tag:blogger.com,1999:blog-30302425840185246632024-03-13T12:26:42.589+01:00Rzut KrytycznyNeurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.comBlogger228125tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-50121528024788508392024-02-27T22:22:00.003+01:002024-02-27T22:22:25.101+01:00One Page Rules - czyli, jako wpadłem w paszczę szaleństwa <p>Bitewniaki skrywają pewną tajemnicę. Na wielkim stole, pełnym pięknie wykonanych ruin, wioseczek, pól, wzgórz, menhirów, obelisków i portali, stają na przeciw siebie dwie wraże armie. Jeszcze piękniejsze niż makieta. Cudowne kolory regimentów, dynamiczne pozy wściekłych skirmisherów, ciężka jazda w pełnym galopie, na smoki ziejące ogniem, na giganty miotające głazami, na paskudy chaosu, wynaturzenia bezdni, chordy ożywieńców i martwiaków. Stają do śmiertelnego starcia na śmierć, życie i... kostki. </p><p>I teraz co jest tajemnicą? To, że to bardzo drogie hobby? Nie, to jest wiedza powszechna, o tym się mówi! Kto wziął pudełko z figsami do ręki ten wie, że mięso armatnie, to koszt 8-10 złotych za figurkę, a potem jest już tylko drożej. Że farbki kosztują 10 lub więcej za kolor, że pędzelki mają swoją cenę, że dobre szczypczyki do wycinania z wyprasek też swoje kosztują, że spray to minimum 50 złotych. Że podręczniki to spore koszty - ponoć najnowsza edycja Warhammera już na tym etapie staje się solidnym paywallem. Koszt nigdy nie był tajemnicą - zawsze było jasne, że bitewniaki są szalenie drogie. </p><p>Że czas - bo malowanie figurek, to zajęcie czasochłonne - jeśli nie wiesz jak malować szybko. To trwa i nie jest proste. Możesz zlecić komuś, ale wówczas będzie jeszcze drożej. </p><p>I w końcu po tych wszystkich inwestycjach, nakładach czasu, pracy i pieniędzy siadasz do gry. Do gry w kości. Poważnie - grasz w kości. Czasem w wiadra kości, czasem w pojedyncze kości. Im więcej wsadziłeś w to pieniędzy, tym ciężej będzie ci to przyznać. Nagle okazuje się, że jesteś swoim własnym Starym-audiofilem - tylko zamiast wyrzucać pieniądze na złote kable i mithrilowe wtyczki, pseudofiltry i pianki wygłuszające wydałeś na grę w kości. </p><p>Jasne, że tego nie przyznasz. Masz rację. Nie musisz pisać komentarza, wiem, że się mylę. Wiem to, mój Stary-audiofil już mi to udowodnił wiele razy. Wiem, wiem - nie grasz w prostą grę kościaną. Tak, tak - rozumiem. Spoko. Pełny luz. Masz rację. Naprawdę nic do tego nie mam. No, ale w sumie do tego się to sprowadza. </p><p>Wystarczy, że zamiast zakupu figurek, wydrukujesz sobie armię plaskaczy z One Page Rules - jest tego od groma na bitewniakowym odpowiedniku drivethrue. I nagle czar jakby pryska. Iluzja się rozmywa. </p><p><br /><br /></p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-50192271573277045092024-01-25T09:00:00.014+01:002024-01-25T09:00:00.138+01:00Wywaid z Arturem Szyndlerem<p style="text-align: justify;"><a href="http://portal.strategie.net.pl/index.php?option=com_content&view=article&id=3608:krysztay-czasu-nie-byy-dla-idiotow-wywiad&catid=59:inne&Itemid=147" target="_blank">WYWIAD z Arturem Szyndlerem</a></p><p>Ah, opowieść o Arturze Szyndlerze i jego „Kryształach Czasu” – jakże charakterystyczna dla polskiego pejzażu RPG, gdzie twórcze ambicje często spotykają się z absurdalną rzeczywistością. Niech mnie diabli, jeśli nie jest to historia godna uwagi każdego, kto choćby zahaczył o ten fantazyjny świat gier fabularnych.</p><p>Szyndler, ów bohater naszych czasów, zaczął swoją przygodę z RPG, gdy jeszcze Tolkien był dla niego bardziej niż świeżym odkryciem. Jakże przepełniony był młodzieńczym zapałem, tworząc postać boga w grze, co to wszystko może, a rzeczy niemożliwe zostawia na jutro. To, co dla niego było kreatywnym eksperymentem, dla innych stało się prawdziwym wyzwaniem, obnażającym ograniczenia ich własnej wyobraźni.</p><p>Przejdźmy jednak do sedna – do tworzenia „Kryształów Czasu”. O ileż ta historia jest typowa dla naszych rodaków: wielkie ambicje spotykają się z prozaiczną rzeczywistością. Szyndler, mimo swego zapału i kreatywności, musiał zmagać się z przeciwnościami, które w innych krajach wydają się być częścią złej bajki. Współpraca z wydawnictwem MAG to już niemal kabaret – autor, który zostaje współautorem własnego dzieła, to żart godny najlepszego satyryka.</p><p>Nasz bohater, jak przystało na prawdziwego pasjonata, nie ustaje w dążeniach do perfekcji. Inspiruje się Tolkienem, ale też własnymi, niekonwencjonalnymi ideami, tworząc świat, w którym orki są na szczycie hierarchii, a poszukiwacze przygód to elita społeczna. Szyndler, zdaje się, nie boi się wywracać starych schematów do góry nogami.</p><p>Przejdźmy do współczesności i jej gier RPG. Szyndler, z perspektywy swego bogatego doświadczenia, rzuca krytyczne spojrzenie na upraszczanie mechanik i wzrost popularności gier narracyjnych. Jest to, jak mówi, zabieg upraszczający rzeczywistość, który może odpowiadać młodszym graczom, ale weteranów pozostawia raczej z niedosytem.</p><p><br /></p><p>Na koniec warto wspomnieć o tym, jak nasz bohater patrzy na obecne RPG. Chociaż docenia "Neuroshimę", wydaje się być nieco sceptyczny co do prostych mechanik i zbytniego upraszczania gier. Szyndler jest jak stary wilk, który widział już wiele na swojej drodze i nie łatwo go zaskoczyć nowinkami.</p><p><br /></p><p>Podsumowując, wywiad z Arturem Szyndlerem to pokaz, jak w Polsce można być twórcą genialnym, ale zarazem skazanym na boje z codziennymi absurdami. Jego opowieść to przestroga dla młodych wilków, marzących o stworzeniu czegoś wielkiego w świecie RPG. Ale też dowód na to, że nawet w obliczu przeciwności, pasja i wytrwałość mogą obronić się przed bylejakością i szarą rzeczywistością.</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-3372041675110191572024-01-22T20:01:00.002+01:002024-01-22T20:01:26.131+01:00Ironsworn - rzut okiem<p> "Ironsworn", gra fabularna RPG, wprowadza graczy w świat pełen przygód, wymagający od nich zarówno kreatywności, jak i zaangażowania. Została zaprojektowana zarówno dla miłośników tradycyjnych sesji RPG z Mistrzem Gry, jak i dla tych, którzy preferują grę solo lub w małych grupach bez GM.</p><p>Jedną z głównych zalet "Ironsworn" jest jej unikalny system umożliwiający grę bez Mistrza Gry. To innowacyjne podejście otwiera drzwi do nowego stylu rozgrywki, szczególnie atrakcyjnego dla grup z ograniczoną liczbą uczestników. Dzięki temu, nawet pojedynczy gracz może w pełni cieszyć się rozgrywką, co jest rzadkością w świecie RPG.</p><p>Gra oferuje też znaczącą elastyczność. Można w nią grać solo, w grupie bez Mistrza Gry lub w tradycyjny sposób. Daje to graczom swobodę wyboru preferowanego stylu gry, co jest dużym atutem. Dodatkowo, "Ironsworn" zachęca graczy do aktywnego uczestnictwa w tworzeniu świata gry, co zwiększa immersję i pozwala na większą kreatywność.</p><p>Mechanika gry opiera się na zobowiązaniach albo przysięgach (Vows), co dodaje głębi rozgrywce i motywuje postaci do dążenia do ich celów. Jest to interesujące odstępstwo od tradycyjnych systemów RPG, które skupiają się głównie na walce i eksploracji. Prosta i intuicyjna mechanika na bazie rzutów kośćmi jest łatwa do zrozumienia dla nowych graczy, co czyni "Ironsworn" dostępną dla szerokiego grona odbiorców.</p><p>Mechanika "Ironsworn" jest inspirowana systemem "Powered by the Apocalypse" (PbtA) oraz mechaniką gier takich jak "Dungeon World". Te systemy charakteryzują się prostotą i elastycznością, umożliwiając graczom tworzenie złożonych historii bez skomplikowanych obliczeń i zasad. Gra rozwija te idee, dostosowując je do swojego unikalnego świata i koncepcji.</p><p>"Ironsworn" jest grą fabularną RPG, która zyskała uznanie dzięki swojej unikalnej mechanice i podejściu do rozgrywki. Oto kluczowe informacje na temat mechaniki tej gry:</p><p>W grze "Ironsworn", postaci graczy są opisane przez zestaw kluczowych współczynników, które odzwierciedlają ich umiejętności, zdolności i inne istotne cechy. Oto główne współczynniki występujące w tej grze:</p><p><b>Edge (Krawędź):</b> Ten współczynnik odnosi się do szybkości, zręczności i precyzji postaci. Jest wykorzystywany przede wszystkim w sytuacjach wymagających szybkich reakcji, takich jak unikanie ataku lub strzelanie z łuku.</p><p><b>Heart (Serce):</b> Reprezentuje odwagę, empatię, lojalność i wytrzymałość postaci. Jest kluczowy w interakcjach społecznych, przekonywaniu innych oraz w sytuacjach wymagających odwagi i wytrzymałości.</p><p><b>Iron (Żelazo):</b> Ten współczynnik odnosi się do fizycznej siły i wytrzymałości postaci. Jest wykorzystywany w walce wręcz oraz w sytuacjach, gdzie siła fizyczna jest niezbędna.</p><p><b>Shadow (Cień):</b> Odnosi się do chytrości, skrytości i zmyślności postaci. Jest ważny w działaniach wymagających podstępu, takich jak skradanie się czy oszukiwanie.</p><p><b>Wits (Rozum):</b> Reprezentuje inteligencję, spostrzegawczość i zdolność rozwiązywania problemów. Jest kluczowy w sytuacjach wymagających analitycznego myślenia, takich jak rozwiązywanie zagadek czy planowanie strategii.</p><h2 style="text-align: left;">Mechanika Gry</h2><p>Rzuty Kośćmi: Podstawą mechaniki "Ironsworn" są rzuty trzema kośćmi – dwiema kośćmi d6 (sześciościennymi) i jedną kością d10. Rzuty te decydują o wynikach działań postaci.</p><p>Skalowanie Trudności: Wykonując akcję, gracz rzuca dwiema kośćmi d6 i porównuje ich sumę z wynikiem rzutu kością d10. Jeśli suma jest wyższa niż wynik na kości d10, akcja się udaje.</p><p>Zobowiązania (Vows): Serce gry stanowią zobowiązania, które postacie przyjmują. Są one kluczowe dla postępu w fabule i charakterystyce postaci.</p><p>Progresja i Rozwój Postaci: Postacie rozwijają się poprzez spełnianie zobowiązań i przezwyciężanie wyzwań, co pozwala na zdobywanie nowych umiejętności i zdolności.</p><h4 style="text-align: left;">Cechy Szczególne</h4><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Gra Bez Mistrza Gry: "Ironsworn" umożliwia grę bez tradycyjnego Mistrza Gry, co jest rzadkością w świecie RPG. Dzięki temu graczom oferuje się większą swobodę w kształtowaniu fabuły i świata gry.</li><li>Tryb Solo i Kooperacyjny: Gra została zaprojektowana tak, aby była równie satysfakcjonująca w trybie gry solo, jak i w grze kooperacyjnej.</li><li>Tworzenie Świata i Fabuły: "Ironsworn" kładzie duży nacisk na tworzenie świata i fabuły przez graczy. To oni wspólnie tworzą i rozwijają świat gry oraz kierują historią.</li><li>Zobowiązania jako Element Fabularny: Zobowiązania postaci nie są tylko mechanicznym elementem, ale też głęboko wpływają na narrację i rozwój postaci.</li></ul><p></p><p>W skrócie, mechanika "Ironsworn" wyróżnia się swoją prostotą, elastycznością oraz silnym naciskiem na narracyjne aspekty gry. Jest to system, który zachęca do kreatywności i wspólnego tworzenia historii, jednocześnie oferując wystarczającą strukturę do prowadzenia spójnych i angażujących sesji RPG.</p><p>Jednak gra wymaga od uczestników zdolności narracyjnych, co może być wyzwaniem, zwłaszcza w trybie gry solo lub bez Mistrza Gry. Brak zdefiniowanego świata gry może również sprawić, że osoby preferujące bardziej strukturyzowane i zdefiniowane środowiska mogą czuć się zagubione. Ponadto, wymóg aktywnego zaangażowania wszystkich graczy w tworzenie fabuły może być trudny do spełnienia w niektórych grupach.</p><p>Podsumowując, "Ironsworn" jest fascynującą grą, która oferuje nowe podejście do RPG, zachęcając do kreatywności i zaangażowania. Jest idealna dla graczy, którzy lubią tworzyć własne historie i światy, ale może nie być odpowiednia dla tych, którzy wolą bardziej zdefiniowane i prowadzone przez Mistrza Gry rozgrywki. Bez wątpienia, "Ironsworn" wnosi świeży powiew do świata RPG, oferując unikalne doświadczenia zarówno dla weteranów, jak i nowych graczy.</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-89230523589841306232024-01-05T18:58:00.006+01:002024-01-05T19:03:27.456+01:00Podsumowanie roku 2023<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Poprowadziłem kilka sesji w Dungeon World, dzięki któremu zapewniłem sobie miękkie wejście w mechanikę Powered by the Apocalypse. Oczywiście zapałałem do niej bezgranicznym uwielbieniem, jako remedium na to wszystko, co w grach fabularnych mnie uwierało. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEif84oQOn_1QxdB_NDwCideQFX_MUb0YqW0Bi8dj-cllbdVAuOjwgGFP7hWzWZwXdBaVSbQeT8qo9c_ogH8RkB1WJ-p_1PI5Gs2BMSzYh7OcGUCOgK26mtkn1UcXGXInGnguEFIjSR8eP6wkxwfV5QavqkpWKgmxZe0ZQWzYSDjYfVVHIjnIK8FmhMt/s1000/dungeonworld.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em;"><img alt="Okładka gry Dungeon World" border="0" data-original-height="1000" data-original-width="720" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEif84oQOn_1QxdB_NDwCideQFX_MUb0YqW0Bi8dj-cllbdVAuOjwgGFP7hWzWZwXdBaVSbQeT8qo9c_ogH8RkB1WJ-p_1PI5Gs2BMSzYh7OcGUCOgK26mtkn1UcXGXInGnguEFIjSR8eP6wkxwfV5QavqkpWKgmxZe0ZQWzYSDjYfVVHIjnIK8FmhMt/w144-h200/dungeonworld.jpg" width="144" /></a></div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Zaliczyłem przepiękne zwieńczenie kampanii, które zakończyło się wybitnie udaną, choć improwizowaną śmiercią jednej z postaci graczy. Przyznam szczerze, że wątpiłem kiedykolwiek, że jako MG doświadczę takich emocji.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Spędziłem kilkanaście godzin na łączach ze starym erpegowym kumplem, które poświęciliśmy na wymianę uwag odnośnie prowadzenia, grania, systemu, planów na przyszłość, tego czy gramy dalej i w co?<br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Przełamałem się i nagrałem sporo naszych sesji, przekonując się, że popisowo nie umiem w udźwiękowienie. Dzięki czemu polowa materiałów poleciała do kosza, a druga połowa jest, jak na dzisiejsze standardy słabo udźwiękowiona. W miarę okej nagrały się może ze dwie sesje.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Pod koniec roku przesiedliśmy się na Warhammera 1 edycję i tym razem w roli gracza bawię się przednio. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Przez większą część roku wyczekiwałem bardzo długiego wywiadu z Arturem Szyndlerem - muszę powiedzieć, że się nie zawiodłem. Wywiad ukazał się w grudniu, na jednym z portali poświęconych grom bez prądu. Lektura warta uwagi. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /> <p></p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-50015789282902413942024-01-01T17:21:00.004+01:002024-01-01T19:03:23.067+01:00Odszedł Bryan Ansell - współtwórca Warhammera<p>30 grudnia 2023 rok, w wieku 68 lat, odszedł Bryan Ansell, człowiek, który stworzył Citadel Minuatures, który ściągnął do firmy najważniejsze nazwiska. Razem z Rickiem Pristleyem i Richardem Halliwellem zaprojektował grę bitewną Warhammer Fantasy Battle. Już w czasach Games Workshop nadał ostateczny kształt siłom Chaosu (razem z Rickiem Pristleyem). To dzięki niemu Nurgle, Khorne, Slaneesh i Tzeentch uzyskali ostateczną formę, domenę i nazwy! </p><p>Spoczywaj w pokoju!</p><p><br /></p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-75475658576785811692023-03-05T09:40:00.006+01:002023-03-05T09:40:48.543+01:00Po przerwie - Kryształy czasu, na Dungeon World wracają - S3E2<p> Zaliczyliśmy dłuższą przerwę. Powody znane: praca, rodzina, dom. Na poprzedniej sesji udało się zapoczątkować 3 sezon. Gracze zaproponowali, żeby zrobić 2 lata przerwy przed kolejną wyprawą.</p><p>Ivan, w tym czasie, osiada na swoich włościach, gdzie prowadzi rządy twardej i coraz mniej sprawiedliwej ręki. Z czasem popada jednak w nudę, którą zabija powolnym popadaniem w "okrutnictwo". Wyprawa ma przynieść oprócz oczekiwanych skarbów, także ulgę -Ivanowi, oraz jego poddanym. </p><p>Drzazga, przez ten czas, zamieszkał w Lub-War-Garze - wielkim mieście. Schował się tam, przed jego wiernymi towarzyszkami harpiami. Zażywa uroków cywilizowanego życia. Staje się modnym dandysem, miastowym, łowcą uciech i okazji. Tam też wpada na pomysł odnalezienie grobowca XIII Władcy i Pomazańca Reptiliona Wielkiego.</p><p>Drzazga przedstawił plan wyprawy Ivanowi i po jego zgodzie, rozpoczął rekrutację najemników i dalszą analizę map. Znalazł punkt zaczepienia. Znalazł też kompanów do podróży, z których najlepszym jest Moheros - jest stary, kulawy i niewidomy bard, o przejmującym głosie, który nie rozstaje się, ze swoim psem. Wyobraźcie sobie tylko.</p><p><br /></p><p> </p><p> </p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-29595621482974144452023-01-15T10:06:00.012+01:002023-01-15T10:06:55.205+01:00Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds<p> Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. </p><p>Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. </p><p>Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. </p><p>W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. </p><p>Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. </p><p>Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. </p><p>Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. </p><p>Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). </p><p>Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-74844283505617294612022-12-15T13:46:00.002+01:002022-12-15T13:46:34.978+01:00Podsumowanie roku 2022 w RPG<p>W tym roku udało mi się poprowadzić 16 sesji. Prowadziłem jednej drużynie, w jednym świecie na dwóch systemach. Zaczęliśmy grać na Sword & Wizadry White Box, aby w okolicach wakacji przesiąść się na Dungeon World czyli PBTA. Gracze przekonwertowali sobie postaci na zasadzie 1 do 1 jeśli chodzi o współczynniki. </p><p>Notka podsumowująca rok 2022:</p><p>Liczba poprowadzonych sesji: 16</p><p>Systemy:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Sword & Wizardry White Box PL</li><li><span><span>Dungeon World</span></span></li></ul><p></p><p>Stosunek sesji live do online: 0/16</p><p>Liczba graczy (stali / dochodzący): 2 / 1</p><p>Kampania: 1</p><p>Sezony: 2</p><p>Długość sesji: od 1,5 do 3 godzin. </p><p><br /></p><p><br /></p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-80350502250640040942022-11-27T13:14:00.002+01:002022-11-27T13:14:18.420+01:00Sesja 16. W której Ivan i Drzazga zwyciężają nad wyznawcami półboga Xanathora, lecz ten i tak obiecał powrót<p>Flota 5 okrętów pod wodzą Ivana zajęła pozycje w zatoce. Późnym wieczorem, rozpoczęło się lądowanie wojska na plaży nieopodal opuszczonej osady. Dwa oddziały lekkiej piechoty, tyleż samo łuczników oraz elitarny oddział krasnoludzkiej pancernej piechoty, to aż nadto aby zająć zrujnowaną twierdzę wiszącą nad wysokim klifem. </p><p>W twierdzy trwał już krwawy rytuał i moc Xanathora rosła z każdą chwilą przybliżając go do pełnej materializacji. Amazonki wytrwale, w pocie czoła i rozbryzgów krwi, budowały ołtarz z kamieni, drewna i ciepłych jeszcze poćwiartowanych szczątków. Kapłanki wbijały zęby w bijące jeszcze chwilę temu serca i wątroby, dziko tańcząc dokoła ołtarza. Iluż nieszczęśników postradało żywot, aby duch czarnoksiężnika odzyskał półboskie moce?! </p><p>Szczęściem nieliczne wojownicze strażniczki, nie zdołały powstrzymać wylewających się z podziemi krasnoludzkich wojowników, którzy z łatwością i bez większych strat zdobyli część dziedzińca, dając szansę idącym w krok za nim lekkozbrojnym wejść na mury! </p><p>Ivan szedł przodem, torując sobie drogę ciężkim toporem. Głowy spadały, torsy pękały na pół, kończyny odpadały. Nie zważał na rany - parł w stronę wieży. </p><p>Drzazga zaś doczekawszy się swoich Ryboludzi popłynął na spotkanie z nimi. Ci zaś, wypuściwszy krakenicę, bądź innego ogromnego stwora, który niczym pająk wspinał się po skałach w stronę wieży, używali monstrum niczym windy, mając jak się zdaje pełną nad nim kontrolę. Drzazga uchwycił się macki, lub to macka uchwyciła Drzazgę i wyniosła go na szczyt wieży, gdzie spotkawszy się z Ivan, przez klapę skoczyli w dół. </p><p>Dużo byłoby pisać o bohaterskich wyczynach pełnych chwały i zręczności, gdy mężny Ivan i jego pokraczny pomocnik Drzazga przebijali się w dół przez kolejne poziomy wieży. Starczy wam wiedzieć, że koniec końców, tuż przed północą pokonali, straszliwą wiedźmę miotającą czary. Spadł w końcu i jej łeb! </p><p>I nagle zapadła cisza... złowroga, wibrująca. Twierdza padła, lecz nie Xanathor. O nie! Z pewnością nie Xanathor o czym zaświadczyły dalsze wypadki. </p><p>Teraz jednak Ivan zebrawszy łupy i biorąc w niewolę kilka ocalałych Amazonek wrócił na okręt. Zaś Drzazga dobił targu z ludem Ryboludzi i ustawił z nimi umowę, aby w przyszłości rozpocząć handel. </p><p>W Lub-War-Garze, państwie-mieście radości nie było końca. Królowa oddała w podzięce zruinowaną twierdzą w ręce Ivana, widząc w nim człowieka czynu, w którego mocy jest podnieść splugawioną przez Xanathora, a niegdyś żyjącą i płodną krainę z perzyn. Namiestnik Ivan otrzymał też osadników, potrzebnych aby zasiedlić spalone wsie. Niech Asteriusz Wielki ma nad nim pieczę!</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-68285516467786083302022-11-20T11:22:00.004+01:002022-11-20T11:22:35.468+01:00Rok grania za mną - cele zrealizowane<p>Lekko stuknął mi roczek grania ciągłego grania. Nie wierzyłem, że się uda, ale niesamowite rzeczy po prostu się przydarzają. Przed rokiem ustawiłem sobie cel: poprowadzić jedną przygodę w sandboxie. Takie rzeczy trudno policzyć, zakładałem od 1 do 4 sesji. W ciągu roku z przerwą wakacyjną udało się rozegrać ich kilkanaście. Jestem więcej niż zadowolony. </p><p>Inne cele to:</p><p>Low prep - z dzieciakami na karku, wymagającą pracą zawodową oraz innymi zajęciami, które lubię robić, nie chcę poświęcać RPG szczególnie dużo zasobów. Sandboxowanie sprawdza się więc wyśmienicie. Przygotowałem pewną wyspę raz i i gracze sobie ją obeszli - gdzie zajrzeli, co widzieli ich sprawa, a że i tak przygotowałem sporo w nadmiarze, to widzieli może 25%. I popłynęli na następną wyspę, a tę już nauczony doświadczenie, postanowiłem w całości wymyślać w locie.</p><p>Zero scenariuszy - pisanie scenariuszy jest fajne, ale dla mnie taki scenariusz już jest rozegrany w mojej głowie i trudno mi czerpać radość w trakcie gry z jego realizacji. Inna sprawa, że można się napracować, a gracze skręcą gdzie indziej i sporo roboty idzie na marne. Dawno temu odkryłem, że najfajniejsze scenariusze jakie prowadziłem, to te, które po prostu zboczyły z kursu. I wówczas jakoś tak na zasadzie współpracy z graczami uzyskiwałem największą satysfakcję, odrywając razem z nimi co tam się świecie niespodziewanego podzieje. </p><p>Gracze odpowiedzialni za to jak się bawią i w co - w sandboksie gracze mogą wszystko, ale też mają na sobie pełną odpowiedzialność za to co się dzieje w grze. Jest akcja? Tak, dlatego, że się w nią wplątałeś. Intryga? Tak, bo ją zacząłeś, albo w nią wdepnąłeś? Jest nuda? Tak, dlatego, że robisz rzeczy, które Cię nudzą. Gra to po prostu wymiana - ty coś podsuwasz, ja do tego dodaję, ty odbierasz i dodaje, ja odbieram i dodaję.... Nic prostszego, tak to właśnie działa. Bardzo łatwo ten przepływ zablokować, i zablokujesz go jeśli zechcesz. </p><p><br /></p><p> </p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-59032555603315526282022-04-16T12:01:00.003+02:002022-04-16T12:05:34.453+02:00Przedmioty magiczne z efektami specjalnymi<p>Dziś będzie krótko o przedmiotach magicznych, o tym co mi w nich
często nie leży, a także o tym jak do tego tematu podchodzę
prowadząc kampanię „Wyspa Saari”.</p>
<p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Zacznijmy od tego,
że nie specjalnie przepadam, za pasywnymi przedmiotami magicznymi.
Może z wyjątkiem broni, ale nawet tu, chcę mieć jakiś dodatkowy
smaczek. Staram się też, aby graczy nie przesycić przedmiotami
magicznymi i w jakiś sposób sensownie je ograniczać, w
szczególności gdy są potężne. Chcę, żeby miały znaczenie
taktyczne. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę z tego, że wytwory
magiczne bardzo fajnie wzmacniają postaci, drużynę oraz
umożliwiają pokonanie przeszkód, trudnych do pokonania. Są to też
rzeczy o dobrym stosunku masy do wartości, więc skarby z ich
zawartością ułatwiają wynoszenie „sztuk złota” z podziemnych
skarbców, a zatem mają bezpośredni wpływ na tempo rozwoju postaci
i zdobywania XP w rozgrywkach nawiązujących do starej szkoły. Stąd
nie chce ich ilości ograniczać nadmiernie.</p>
<p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Ograniczenia,
sztuczne i abstrakcyjne są częścią zabawy w Starą Szkołę.
Weźmy np. Magic-usera z jego ograniczeniem co do noszenia zbroi czy
kleryka i „zakazu” używania przezeń broni innych niż obuchowe.
Zresztą czary i przedmioty zawierające czary, zwykle mają też
ograniczony zasięg i czas trwania.</p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><br /></p>
<h2 style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Ilość</h2><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Pierwszym typem
ograniczeń jaki stosuję są kwestie ilościowe, związane z
miejscem noszenia przedmiotu. Po jednej bransolecie na nadgarstek,
jedna magiczne nakrycie głowy na czerepie, jeden wisior na szyi.
Zagwozdkę mam na razie tylko z pierścieniami. Trochę jak sloty w
inwentrzu gry komputerowej. Rozumiesz mniej więcej, nic tu
odkrywczego. Zwykle zawieram to w opisie w przedmiotu zdaniem takim
jak: osobo nosząca… wstaw przedmiot magiczny (bransoletę, hełm,
zbroję, amulet, wisior, koronę) – domyślnie,
nosząca/obrana/ozdobiona przedmiotem noszonym w zwyczajowym miejscu. </p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i>Osoba nosząca mały pierścień
włamywacza, może otworzyć dowolny zamek.</i></p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i><br /></i></p>
<h2 style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Częstotliwość </h2><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Ograniczenie
częstotliwości użycia, to druga prosta sztuczka. Ostatnio
postanowiłem dać graczom pierścień otwierający drzwi – gdyby
napatoczyli się na taką przeszkodę, gdyby się po prostu
spieszyli, jednocześnie nie chciałbym aby korzystali zeń często,
a tylko w ważnych momentach. Pomyślałem, że użycie przedmiotu
raz na tydzień będzie wystarczającym ograniczeniem.</p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i>Osoba
nosząca mały pierścień włamywacza, może raz na tydzień
otworzyć dowolny zamek.</i></p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i><br /></i></p><h3 style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Ujawnienie </h3>
<p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Ujawnienie użycia,
to małe, ale może nawet bardzo istotne ograniczenie. Jestem
wychowany na serialach takich jak Arabella – gdzie magiczny
pierścień, należ ało przekręcić, opowieściach o Alibabie,
gdzie wrota sezamu otwierało się wypowiadając na głos hasło,
często użycie przedmiotu może wiązać się też z emisją
światła, głośnym dźwiękiem lub innymi efektami specjalnymi.
Myślę, że to moje ulubione ograniczenie wrzucane w opisy
przedmiotów. </p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">A zatem nasz mały pierścień włamywacza może mieć
następujący opis: <i>Osoba nosząca mały pierścień włamywacza,
wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten
zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek.</i></p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i><br /></i></p>
<h3 style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Jakość</h3><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Można
jeszcze wprowadzić ograniczenia jakościowe. Np. Sztylet może
zranić tylko krasnoluda,
Maczuga
posępnego boga krwi, nie rani jego wyznawców, zbroja
daje +2 istotom spełniając warunek (konkretnej, wyznawcą
konkretnej religii, konkretnego światopoglądu), zaś pozostałym
+1, albo nawet -1 jeśli zbroję chce ubrać, ktoś o radykalnie
przeciwnym pochodzeniu,
wyznaniu itd… przedmiot może nie działać na istoty magiczne,
martwiaki i ożywieńce. </p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i>Osoba
nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa
„magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu
otworzyć dowolny zamek, </i><i>które
nie jest umagiczniony.</i></p><p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i><br /></i></p><h3 style="line-height: 100%; margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Skutki uboczne</h3>
<p style="font-weight: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;">Jest
jeszcze jeden fajny sposób, którym można ubarwiać przedmioty. To
po prostu wymiana czegoś za coś. Co więcej może to być sposób
jawny, bądź ukryty, albo przekazany graczowi w sposób zagadkowy.
Kosztem może być wszystko co ma dla osoby posługujące się
przedmiotem wartość. Czasowe zmniejszenie możliwości znoszenia
obciążenia, popsucie lub poświęcenie jednodniowej racji
żywnościowej, pochodni
– albo cała lista skutków ubocznych jakich przysparzają znane
nam farmaceutyki na receptę – ból i zaparcia, swąd, senność,
rozdrażnienie, opuchlizna oraz temu podobne historie, wystarczy
zajrzeć do domowej apteczki i poszperać w „instrukcjach
użytkownika”. </p><p style="font-weight: normal; line-height: 100%; margin-bottom: 0cm;"><i>Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek, </i><i>które nie jest umagiczniony. Przez k6 godzin osoba używająca przedmioty ma wypieki na twarzy.</i></p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-80955624970634936772022-03-30T23:41:00.005+02:002022-03-31T18:56:35.661+02:00Miasto w Starej Szkole<p>Niniejsze tekst jest o kilku wskazówkach, wytycznych czy też zasadach, które bardzo w Starej Szkole bardzo mi się podobają. W szczególności zaś chodzi o marginalną rolę miasta, ale też jego przewrotną wielką wagę, złoto jako główny motor napędowy rozwoju postaci, jej motywator oraz konstruktor drużyny. Być może coś jeszcze. </p><p>Zacznijmy trochę od mojego kontekstu. Pierwszą grą jaką prowadziłem był Cyberpunk 2020. Starzy pamiętają z erpega, młodzi z gry komputerowej, że główny obszar działania nazywa się Night City - a więc miasto jest w grze cholernie ważne. Pierwszą przygodą, w którą grałem był Kontrakt Oldenhallera z pierdycji. W scenariuszu tym poszukiwacze przygód miast wyruszać z miasta, właśnie do niego przybywają. A więc znów miasto. Wiele czasu grałem też w Wampira, a tam jak się domyślacie też miasto. </p><p>Miasto, miasto, miasto - u mnie zawsze w centrum uwagi. Być może masz inne doświadczenia, ale miasto w RPG jest dla mnie czymś ważnym elementem świata opisywanego. Nigdy nie mogłem od tego się uwolnić. Czy to jako MG czy jako gracz. </p><p>MG nad miastem musi trochę posiedzieć, choćby nad ulicą przy której znajduje się ulubiona karczma drużyny. Miasto lubi tez improwizację, ale z pustego i Salomon nie naleje, więc przemyśleć za wczasu coś trzeba, żeby mieć materiał na szycie w locie. </p><p>W Starej Szkole miasto bywa traktowane po macoszemu - bywa, bo nie zawsze jest. I to jest coś, co wywraca moje prowadzenie do góry nogami. Miasto jest punktem wyjścia i punktem powrotu, miasto jest idealne na downtime. Miasto może mieć czysto utylitarne funkcje i miejsca, które w Starej Szkole można traktować skrajnie instrumentalnie, niemalże jak galerię handlowo-usługową. </p><p></p><blockquote><p>Co robicie w mieście? - pyta sędzia. </p><p>Deponujemy złoto a potem, leczymy się, naprawiamy zbroję, konserwujemy uzbrojenie - to pierwsze 2 tygodnie, jak będziemy dochodzić do siebie, a przez kolejne 2 tygodnie jesteśmy królami życia, i przewalamy połowę tego co wytargaliśmy z Świątyni Wężowego Boga na: imprezy oraz libacje, opłacamy bardów, którym streszczamy nasze historie, tak aby przez następny miesiąc śpiewali o nas pieśni i rozpuszczali plotki. I tak pod koniec miesiąca rozglądamy się za nową robotą. A i przekazujemy 10% na świątynię Oriaka - deklarują gracze.</p><p>Mija miesiąc - broń jak nowa, zbroje lśnią, wy zdrowi i gotowi na dalsze wyprawy, wasza reputacje w mieście urosła, wszyscy znają najnowszy hit "I Grundur bełtem smoka zdjął...", wieści o waszych czynach rozeszły się też po okolicy - są nawet tacy, którzy chcą do was dołączyć, a wiecie, możecie pomyśleć już nawet o nazwie waszej drużyny. Oprócz tego, że Tan Ozryk zaprasza was właśnie na polowanie, w ostatnim czasie w mieście pojawiły się następujące plotki... - kwituje miesiąc sędzia. </p></blockquote><p></p><p>Bez opisów karczm, świątyń, życia codziennego, bez imiona dla każdego przechodnia, rajcy, żołdaka, burmistrza, kapłana, maga czy żebraka. Bez gildii złodziei, intryg, lewych przetargów, handlu detalicznego czy zaglądania w karty dań. Jasne - może, jak będzie trzeba, jak graczom przyjdzie ochota na miejską przygodę, jak podążą za plotką o artefakcie w piwnicy znanego handlarza. </p><p>Miasto to miejsce, gdzie drużyna sie regeneruje - jak piłkarze na zgrupowaniu, albo pracownicy na wyjazdowym szkoleniu. Nie ma o czym gadać. O to placówka, z kilkoma opcjami: w kaplicy się pomodlisz, u płatnerza kupisz zbroję, w gildii wojowników podniesiesz sobie poziom, w wieży maga kupisz zwoje, u alchemika mikstury, w karczmie dojdziesz do siebie, albo poczekasz aż kumpel po wskrzeszeniu będzie na chodzie - 10 minut czasu sesji i załatwione, adnotacje na karcie naniesione. Wracamy do Świątyni Wężowego Boga, bo nam jeszcze 3 poziomy zostały. </p><p>Miasto to taki punkt startu i końca wyprawy. Jeśli przekroczyłeś bramy miasta, to twoja dola w wysokości 2000 sztuk złota zmienia się w 2000 Punktów Doświadczenia. Napociłeś się w podziemiach z Koboldami, wielkimi nietoperzami i szkieletami - 3 razy mikstury ratowały ci życie, mało cię sufit nie zgniótł, odnalazłeś tajne drzwi. Tak stary napociłeś się i mistrz gry odpalił ci za te wysiłki łącznie 385 punktów doświadczenia +5% za wysoką siłę. Lecz tak naprawdę, to co ważne, to fakt, że doniosłeś fanty warte 2000 sztuk złota do miasta, teraz dostajesz 2000 expa nagrody (oczywiście +5% za wysoką siłę). Bo za murami miasta jesteś w bezpiecznym miejscu. Do bramy wszystkim tym co zdobyłeś ryzykowałeś, gdybyś stracił to złoto w walce z bandytami na trakcie, albo gdybyś kupił u nich życie za 500 sztuk złota, to o tyle mniej byś dostał doświadczenia.</p><p>Przepiękne.</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-87906727931835264362022-02-13T13:42:00.000+01:002022-02-13T13:42:01.501+01:00Niska charyzma - problemy czy możliwości<p>Sołtys wraz z bandą wieśniaków uwięzili bohaterów w komórce. Wierzcie mi, mieli powody, aby im nie ufać, podstępem zamknąć w bezpiecznym miejscu i czekać na pomoc z zewnątrz. Wynik nieporozumienia, a może konfliktu interesów, z pewnością efekt przejrzanego kłamstewka.</p><p>Komora taką jaką znam ze skansenów. Niewielka, ale z mocnymi drzwiami i jednym małym okienkiem. Podczas gdy silniejszy bohater z mozołem walił toporem w drzwi, drugi z nich, wystawiwszy łeb przez okienko próbował negocjować. </p><p>Mowę miał płomienistą, piękną, bystrą. Taką bez emfazy, lecz pełną szczerości, sensu, który porusza serca. Sam uległem potokowi słów i byłbym gotów uznać, że dzięki tej tyradzie ekipa znajdzie wyjście z opałów, lecz rzuciłem okiem na kartę postaci. A na niej… no cóż, wojownik o ksywie Drzazga miał całe 5 charyzmy oraz dodatkową informację -1. </p><p>No i jestem w kropce. Z jednej strony, gracz fajnie gra swój charakter, szuka pokojowego wyjścia z sytuacji, chce zapobiec rozlewowi krwi, uratować życie i robi to w sposób popisowy. Z drugiej strony współczynniki są bezlitosne – z taką niską charyzmą jest niewiarygodny. </p><p>Gracz ma świadomość słabości postaci. Wokół niej zbudował sobie częściową koncepcję. Twarz o dziwnych proporcjach, która nawet pośród neandertalczyków uchodziła by za mocno średnią, do tego o głupkowatym wyrazie. Postura pokraczna, o nieproporcjonalnie długich rękach, krótkich nogach, o chodzie ni to kulawym, ni to pokracznym. Być może też niewyraźna mowa. Cóż, jest postacią, której widok wzbudza raczej litość a nawet pogardę, niźli szacunek. </p><p>W locie musiałem zdecydować z zrobić w tej sytuacji. Na moment przeniosłem skupienie na drugiego gracza, aby zyskać minutkę na rozważenie kilku opcji. </p><p>Rzucać na reakcję czy nie rzucać? A może zdecydować? Może pokierować się odruchem serca MG (bo miękki jestem przyznam), czy może posłuchać postaci gracza uchem sołtysa ze wsi Rogate? </p><p>Rzut ta graczowi szansę – bo rzut zawsze daje graczowi szansę, nawet ten z niekorzystnymi modyfikatorami. Da szansę na to, że ta płomienna mowa wejdzie, pyknie i będzie spektakularny sukces. Cienką szansę, ale zawsze. Jeśli nie wyjdzie – co stanie się z dużym prawdopodobieństwem, efekt będzie jaki będzie. </p><p>Jeśli zgodzę się ze swoim miękkim sercem, wyjdzie, że to co na karcie postaci nie ma znaczenia, że wada gracza można znieść. Uderzy to zarówno we mnie jako sędziego, ale też w koncept gracza. Innymi słowy to chwilowe uznanie dla zdolności gracza, może mieć mizerne skutki i być może otworzy mi drzwi do nawykowego wpuszczania w grę podobnych zanieczyszczeń. </p><p>Ja zdecydowałem się na wejście w głowę Sołtysa, którym jako postacią z gry telepią właśnie emocje, mieszanka gniewu i strachu oraz dużej podejrzliwości względem graczy, a także jego własne motywacje i interesy. Bo przecież nie było to jego pierwsze spotkanie z graczami, ani pierwsze doświadczenie z Drzazgą. Budząca pogardę twarz bohatera, może w takiej chwili głosić najpiękniejsze kazania, lecz czy ktoś skupi na nim uwagę i wsłucha się w to co mówi? A nawet jeśli, to kto mu da wiarę? A może gracz mówi jedno, a jego postać stara się tylko oddać słowa, które przepuszczone przez filtr niskiej charyzmy, wybrzmiewają zgoła inaczej, budząc podsycając tylko złe nastawienie ludzi z wioski.</p><p>Skończyło się tak, że któryś z wieśniaków chwycił za grabie, i z okrzykiem „zamknij gębę pokraku” zamachnął się na drzazgę. Ten zdążył się schować, i uniknąć kilku sztychów, wpychanych w okienko trzonkiem, aby w końcu chwycić zań i wciągnąć narzędzie do środka. </p><p>Drugi gracz – Ivan, człowiek o niedźwiedziej sile, przebił się w końcu przez drzwi. Wyskoczył na chłopów prężąc muskuły. Nie przeciągając już, gracze zostali ostatecznie przepędzeni z wioski – poleciało w ich stronę nieco gróźb oraz kamieni. Obyło się bez rozlewu krwi, choć o mało co, a ostatnia, rzucona na odchodne mowa Drzazgi, nie zaskutkowała celnym trafieniem go kamulcem w jego szpetny łeb. </p><p>A jakie jest twoje podejście to współczynników takich jak charyzma, gdy gracz przewyższa w niej postać, albo co równie ciekawe, postać przewyższa gracza?</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-53400168007365913172022-01-22T18:02:00.000+01:002022-01-22T18:02:00.607+01:00Gry fabularne to jednak fajne hobby<h2 style="text-align: left;">Co ja tutaj robię</h2><div>Wygląda na to, że po kilku latach przerwy wróciłem do grania. Miałem z RPG na pieńku z róznych powodów, głównie dla tego, że traktowałem tę lekką rozrywkę nazbyt poważnie. Ale kilka miesięcy temu pogadałem sobie trochę z kolegą z dawnych lat, który polecił mi podcast Termosa. Przesłuchałem kilka odcinków i... znów zacząłem w prowadzeniu widzieć fajną zabawę. Postanowiłem spróbować. </div><p style="text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-UWCGP86irag/YewzbWm-lMI/AAAAAAAAgpo/xIgDJEd-Op8JWHKBRXYYgHSJo7S6uGwnwCNcBGAsYHQ/image.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="741" data-original-width="576" height="240" src="https://lh3.googleusercontent.com/-UWCGP86irag/YewzbWm-lMI/AAAAAAAAgpo/xIgDJEd-Op8JWHKBRXYYgHSJo7S6uGwnwCNcBGAsYHQ/image.png" width="187" /></a></div>Usiadłem do Hexographera, zaprojektowałem niewielką wysepkę. Otwarłem Libre Office i zacząłem pisać o tym, kto tę wyspę zamieszkuje i dlaczego, kto nią włada, kto walczy o wpływy, jakie są jej bogactwa oraz kto ma do nich dostęp. Zarysowałem naiwną ekonomię, polityke oparłem o niegroźną utopię. Naniosłem sześć miast, dodałem wioskę oraz główną drogę. Pomyslałem też o tym co pod ziemią, wrzuciłem kilka ruin. Wyszła jedna mapka oraz jedna strona A4. Wyspę umieściłem na uboczu jednego ze znanych mi światów, zaś dla niepoznaki mechanikę oparłem o to co znalazłem w zestawie darmowych zasad <a href="http://www.spotkanialosowe.pl/wp-content/uploads/2016/09/Swords_and_Wizardry_Whitebox_PL.pdf" target="_blank">Sword and Wizardry White Box PL.</a> Wystartowałem z prowadzeniem pod koniec roku 2021 i fajnie nam to idzie. Jest przyjemnie i bezstresowo. Jak za najlepszych lat. <p></p><h2 style="text-align: left;">Co dalej?</h2><p style="text-align: left;">Wygląda też na to, że wróciłem też do blogowania. S&W WB PL to gra, której zasady stawiają przed graczami i prowadzącym więcej pytań niż odpowiedzi. Myślę, że bedzie to dobry materiał, z którego może powstać w przyszłości wiele ciekawych tekstów. </p><p style="text-align: left;">Będę miał też sporo pytań do społeczności i blogosfery - w szczególności jeśli chodzi tematy związne z prowadzeniem gry w czasach pandemii, narzędzie wspierających grę online np. czy jest jakaś fajna alternatywa dla Zooma. </p><p style="text-align: left;">Przejrzałem trochę z tego co udało mi się tu nablogować i wydaje mi się, że trochę pracy przede mną, żeby trochę na mym starym blogu posprzątać. Wydobyć to co wartościowe oraz pochować to co puste, nieprzedytna i toksyczne. </p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-76728098258454750502021-03-09T22:01:00.001+01:002021-03-09T22:01:16.806+01:00Inicjatywa w trybie retro<p>Dzisiejsze podejście do inicjatywy jest takie, że następuje rzut ustalający kolejność działań, następnie pada deklaracja osoby z najwyższym współczynnikiem, test na trafienie, potem obrażenia, a potem procedura powtarzana jest dla kolejnej osoby, i kolejnej i kolejnej. </p><p>Cadrach w ostatniej naszej rozmowie słusznie podniecił się tym co wyczytał u Jarla, że ODD wyglądało to zgoła odmiennie. Najpierw deklaracje, zdaje się zapisane na kartkach – takie dziedzictwo z gier bitewnych, potem rzut na inicjatywę i wprowadzanie deklaracji w życie zgodnie z kolejnością. Pomysł świetny i dosyć realistyczny. Chcę przytrąbić NPCowi z pięści, deklaruję chęć, ale nie wiem dwóch rzeczy: czy on chce uczynić mi to samo, oraz czy zdążę to zrobić, nim on mi przypierdzieli. Taki mechanizm zastosowany został w kilku planszówkach: świetnym Dos de Mayo oraz w pamiętnym Gwiezdnym Kupcu. W tych okolicznościach należy wspomnieć o świetnych zasadach deklaracji z Cyberpunka 2020. System ten zaczerpnął z ODD to co najlepsze w tej kwestii, ale twórczo to zmodyfikował. Najpierw następuje rzut ustalający kolejność, a następnie padają deklaracje, z tym że od gracza z najniższą inicjatywą, a następnie wprowadza się to wszystko w życie w kolejności z zgodnej z wysokością rzutów. </p><p>Rozwiązanie to jest bardzo przyjemne, ze względu na to, że dobrze symuluje orientację na polu walki. Osoba z wysoką inicjatywą zna działania osób z niższą i jest w stanie dostosować swoje poczynania do ichnich deklaracji. Po prostu dobrze czyta ich nieodwołalne intencje. W CP2020 świetnie współgra to ze specjalną umiejętnością roli Solo – który ze względu na otrzaskanie w temacie walki ma nad zwykłym człekiem przewagę doświadczenia. Niby takie małe gówienko, ale radykalnie zmienia przebieg starć. Patent jest świetny lecz został zapomniany, choć ze względu na tożsamość koncepcji inicjatywy można stosować go w każdej niemal grze.</p>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-89212126737454785192019-12-22T12:33:00.000+01:002019-12-22T12:43:15.016+01:00Pies i inni przyjaciela gracza, czyli zwyczajni-niezwyczajni<div>
Wasze postaci dokonały wielu wspaniałych i bohaterskich czynów. Drużyny pokonywały przerażających wrogów, powstrzymywały inwazje, penetrowały mroczne lochy, wpadały w podstępne pułapki. Z niejednego piekielnego kociołka żłopało się krew. Zdarzyły się też spektakularne wtopy, pożary, zalania, a być może dłuższa odsiadka. Oj! Działo się, co nie?</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ale to, co przeszli bohaterowi, nie może równać się z tym, co przeszeli ich towarzysze. Zwierzęcy a nawet ludzcy. Awanturnicy robią plany, zbierają zapasy, przygotowują środki, ekwipują się jak należy. Potem te plany wdrażają, zużywają swoje zasoby i mierzą się z efektami, biorąc na klatę wszelkie konsekwencje. Splendor i chwała, porażka i wstyd, albo odsiadka, utracona kończyna czy tez śmierć. Razem z nimi, przez piekło idą też wszelkiej maści towarzysze, o których zwykle przypominamy sobie po fakcie. No chyba, że przytomny MG, któremuś nadał dodatkowego charakteru i sympatii. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Przypominam sobie wiernego rumaka pewnej mojej postaci, który przeczołgał się niczym zawodowy speleolog przez wąskie jaskinie. Musiał biedak tarzać się z nami w kurzu, gdy wąskimi jelitami skracaliśmy sobie drogę, z jednej strony góry na drugą. Ani nie zarżał. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Z moim kolegą po całym świecie latał wierny pies Spike. Towarzyszył mu na każdej akcji - Night City, Bogota, Londyn, Seul. Nigdy nie był szczepiony, ani zaczipowany. Nigdy nie musieliśmy za niego płacić. Kiedy w końcu wpadliśmy w magiel na akcji, a Spike uratował życie mojemu kumplowi, w scenie niczym tej z K9 (tylko ze smutnym zakończeniem) i załatwialiśmy mu kremację, zdaliśmy sobie sprawę, z tego, jak genialną istotą był ten pies. Po prostu przed akcją zawsze teleportował się we właściwe miejsce i merdał, gotów nam pomóc.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Sługus innego kumpla miał pewne karciane umiejętności, których użycie, co jakiś czas dawały mu się we znaki. Razu pewnego, zamknięto go w ciupie w karczmie, w której zaczynała się przygoda. Wiecie, to ta karczma, w której dziwnym zbiegiem okoliczności kultyście postanowili pogadać sobie z szefem, a jedynym ku temu sposobem była solidna ofiara z ognia. Daliśmy ciała i choć udało nam się umknąć, to nikt nie pamiętał o sługusie. I tym sposobem dwie sesje później, już w innym zajeździe, drań znów ogrywał nas w karty oraz penetrował lokalny półświatek w poszukiwaniu kontaktu, który był nam niezbedny do wykonania kolejnego zlecenia. Nawet brewka mu się nie przypaliła, taki był odporny. Nikt nie zauważył bo przerwa między sesjami była troszkę długawa. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Kilka innych przykładów to, konie które czekały dwa lata i jedną niedzielę aż waszmościowie wyjdą z wieży. Groźny brytan kumpla, który nigdy nie ostrzegał nas przed niebezpieczeństwami, nigdy nie pomógł w walce, ale też nie wydał nas swoim szczekaniem, bo nikt o nim nie pamiętał. Chomik, który wiernie z pięć lat, bez wody i jedzenia, czekał na swojego właściciela w jego chacie. I inni. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zdarzyło się, co nie? </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
</div>
Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-5811217925925572792019-04-22T22:42:00.000+02:002019-04-22T22:42:23.235+02:00Spadek po Borejce<div>
Niewygodną wiadomość o tym, że Borejko odszedł i nie ma go między nami, przyjąłem ze smutkiem. Źródło było tak bliskie, że nie mogłem pozwolić sobie na niedowierzanie. Nie miałem z Adrianem kontaktu od dobrych kilku lat. Moje droga z grami fabularnymi oraz blogowaniem skończyła na dobre. Sądziłem więc, że przeciąć możemy się jeszcze kiedyś tylko przypadkiem. Nie przetniemy się już nigdy. Tego żałuję, bo choć sieciowo znaliśmy się, to w realu spotkałem go tylko raz, wieki temu na Grojkonie i nie było czasu pogadać. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zostały mi po chopie tylko wspomnienia. Ale i coś jeszcze. Dziś, na starym laptopie znalazłem folder zawierający jakieś 800 MB danych, zawierających m.in. teksty Borejki poświęcone Dzikim Polom. Nie wiem, nie mam pojęcia, czy on to sobie w końcu sam poskładał i czy wydał. Wiem, że mam te materiały i szkoda, żeby się poszły chrzanić. Sporo artykułów, grafiki public domain oraz CC, a także zajebista grafika na okładkę. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Nie wiem jak z prawami autorskimi, nie wiem czy Borejko życzyłby sobie, abym komukolwiek, cokolwiek z tego udostępnił, ale gdyby ktoś chciał mu to poskładać do kupy, a może wydać, to z chęcią te materiały udostępnię, a także dorzucę się do kosztów druku. </div>
Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-56984271477233503232018-11-02T08:19:00.001+01:002018-11-02T08:19:16.731+01:00Rzut Krytyczny masakruje przeciwników Andrzeja Sapkowskiego<div>
Moja pensja wzrosła o 50%, bez żadnej rozsądnej przyczyny - tak po prostu. Dolar jest tani. Gry opłaca się ściągać z zagranicy w hurtowych ilościach. Ceny żywności trzymają poziom. To fantastyczny rok. Mało kto widzi jednakże czarne chmury, które formują się za horyzontem. Zbliża się burza. Mamy rok 2008 - huragan niebawem uderzy w amerykański system bankowy.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
W grudniu 2008 roku stanąłem przed pewną decyzją. Wiedziałem, że fala zniszczeń dotrze do kraju. Nikt jednak nie mógł przewidzieć skali oraz konsekwencji, z jakimi będzie oddziaływała ona na naszą walutę oraz giełdę. Dysponowałem wówczas wolną gotówką i zastanawiałem się co z nią zrobić. Przyglądałem się. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
W połowie lutego 2009 roku - akcje uważanego przeze mnie za oazę stabilności banku ING zaczynają lecieć na łeb. Jeszcze w wakacje wyceniano je na 50 złotych, a teraz są na poziomie 25 - mam w pamięci, że rok wcześniej chodziły po 100. Koniec końców, osiągają bodaj cenę 19 złotych. Nic, naprawdę nic nie wskazuje na to, że z bankiem coś jest nie tak - cena akcji wydaje się być efektem paniki. Miałem wolne 10 tyś. Zagadnijcie co zrobiłem? Tak, założyłem lokatę w tym samym banku, na jakiś zapewne 5% przy inflacji jakieś 4%. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mija 10 lat. Gdybym wówczas zainwestował te pieniądze, to z 10 tyś zrobiłbym 60, 70 a nawet 80 tyś. Wówczas jednak okoliczności nie sprzyjały podejmowaniu racjonalnych decyzji - byłem młodym chłopakiem, o giełdzie nie wiedziałem nic, trwał kryzys, szalała niepewność. Lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu. Gdyby jednak, pojawiła się jakakolwiek możliwość zrekompensowania sobie - jakby to ująć - skutków mojej decyzji, to rzuciłbym się na nią w ciemno. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Andrzej Sapkowski znalazł taką możliwość, może próbować dochodzić rekompensaty. Pracuje w branży, która pozwala wykorzystać zapis chroniący jego prawa majątkowe, jeśli zaistnieją pewna specyficzna sytuacja. Czy taka sytuacja ma miejsce - to rozpatrzyć musi sąd. I trzymam kciuki, żeby mu się to udało. I umówmy się - każdy, kto znalazłby się w jego sytuacji, zrobiłby to samo - ja, ty, ona, on. Nikt nie chce być kolejnym Kałasznikowem.</div>
Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-70826274164832558242018-03-12T19:57:00.001+01:002018-03-12T19:57:11.137+01:00Dzienniki Nerdowe #3
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="420" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ydf96ZQniMk/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/ydf96ZQniMk?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br />Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-21794270227218597072016-05-05T19:27:00.003+02:002016-05-06T03:07:42.344+02:00Erpegowiec wraca do gry<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-F5OeVKhDFJ0/VyuBs188qkI/AAAAAAAABJM/EvOpz-lz0M8p4_FqGcLYIOgg34KyEmxYQCLcB/s1600/Square_Logo_Erpegowiec.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-F5OeVKhDFJ0/VyuBs188qkI/AAAAAAAABJM/EvOpz-lz0M8p4_FqGcLYIOgg34KyEmxYQCLcB/s1600/Square_Logo_Erpegowiec.png" /></a></div>
Chciałbym swoim czytelnikom wyjawić pewien sekret. Nie taki znowu wielki, ale <a href="https://www.facebook.com/erpegowiec" target="_blank">tajemnica</a>, w szczególności ta, która jest już niemal ujawniona ma pewien urok.<br />
<br />
Co z Rzutem Krytycznym? Nastąpiła we mnie Dobra Zmiana, więc zrewidowałem swoje poglądy związane z grami fabularnymi i uważa, że w tym momencie Rzut Krytyczny nie jest mi do szczęścia potrzebny, wręcz przeciwnie, potrzebny jest rzut pozytywny. Stąd też zaplanowałem - nosiłem się z tym od kilku lat, ale teraz przyszedł impuls z właściwą mocą - że wskrzeszam mój projekt sprzed 15 lat - czyli <a href="http://erpegowiec.prv.pl/" target="_blank">E-zin - Erpegowiec.</a><br />
<br />
Zapraszam do czytania bloga Erpegowiec, gdzie sukcesywnie i naprzemiennie będę publikował stare materiały oraz wrzucał nowości. A będzie ich sporo, bowiem uderzając w sentymentalną nutę udało mi się ściągnąć do współpracy większość dawnej redakcji oraz kolegów z Tyskiego Kluby Fantastyki HQ. Myślę, że będzie przednio. Myślę, że to będzie Dobra Zmiana. Zresztą sami sobie zobaczcie.<br />
<br />
Facebook: <a href="https://www.facebook.com/erpegowiec" target="_blank">Erpegowiec</a><br />
Blog: <a href="http://erpegowiec.blogspot.com/">Erpegowiec.blogspot.com</a><br />
Strona: <a href="http://erpegowiec.prv.pl/" target="_blank">Erpegowiec.prv.pl</a>Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-35702400736135424162016-01-25T11:07:00.001+01:002016-01-25T11:07:35.976+01:00Wydawnictwo Portal zerwało z tradycją<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-vS38sHyDYTk/VqXxf9aqsfI/AAAAAAAABHU/UiDyVdgabrA/s1600/12548991_10153912057979686_2359778754507607078_n.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-vS38sHyDYTk/VqXxf9aqsfI/AAAAAAAABHU/UiDyVdgabrA/s1600/12548991_10153912057979686_2359778754507607078_n.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Jak wam się podoba nowe światowe logo Wydawnictwa Portal? Słodkie, okrągłe, zabawne? A może Portal przymierza się do wydania w kraju Das Schwartze Augen? A może komiksu o Przygodach Młodego Saurona? Czy warto w chwili politycznej zmiany zrywać z tradycyjnymi barwami narodowców, na rzecz Pomarańczowej Alternatywy 4? A może ta zmiana została wymuszona kolejną uchwaloną w nocy ustawą? A może Kuźnia Skner hackuje konta na FB? A może rozpoznajecie w tym logo łysego Puszona w berecie z lotu ptaka?<br />
<br />
A na poważnie. Mnie się podoba, co jest pewnie odosobnionym zdaniem. Czekam na wersję białą na czarnym tle i czarną na białym, oraz resztę typograficznych szczegółów.Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-35397372884807106102015-12-15T14:39:00.002+01:002015-12-15T14:42:02.194+01:00Handlowanie na facebooku<a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3ANovgorod_torg.JPG" title="Apollinary Vasnetsov [Public domain], via Wikimedia Commons"><img alt="Novgorod torg" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e8/Novgorod_torg.JPG/512px-Novgorod_torg.JPG" width="512" /></a>
<br />
<br />
Pisałem niedawno <a href="http://rzutkrytyczny.blogspot.com/2015/10/gdzie-sprzedac-gre-fabularna.html" target="_blank">facebookowej grupie</a> założonej i koordynowanej przez Khakiego, dzięki której można się pozbyć gry z kolekcji, bądź uzupełnić ją o potrzebne pozycje. W tekście poruszyłem kwestię zaufania społecznego – bo handel używanymi podręcznikami RPG na facebooku w zasadzie opiera się wyłącznie o niego. Oczywiście jest afera.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Najpierw jednak podzielę się swoimi doświadczeniami, bowiem stałem się uczestnikiem 4 transakcji. Mój pierwszy zakup dotyczył archiwalnych numerów pewnego pisma. Można powiedzieć wzorowa transakcja: szybkie dobicie targu, ustalenie ceny, przelew, odbiór paczki i po sprawie.<br />
<br />
Zachęcony postanowiłem coś sprzedać. Zerknąłem na półkę i wytypowałem kilka zbędnych zupełnie pozycji. Zgłosiły się dwie osoby. Dwa podręczniki tu, jeden tam. Przelewy dotarły, a ja opóźniłem z roztargnienia przesyłkę od dwa dni – wychodząc z domu zapominałem o kopertach. W zamian za to, jak tylko znalazłem się na poczcie nadałem je najszybszym listem jaki mogłem.<br />
<br />
Pierwsza paczka dochodzi bez problemu. A druga? Drugą gdzieś wcięło. Kolega niepokoi się i słusznie. Paczki nie ma. Utrzymuję z nim kontakt na FB, bo nie ma nic gorszego niż cisza w takiej sytuacji. I nagle bam. Przychodzi zwrot – płacę i wychodzi, że nie dopisałem numeru mieszkania. No tak, wypisujesz kopertę durniu na poczcie, spisując adres z telefonu zapominasz, że są miejsca w tym kraju, gdzie ludzie zamiast ukośnika stosują słowo „mieszkania”i numer przeniosło ci do innego wiersza. Jeszcze tego samego dnia wysyłam paczkę takim samym ekspresem – moja wina, moja pokuta.<br />
<br />
Paczka nie dochodzi na miejsce. To znaczy, tak się wydaje. Kolega się wnerwia. Po kolejnym tygodniu, jestem już zagrożony zgłoszeniem do Khakiego. Robi mi się gorąco, więc sam się zgłaszam. Nie mogę wyśledzić przesyłki bo gdzieś wrzuciłem ten głupi kwitek. A awizo do kolegi nie dochodzi. Wizyta na poczcie nie przynosi rezultatu, bo choć podajesz im wszystkie swoje dane na trzech kwitkach to i tak, nic przecież nie znajdą w systemie. Jedyne co mam to zdjęcie paczki sprzed wysłania. Kolegę to uspokaja, ale paczki nie ma. Na wszelki wypadek zwracam kasę i dorzucam ekwiwalent dwóch browarów na przeprosiny. Jeśli paczka dojdzie proszę o uregulowanie rachunku. Jeśli nie no to przynajmniej twarz zachowam.<br />
<br />
Tydzień później na szczęście znalazłem kwitek z numerem. Sprawdzam – paczka jest w docelowym mieście. Nie wiedzieć czemu, nie docierało awizo tam gdzie miało. Kolega ma jeszcze kilka dni na odebranie paczki. Cieszy się i dziękuje. Niestety po tygodniu dociera do mnie przesyłka. Znowu bulę za zwrot. Kolega nie odebrał z jakiś przyczyn. Tym razem to mi ciśnienie podskoczyło. Proszę o zwrot kosztów tego drugiego nadania. Nie liczę na to, ale kolega mi oddaje te kilkanaście złotych.<br />
<br />
Do dziś nie wiem o co poszło za drugim razem. Pewnie to już poczta pokpiła sprawę. I w sumie tylko poczta jest szczęśliwa, bo zarobiła najwięcej. Natomiast co w tej sprawie cieszy, to fakt, że dwóch obcych sobie facetów, których łączy tylko hobby a wszystko inne dzieli potrafiło się dogadać. Myślę, że było to o tyle łatwiejsze, że obie strony miały ze sobą ciągły i dobry kontakt. A to w sytuacjach kryzysowych jest podstawowa sprawa.<br />
<br />
Aktualnie jestem w procesie sprzedaży ciężkiego podręcznika. Zobaczymy jak pójdzie tym razem. Nie przewiduję problemów, choć niestety zamiast z paczkomatów, znów będę korzystał z usług Poczty Polskiej.<br />
<br />
Oczywiście, nie każdy ma tyle szczęścia. W grupie jest kilka osób poszkodowanych handlową działalnością jednego z kolegów fandomowych. To przykre, choć jak sądzę, działanie nie intencjonalne. Nie mniej jednak sprawa ciągnie się od kilku miesięcy i niestety jest załatwiana z gracją Orange, UPC bądź innego ZUSu.<br />
<br />
Kolegę fandomitę świetnie rozumiem, jak sądzę grupa na FB jest dla niego z jakichś przyczyn sprawą o niskim aktualnie priorytecie. Miewałem takie sytuacji nie raz. Może łatwiejsze, bo nikt nikomu nic nie przelewałem. Zdarzało się, że kogoś tam zwodziłem przez miesiąc bądź dwa – i nawet sobie wierzyłem i byłem w tym zwodzeniu szczery, no ale tak jak kolega fandomita na monity nie odpowiadałem. Przychodzi taki moment, że trzeba jasno określić, że się sprawę pokpiło, że czas który dałeś sobie, a komuś ukradłeś i tak został zmarnowany, a jedyne co można to już tylko przeprosić i zakończyć sromotny proces. Gra na czas ma sens jedynie w sytuacji, kiedy da się tan czas wykorzystać, a dawszy dupska raz pilnować aby nie dać go drugi. A jak się nie da to skończyć. True stor.<br />
<br />
Zrobienie tych kilkunastu przelewów to kilkanaście minut roboty. A jeśli z jakichś przyczyn kasy nie ma, to dobrze byłoby się ułożyć z poszkodowanymi co do terminów i się tych terminów trzymać.<br />
<br />Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-46287241772474664772015-12-07T03:46:00.001+01:002015-12-08T06:10:54.148+01:00Raspberry Pi i reedukacja humanisty<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZOoqLGNV3eU/Vd9IebkYwyI/AAAAAAAABF0/3kx2tx8JssA/s1600/raspberrypinaked.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZOoqLGNV3eU/Vd9IebkYwyI/AAAAAAAABF0/3kx2tx8JssA/s640/raspberrypinaked.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Raspberry Pi niebawem wyląduje na stacji kosmicznej i sądzę, że to dobra okazja, aby podsumować te kilka miesięcy mojej znajomości z Malinką.<br />
<br />
Kupiłem ją w celach czysto edukacyjnych. Prawdę powiedziawszy Rasberryna miała mi dać to samo, co przed laty dał mi C64. Ma mi go zastąpić, bo o ile C64 to ciągle fajna maszynka, nie jest w żaden sposób perspektywiczna – zgłębianie jego tajemnic ma taki sens jak nauka języka kornwalijskiego. Nisza w niszy. Czy daje? Sprawdźmy.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
Po pierwsze <b>na bazie Raspberry Pi chciałem zgłębić zagadnienia związane z elektroniką,</b> startując z pozycji absolutnego nooba, który ostatnią styczność z tematem miał na świetnych zajęciach z ZPT w ósmej klasie podstawówki. Jak mi idzie? No tak, mam już lutownicę, mam płytkę prototypową, multimetr, paczkę rezystorów, trochę kolorowych diod, jumpery. Lecz w sumie – na początek nie będę tego podłączał do Raspberry, bo boję się, że ją popalę. W sumie do tych prostych zabawach na razie nie jest mi potrzebna. Jak się wprawię, to może wówczas.<br />
<br />
Po drugie: <b>Raspberry Pi to dla mnie platforma do nauki linuksa</b>. I tu sprawdza się świetnie z kilku względów. Choć wcześniej miałem już Ubuntu, Lubuntu, a także na innej stacji roboczej mam Minta, to właśnie na Raspberry Pi wkroczyłem na drogę załatwiania podstawowych nawet spraw za pomocą linii komend. Kupa z tym zabawy. A w zasadzie dlaczego na RPI, a nie na Mincie? No powiedzmy, ze Raspberry stanowi środowisko testowe. Nie ma na niej niczego czego nie bałbym się stracić. Oczywiście, wszystkie zadania jakie sobie realizuję są na poziomie prostej operatorki, ale widzę postępy, a każde sensowne użycie komendy przysparza mi wiele satysfakcji. Nawet tak prosta rzecz jak wbicie się na Raspberry po sieci lokalnej z Windowsa, poprzez Minta. Wiecie, ja po raz pierwszy w życiu zalogowałem się na gmaila, napisałem wiadomość, dodałem załącznik a to wszystko posługując się przeglądarką tekstową Lynx. Dlaczego? Bo dlaczego nie. Da się? No da. I to łącząc się z Malinką z daleka.<br />
<br />
Po trzecie: <b>nauka programowanie.</b> Tu muszę przyznać, ze nie idzie mi to tak szybko jak oczekiwałem. Przez kilka dni realizowałem z dumą plan jednej instrukcji dziennie. A potem osiadłem na laurach, więc moja prosta gra ekonomiczna pisana w Pythonie3 pozostaje w fazie powijaków. Do tematu jednak wrócę, jak tylko stracę zapał do konsoli. Ale może po prostu pamiętając co pisałem w Basicu, stawiam sobie nazbyt obszerne, czasochłonne tematy.<br />
<br />
Po czwarte: <b>język angielski.</b> Taką mam zasadę ustaloną z powietrza, że wszystko co napiszę na Raspberry Pi będzie wyłącznie po angielsku. To taki dodatkowy motywator, żeby zacząć zajmować się językiem, który leży nieco odłogiem, bo choć w biernym użyciu pozostaje od kilku lat, to na czynnym, w szczególności pisanym odłożyła się już spora warstewka kurzu. I muszę powiedzieć, że sprawdza mi się to wyśmienicie.<br />
<br />
Oczywiście to samo mógłbym robić stawiając sobie maszynę wirtualną, lecz... no właśnie. Potrzebowałbym więcej RAMu, a to koszta, po drugie nie miałbym maszyny fizycznej, a po trzecie i chyba najważniejsze – zużywałbym więcej energii elektrycznej. Pobór mocy Raspberry jest znikomy, mogę tak jak teraz zostawić ją sobie załączoną na noc w domu, bo ponoć zjada 250 mW na rdzeń, czyli 1W jako całość. A to kilka set razy mniej niż stacja robocza.<br />
<br />
Wielką zaletą Malinki, której nie da się przeliczyć na miliwaty czy miliampery jest niska wartość rozpraszająca – o ile się o to zadba. Wszystko co na niej instaluję ma wartość edukacyjną i pilnuję tego, aby nie łamać tej zasady. Wobec czego ryzyko, że wpadnę w wir jakieś gry czy innego rozpraszacza jest znikome. Jedyne o co się martwię, to o to, że doprowadzę do sytuacji, że chwycę wiele srok za ogon i źle rozłożę priorytety. No ale pilnuję, żeby się nie wkręcić np. w jakieś javascritpy, C czy skrypty w basha. Choć te ostatnie są pierwszy w kolejce i staną niebawem koniecznością.<br />
<br />
O właśnie. Zastanawiam się jakby można użyć tego małego komputerka na niwie gier fabularnych. Macie jakieś pomysły?Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-254032603649523552015-12-02T05:43:00.001+01:002015-12-02T05:43:50.821+01:00Czy życie youtubera musi być piekłem?Z youtubem nigdy nie wiadomo. Subuję może z półsetki kanałów, i parę lat temu nie dałbym złamanego grosza bookowi, który nakłoniłby mnie do przewidzenia ile subów uzbiera Mighty Jingles. Nikt by nie trafił, choć zdradzał facet potencjał, mimo że znalazłem go jak miał stałych widzów w rejonie 3 do 5 tysięcy. Dziś ma ich już ponad 200 tysięcy. Zresztą to trochę taki fanomen, bo gość jest jakby nie patrząc trochę dziadkiem, ot szeregowcem z marynarki wojennej jej królewskiej mości na emeryturze. W nic nie gra super dobrze, ale ma chłop poczucie humoru, przyjemny głos i rozbrajający śmiech. Pewnie nie udałoby mu się osiągnąć tego co ma, bez niewielkiej pomocy kilku przyjaciół z YT, którzy wspomnieli o nim, na swoich kanałach. Często towarzyszy mi podczas zmywania, sprzątania czy lecąc gdzieś w tle w funkcji radia. Czasem zabieram go pod prysznic.<br />
<br />
I teraz wiem, jedno – takich kanałów jak ten od Jinglesa jest w sieci na pęczki, ale ponieważ jest już MJ, nigdy się nie przebiją – czas nie jest z gumy i choć mam go nawet dosyć dużo, codziennie dokonuję selekcji. No tak, jestem z tych co to nie mają telewizora od lat, więc oglądamy tylko YT. Nie przebiją się, bo MJ wystarczy, albo inny QuickyBaby czy SideStrafe czy Hallack. Nie przebiją się też dlatego, że są mało znani, nie mają masy krytycznej, nie stali się śnieżną kulą subskrypcji. Są za mali aby o nich mówić. Są za mali, choć się starają i robią dobrą robotę.<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Y_oo70NW1Es" width="560"></iframe>
Weźmy taką ekipę z SaveProjeckt. Nie do końca wiem, czemu jeszcze nie chwycili. Ja ze spokojem łykam audycje powyżej 30 minut, nawet powyżej 60 minut, jeśli ktoś mówi coś interesującego na tematy, które dotyczą mojego hobby. A tak jest na SP. Oto spotyka się 3 gości z redakcji plus gość czy goście i dyskutują na tematy związane z gamedevem i przyległościami. Pytania sensowne, poglądy różnorodne, spory często siarczyste, ale z kulturą. A i goście niebanalni. A subów brak. Szkoda.<br />
<br />
Może to dla tego, że audycja za długa? Może gdyby wrzucać oprócz audycji, także kilkuminutowe fragmenty będące teaserami i pokazującymi prosto w twarz, patrzcie, warto, jesteśmy dobrzy w tym co robimy i oto dowody?<br />
<br />
A może dla tego, ze część z tych audycji zaczyna się tym czym powinna kończyć? Czy zlepek potknięć, skuch dobrze służy audycji jeśli znajdzie się na początku? Może z jakiegoś powodu wszyscy wstawiają go na samym końcu?<br />
<br />
A może trzeba wydać trochę grosza na reklamę, żeby audycja pojawiała się częściej przy okazji wyszukań podobnych tematycznie programów?<br />
<br />
A może po prostu warto polecać takie jeszcze niszowe produkcje? Gdzie SaveProject będzie za kilka lat nie wiem, ale fajnie byłoby, gdyby więcej osób mogło się przekonać, co tam mają w ważnych dla graczy sprawach do powiedzenia, kogo ciekawego do zaprezentowania. Tak w ostatnim wywiadzie z Arkadiuszem Reikowskim kompozytorem pracującym dla branży gier komputerowych? Tylko posłuchajcie i oceńcie sami, czy warto dać im suba.Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3030242584018524663.post-40097421485865045082015-10-23T01:58:00.001+02:002015-10-23T02:57:06.403+02:00Gdzie sprzedać grę fabularną?<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-size: 11pt;">Krzysztof
Baranowski założył na Facebooku grupę pod nazwą <a href="https://www.facebook.com/groups/443591635791914/" target="_blank">Bazar RPG</a>.
Postanowiłem przyjrzeć się bliżej jej działalności zarówno
jako kupiec, a w przyszłości jako osoba, która kończąc z hobby
pozbędzie się kilku nastu kilogramów zbędnej mi już makulatury,
które przepoczwarzywszy w gotówkę, zmienię potem na lutownicę
lub wykrawarkę. </span>
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-size: 11pt;">Znam
Khakiego wielu lat, jeszcze z czasów forum nieistniejącego serwisu
Moorhold.net. Zawsze miał ciekawe pomysły, jedne pochwalałem inne
mniej. Ten należy z pewnością do pierwszej grupy. Myślę, że
taka inicjatywa jest warta uwagi. Khaki podejmuje jednak pewne
ryzyko, bowiem, w przeciwieństwie do serwisów aukcyjnych, regulamin
jest tylko na gębę. A ponieważ: <i>„Polska
nie spełnia ani jednego kryterium społeczeństwa obywatelskiego.
Pod względem ogólnego zaufania zajmujemy jedno z ostatnich miejsc
wśród krajów objętych badaniem European
Social Survey (ESS)
w 2010 r. W Polsce z
opinią, że „większości ludzi można ufać”, zgadzało się
według naszego badania zaledwie 10,5 proc.” [źródło: <a href="http://ce.vizja.pl/en/issues/volume/7/issue/3.1#" target="_blank">Diagnoza Społeczna 2013</a>]</i> to tym bardziej
cieszy, że chyba wszystko w tej społeczności układa się jak
należy. Czy miały miejsce przypadki, że ktoś wysłał pieniądze
i nie otrzymał towaru? Tego niestety nie wiem.
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<br />
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-size: 11pt;">Ja
nie miałem problemów zaklepany towar, opłacony wcześniej
przyszedł do mnie pocztą w rozsądnym terminie. Ta jedna próba,
nie reprezentuje oczywiście niczego, ale cieszę się zawsze, kiedy
mogę udowodnić sobie, że opinia mieszkańców tego kraju o swoich
pobratymcach nie koniecznie odzwierciedla fakty. A czy ktoś z was
brało może udział w tym przedsięwzięciu?</div>
Neurocidehttp://www.blogger.com/profile/00865615154899991320noreply@blogger.com6