czwartek, 19 kwietnia 2012

Noc bohaterów - świt mistrzów gry

Postanowiłem grubo po niewczasie spróbować okiełznać i poprowadzić Savage Wordls czyli po naszemu SWEPLa. Miałem trochę błędne wyobrażenie o tym systemie, i rzeczywiście jest prostszy w obsłudze niż myślałem po pierwszej suchej lekturze jakiś czas temu, jednakże kilka spraw albo ciągle mi nie leży, albo jeszcze o nich nie doczytałem. Jako że wszystko może się jeszcze rozstrzygnąć wraz z lekturą, nie będę na razie strzępił języka. Napisałem też, że wziąłem się za SWEPLa poniewczasie, bo to jednak gra obecna na rynku od dłuższego czasu, a sam Ramel pisze, że jest „nieco” rozczarowany środowiskiem polskich graczy i że będzie wygaszał działalność w tym kraju. Mam poczucie, że swoją konsumencką biernością wobec SWEPLa dorzuciłem do tego cegiełkę. Dziś, te kilkadziesiąt złotych wydanych na elektroniczne wersje, niewiele już znaczą. Nie mniej była to dobra okazja, żeby uzupełnić brak własnej podstawki oraz przyjrzeć się settingowi Evernight: Noc bohaterów – czyli Wiecznanoc i na tym się głównie skupię. Ciągle jednak zastanawiam się, czy pociągnąć Evernighta na bazowej mechanice, czy też raczej użyć do tego Swords & Wizardry Whithe Box PL.

Na tę chwilę mam za sobą pierwszą część podręcznika, tę zawierającą szkic świata, dodatkową mechanikę, wskazówki i wstęp do kampanii, z drugiej przeczytałem na razie ramowy szkielet kampanii – tę skróconą wersję. Tu nie sądzę, aby moje dobre zdanie o tym suplemencie zmieniło się w trakcie szczegółowego zaznajamiania się z kampanią. Podoba mi się. Nawet bardzo.

Zaletą Evernighta jest jego podstawowa lekkość, która później miesza się nieco z mrocznym klimatem. Tarth to świat odpowiednio przegięty w niezobowiązującą heroiczną stronę z wyraźnym mrugnięciem do graczy i MG. Elegancko pretekstowy i wystarczająco powierzchowny setting nawiązujący do dwóch fundamentalnych dla mnie światów czyli zarówno klasycznego Śródziemia, jaki w późniejszej części do ugruntowanego Warhammera. Daje mi to poczucie przyjemnego bezpieczeństwa – brak istotnych szczegółów i liczne cliche zabezpieczają mnie przed fachurami podniecającymi się detalem świata przedstawionego, znającymi na wylot siódmą warstwę intryg wynikających ze studiów entego klanbooka, realmbooka oraz podręczników graczy i mistrzów gry. Tu wszystko jest w moich rękach – nawiązania klarowne, więc każdy gracz, choć w życiu o Tarth nie słyszał, będzie wiedział jak go rozumieć. W skrócie, mogę tu robić to co lubię, czyli to co tylko przyjdzie mi do głowy.

Mam też świadomość, że po ukończeniu kampanii podręcznik będzie służył mi nadal, a to ze względu na świetny generator szkieletów scenariuszy. Choć dedykowany Tarth, to jednak w pełni funkcjonalny w każdym świecie fantasy – co wynika z kwestii poruszonej w poprzednim akapicie. Poczyniłem trzy próby interpretowania wyników: na potrzeby S&W, Warhammera oraz Pendragona – bez specjalnych zabiegów, ze znikomym wysiłkiem powstały za jego pomocą sensowne szkice scenariuszy.

W tym momencie pozostaje mi tylko rozstrzygnąć kilka wątpliwości mechanicznych dotyczących SWEPLa i w zależności od wyniku zdecydować się na mechanikę. Decyzja jednak zależy w dużej mierze od tego ile pracy będę musiał włożyć w przełożenie na S&WWBPL świetnego mechanizmu rozwoju drużyny, bo nie wyobrażam sobie grać bez niego.

Pozostaje mi tylko dokończyć lekturę kampanii i zrobić jeszcze jedne przelot po podręczniku z mechaniką, a następnie przekonać moich zabieganych graczy, że SWEPL jest lekki, łatwy i grywalny i zacząć bookować terminy.

Co do samych PDFów, ale jako takich. Jest lepiej niż myślałem, jednakże w tym momencie mogą czytać je wyłącznie na komputerze, a więc raczej odpada lektura w autobusie. A już konkretniej o samych podręcznikach do SWEPLaAcrobatReader pozwala na wyłączenie warstwy grafiki i warstwy tła – dzięki temu można łatwo wydrukować sobie je tak, jak sobie życzymy. Chcemy fulwypas na podlewkach, zostawiamy jak jest. Chcemy ekonomiczną wersję, bo nam żal tuszu – pyk i mamy goły teksty.