piątek, 25 listopada 2011

Nie możesz już Grać o Tron


Przewagą gry planszowej Gra o Tron jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca, rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych. Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem? Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia i Lodu. Piękna sprawa.

Zastanawiałem się ostatnio czy nie odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat, kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier fabularnych opartych o książkowe sagi.

Świetna zabawa w czasie rozgrywek w Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata. Jest tym, który pisze historię.

Co więcej, nie musi budować tej pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.

Gry fabularne to w gruncie rzeczy zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły, to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że jakiś gracz zechce być królem.

Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.

Niecałe dwa lata później, spotkałem napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne. Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki, powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat. Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie – nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie. Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne, ale od zera.

Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech, gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu, najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał „WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34) Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie – tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.

Paskudną zaś cechą powieści jest rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów. Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek, domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza. Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości kraterów na księżycu).

Paskudną przypadłością gier fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana. Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą, raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz, mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami – orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę, Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast samobójstwa.

Tyle dobrego z tego wszystkiego, że jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie odbić niedostatki mainstreamowego RPG.

Nie jestem Jarlem, nie kopię w prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam (jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy. Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w ciążę i powiję bliźnięta.

Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem – w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich, którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę – to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.

Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów: Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem, żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.

11 komentarzy:

  1. Takoż było Panie Neuro. Jeszcze w okolicach 80/90 lat. Na ten przykład tekst Sergenta opisywał co lza posiadać by być Diukiem . Np. 1000 wojska, pałac, zamek etc.. Takoż było i w Kryształach Panie Neuro i w Zewie Cthulhu na starcie (1/10 to gotówka 1/10 to kosztowności 8/10 to nieruchomośći). Pierwszą grę jaką zrobiłem Trollland właśnie tak to się odbywało wskakujesz na 3 level otrzymujesz Pas Siły Penia, wskakujesz na 4 level Topór Miłosnego Uniesienia. Tak było jak nic nie było jak to mawiał klasyk.
    A tekst syty. Dziękuję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła.

    Och tak, w takiej zamkniętej sadze nie ma wcale miejsca na nowe przygody, wojny, bitwy, sojusze, zdrady. Bohater wyciąga miecz z kamienia, zabija smoka i wszyscy żyją długo i szczęśliwie po wsze czasy. Jasne...

    OdpowiedzUsuń
  3. Widzisz, napisanie gry tego typu, to tylko chęci i pomysł. Cubicle przecież wydało The One Ring, w którym drużyna nigdy nie została sformowana albo powstanie kiedy gracze ją założą ;).

    Granie królami itd? Kiedyś miałem prowadzić serię jedynek, w których gracze prowadziliby całe stworzone przez siebie narody lub rasy. Problem w tym, że jakoś im się nie chciało samemu wymyślać, ale do pomysłu może jeszcze kiedyś wrócę.

    Jak do tej pory zdarzyło mi się prowadzić sesję, w której jeden z graczy był dziedzicem króla, który miał umrzeć za kilka sesji i grać w kampanii, w której pomagałem królowi na wygnaniu( postaci innego gracza) zebrać armię i odzyskać królestwo.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Behir:

    "Cubicle przecież wydało The One Ring, w którym drużyna nigdy nie została sformowana"

    Niestety, nie jest to prawdą. Jest Bilbo, Gandalf, Aragorn... Zobaczymy, co będzie w dwóch kolejnych zestawach, ale pierwszy idzie wg kanonu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Są enpece. Ale czy tworzą Drużynę Pierścienia( znaczy, Bilbo nie powinien, ale pytanie pozostaje)? Gandalf chyba musiał być jako majar, jest przecież kluczowym "potworkiem z bestiariusza" ;).

    OdpowiedzUsuń
  6. Świetny i bardzo celny tekst. Kilka lat temu zdarzyło mi się prowadzić "A Game of Thrones", umieszczając akcję w czasach książkowych i napotkałem na podobne problemy. Zabierając się za system ponownie, totalnie zmieniłem podejście: aby odciąć się od powieści, już na samym początku wywróciłem znaną historię do góry nogami. Od tej pory gra o tron stała się o wiele bardziej ekscytująca ;)

    Swoją drogą, niektóre mainstreamowe systemy zawierają wspomniane przez Ciebie elementy :) M.in. Green Roninowy "A Song of Ice & Fire" zawiera mechanizm tworzenia i kontrolowania przez graczy swojego rodu . Także dodatek "Empire" do Runequesta II oddaje w ręce graczy możliwość zarządzania całym królestwem :)

    Co do indie, chyba także "Reign" zawiera podobne elementy, ale głowy nie dam, bo nigdy go nie czytałem. A "Honor i krew" to rzeczywiście wyśmienita gra :)

    OdpowiedzUsuń
  7. @Behir: Drużyny jeszcze nie ma, jest na to zbyt wcześnie (pierwszy set rozpoczyna się w pięć lat po zakończeniu akcji "Hobbita"), ale jest np. wzmianka, że Aragorn jest potomkiem Isildura. IMO nie wróży to dobrze, ale zawsze można wywalić kluczowe postacie w ramach houserule'a :)

    @Nadiv: Potwierdzam, "Reign" zawiera informacje o prowadzeniu organizacji (i to są to bardzo fajne zasady :)).

    OdpowiedzUsuń
  8. Dude - Birthright ;)

    JfO

    OdpowiedzUsuń
  9. Tekst świetny i potwierdza starą prawdę, że RPG i literatura to zupełnie odmienne bajki.

    OdpowiedzUsuń
  10. Zbudowałeś zamek? Zamek w Pendragonie to było naprawdę coś. Niestety, 4ed. Pendragona zakładała, że wszystko jest już ustalone i trudno byłoby znaleźć miejsce na założenie królestwa. Może we Francji, z dala od mainstreamowej opowieści. Poza tym, Twój prowadzący był raczej sztywny i trzymał się Malory'ego jak Biblii.

    Tekst jest świetny. Sam miałem podobne problemy. Sam próbowałem nawet sklecić Grę o Tron na dnd zasadach. Zaglądanie za fasadę opowieści, ba za fasadę oficjalnych rpgowych dodatków, budzi u MG zniechęcenie w prowadzeniu przygód high-end. Za jakie rozumiem granie królami, szefami gildii, bankierami, arcymagami. Może jeszcze arcymaga da się poprowadzić najłatwiej - magia z zasady nie ma sensu, więc wszystko można. Jaki sens maja karawany kupieckie, gdy istnieje teleportacja - jest droga, ale nie droższa niż karawana na drugi koniec świata. Kiedyś prowadziłem graczy kroczących ścieżka do zostania Bogami w dnd. Jednakże oni sami za tym nie parli. Ja im tą ścieżkę dałem i wybór mieli średni. Widzieli więc tylko fasady, jak w filmie, czy opowieści. Grałem jednak raz w kampanię w merpie toczącą się przed Władcą Pierścieni i MG stworzył nam taki klimat, że wiedzieliśmy, iż wykonujemy dla Świata znacznie ważniejszy bohaterski czyn, niż jakiśtam Frodo z jego pierścieniem. Pełny szacunek dla MG i jego znajomość Tolkiena, bo wprowadził Naszą arcyważną opowieść zupełnie bezszwowo. Każdy z graczy był ultraważny, a jednocześnie istnienie każdego miało pełny powód by zostać pominięte przez pana Tolkiena z fajką.

    OdpowiedzUsuń