czwartek, 10 października 2013

Tylko w tej grze. Top 5 ekskluzywnych profesji.

Gry fabularne powinny być pisane z myślą o graczu. Gracz, to klient, którego trzeba dobrze obsłużyć. Mistrzowi gry podręcznik powinien dawać odpowiednie ku temu narzędzia. Stąd też podręcznik jest jak sklep i z punktu widzenia gracza, powinien być dobrze zaopatrzony, lub patrząc inaczej, powinien zapewniać jak najszerszy garnitur dostępnych usług, dopasowanych do jego wymagań. Jednym z elementów, które ściśle dedykowane są graczom, w podręcznikach RPG są profesje – lub ich inaczej nazwane odmiany, które można ogólnie nazwać archetypami.



I tu pojawia się pewien problem, bowiem te archetypy z jednej strony powinny
odpowiadać jak największej liczbie graczy (na zasadzie – dla każdego coś miłego), powinny być na tyle ogólne, żeby możliwie szerokie grono obsłużyć, ale jednocześnie z wyraźnymi cechami, dzięki którym dany archetyp (one wszystkie, bądź tylko kilka z nich), będzie kojarzony z danym systemem. Osiągnąć to można dzięki zgrabnej nazwie, odpowiedniej oprawie graficznej, opisowi oraz wyróżniającej się charakterystyce – stąd np. netrunner zawsze będzie kojarzył się z CP2020, a deker z SR, choć to z grubsza ta sama profesja, można powiedzieć, że w obu przypadkach to pospolity haker.



Doprawdy, można wiele złego powiedzieć o Kryształach Czasu, ale w przypadku profesji, gra AS-a polskiego gamedesignu, jest zorganizowana świetnie i co warto nadmienić, ma sporą przewagę w tym względzie nad D&D (czy raczej jej ówczesną wersją: AD&D ed.2). Poważnie – AD&D, porównane z KC wypada blado, żeby nie powiedzieć biednie.



Kryształy Czasu to dziewiętnaście profesji podzielonych na pięć kast. Z pozoru to standard, kasta żołnierska, rycerska, kleryczna, złodziejska i czarodziejska, a więc 5 najważniejszych „profesji” realiach fantastycznych opowieści spod znaki magii i miecza. Każda kasta to od 3 do 5 profesji, i tu włąśnie kryje się to urocze bogactwo. Każda z kast, oprócz profesji, których powinniśmy się tam spodziewać posiada zazwyczaj jedną, lub dwie, które gdzie indziej ciężko uświadczyć.



I tak, kasta żołnierska, oprócz wojownika, barbarzyńcy (takich ten z KC, to trudno już w grach fabularnych szukać) i Łowcy (czyli jakby Rangera), ale to także Gwardzista (czyli wojownik kontraktowy, uwiązany do aktualnego pana, najemnik – z własnej woli, lub przymusu) – z tego względu profesja ciekawa i wymagająca zarówno od MG jak i Gracza, ale implikująca wyraźne elementy świata.



Kasta rycerska to nie tylko Paladyn, ale też zwykły rycerz, oraz co chyba najważniejsze Czarny Rycerz i to trzeba sobie powiedzieć wcale nie lichy. I znów profesja ciekawa, wymagająca, ale jeszcze na etapie wyboru postaci dokłada cegiełkę do obrazu świata gry, bo oczywiście, ten świat jest bardziej Conanowski i śladów tolkienizmów w nim nie ma, a bogów ciemności czci się na równi z bogami jasności, magię białą praktykuje na równi z czarną. To prowadzi oczywiście do wielu ciekawych, a często subtelnych konfilktów i intryg, co świetnie zastępuje w KC brak tzw. Ostatecznego Zła, jakie znamy choćby z Warhammera, gdzie reprezentowane jest przez Chaos.



Kasta złodziejska prócz złodzieja, zabójcy czy bard, nosi w sobie też Kupca, archetyp z którym spotykałem się często w starych grach komputerowych, wydawałoby się naturalny, aż tak, że jego nieobecności w wielu systemach się po prostu nie zauważa, a kiedy się pojawia to aż kole w oczy, że w KC jest i to oczywiste, więc dlaczego nie ma go w D&D?



Kasta kapłańska to znowu fajne kwiatki, jest kapłan, jest druid, ale tu też jest miejsca dla badacza tajemnic, który potrafi mieszać przeznaczeniem, czy w zasadzie ikona KC – półbóg, a więc postać, która aspiruje do tego, by kiedyś wkroczyć do panteonu, posiadająca potężne moce przemian półboskich. Oto, specjalność domu.



W kaście czarodziejska, obok maga i iluzjonisty, jest też czarnoksiężnik (patrz uwagi odnośnie czarnego rycerza) oraz alchemik, które często niczym kupiec, traktowany jest ot tak, jako enepec – po bożemu, a w KC ma swoje ważne miejsce.



Co więcej, KC oferują też możliwości krzyżowania profesji, co jest bardzo efektowne i jednocześnie efektywne. Profesje posiadają prawdziwe zatrzęsienie umiejętności, a także czarów, co pozwala, gdyby komuś brakowało różnorodności oraz pożądanej mocy czy siły uderzenia, na budowanie własnych, jakby to powiedzieć, żeby zabrzmiało nowocześnie... buildów.



Zdecydowanie moimi ulubionymi profesjami, są te związane z charakterem złym – czyli czarnoksiężnik oraz czarny rycerz, ponieważ w KC są one z jednej strony wolne od radykalnej stygmatyzcji, a zatem możliwe, do w miarę bezpiecznego grania – po prostu, Seth czy Morglith (bogowie) w realiach gry są tak samo normalni jak ci, którzy służą stronie światła, a to wszystko dzięki wspaniałomyślności dekretu Katana (orczego i boskiego władcy tego świata), który znówał w prawach wszystkie religie.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz