. Ustawiwszy go na serię trzypociskową zyskujemy +3 do trafienia. Kiedy wejdą 2 kulki mamy już 10k6 czyli średnio 33 obrażenia. Każdy punk jest wówczas dętką.
Jest też szansa, że nawet po lekkim trafieniu postać straci przytomność i zostanie wyłączona na chwilę z walki, co może radykalnie obniżyć wartość bojową grupy.
Problemem CP2020 jest jego wybujałość objawiająca się w rozmaitych pancerzach. Zapewniają nazbyt duże bezpieczeństwo. 10-15 wyparowanych obrażeń, to już liczba ogromna, a zapewniają ją, łatwo dostępne kamizelki. Cały system opancerzenia – nazwany MetalGear daje ich już 25 i w zasadzie nieśmiertelność. Gruba przesada i jawne psucie mechaniki.
Bez pancerzy ważna jest każda osłona, każdy dodatni modyfikator do trafienia, każde przemyślane działanie. Inaczej też smakuje podejmowanie realnego ryzyka, a także wzrasta atrakcyjność rozwiązań innych niż siłowe.
środa, 11 marca 2009
Rzut okiem na mechnikę CP2020

[cecha]+[umiejętność]+k10 kontra stopień trudności
Stopień trudności skaluje się co 5, a test o przeciętnej trudności wynosi 15. Jak to wygląda w praktyce?
Załóżmy, że postać gracza jest biznesmenem, który chce zainwestować forsę w akcje i po tygodniu wyciągnąć ją z zyskiem dajmy na to 5%. Jego cecha (inteligencja) wynosi 8, a umiejętność (transakcje giełdowe) 5. Mistrz gry uznaje, że sytuacja na giełdzie jest w miarę stabilna , i gracz poświęcając odpowiednią uwagę giełdzie jest w stanie zarobić właśnie tyle. Określa stopień trudności na średni, wobec czego nasz biznesman wykonuje test. Suma cechy i umiejętności wynosi 12, więc wystarczy, że gracz wyrzuci co najmniej 3. Jeśli podobnego wyzwania podjąłby się przeciętnie bystry ziomal z sąsiedztwa [int:5], który o giełdzie wie tyle, że takie coś istnieje i zna podstawę działania [transakcje giełdowe: 2] jego szanse byłby znacznie mniejsze.
Tą cechą mechaniki CP2020, którą szczególnie cenię jest niewątpliwa szybkość. Nie ma tu żadnego roll and keep (wynalezionego później), ani zbędnych tabelek – esencjonalnie jest czysto.
W istocie autorzy gry troszkę pogmatwali mechanikę. Generalnie wystarczyłby sam stopień trudności określający obiektywne uwarunkowania. Niestety wprowadzono całą kupę subiektywnych modyfikatorów, których wartość uzależniona jest od tempa wykonywania czynności, komfortu, stresu i wielu innych – niepotrzebnie. Ma to jeszcze pewien sens podczas walki: jedne spluwy są celniejsze od innych, można korzystać z osłon, położyć się – czyli grać taktycznie.
Dyskusyjna jest także zasada „jedynki”, który mówi, że jeśli na kostce wypadnie 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką – trochę za ostro jak na mój gust.
Mechanikę CP2020 wzbogacają dodatki – niektóre (jak np. Dzika Strefa dla postaci Fixerów) sensownie ją rozwijają zachowując jej prostotę. Jednak już Maximum Metal (opisujący sprzęt ciężki) komplikuje tę prostą strukturę niemożebnie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)