piątek, 25 listopada 2011

Nie możesz już Grać o Tron


Przewagą gry planszowej Gra o Tron jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca, rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych. Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem? Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia i Lodu. Piękna sprawa.

Zastanawiałem się ostatnio czy nie odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat, kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier fabularnych opartych o książkowe sagi.

Świetna zabawa w czasie rozgrywek w Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata. Jest tym, który pisze historię.

Co więcej, nie musi budować tej pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.

Gry fabularne to w gruncie rzeczy zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły, to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że jakiś gracz zechce być królem.

Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.

Niecałe dwa lata później, spotkałem napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne. Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki, powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat. Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie – nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie. Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne, ale od zera.

Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech, gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu, najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał „WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34) Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie – tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.

Paskudną zaś cechą powieści jest rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów. Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek, domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza. Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości kraterów na księżycu).

Paskudną przypadłością gier fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana. Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą, raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz, mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami – orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę, Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast samobójstwa.

Tyle dobrego z tego wszystkiego, że jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie odbić niedostatki mainstreamowego RPG.

Nie jestem Jarlem, nie kopię w prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam (jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy. Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w ciążę i powiję bliźnięta.

Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem – w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich, którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę – to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.

Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów: Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem, żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.

piątek, 18 listopada 2011

Arnhem - czyli słów kilka o B-35

Po kilku ładnych latach na nasz stół wróciły gry strategiczne z gatunku hex and counter czyli klasyczne gry wojenne z mapą na heksach oraz niezliczoną masą żetonów. Aktualnie na blacie leży Arnhem – gra z polskiego systemu B35, lepiej znanego jako Bitwy II Wojny Światowej. Starsi erpegowcy z pewnością pamiętają początki systemu, bowiem przez kilkanaście numerów zasady gry były publikowane w piśmie Magia i Miecz. Od tamtego czasu przeszedł on szereg zmian i został bogato rozbudowany, co czyni z niego naprawdę realistyczną symulację pola walki – doczekał się on czterech edycja – ponoć piąta w drodze. Chciałbym napisać, że jest to moim zdaniem najlepszy system gier strategicznych na świecie, lecz absolutna nieznajomość zachodnich gier w tym gatunku, nie pozwala mi się posunąć tak daleko.

Powrót do Arnhem to jednak świetna okazja aby napisać coś więcej na temat tego, co urzeka mnie w systemie B35. Zdają sobie sprawę, że z pewnych względów będzie to antyreklama, bowiem B35 cechuje wysoki próg wejścia – masa zasad, downtime, długi czas setupu oraz samej rozgrywki powoduje, że nie każdy jest w stanie wytrzymać kontakt z grą. Pewien jestem, że wytrwali docenią wkład włożony w poznanie gry.

Pierwszą zasadniczą cechą w B35 jest skala rozgrywki – jeden żeton reprezentuje batalion bądź kompanię, a więc dywizja składać się będzie z co najmniej kilkunastu żetonów, w dodatku zróżnicowanych jednostek. Przekłada się to bezpośrednio na stopień komplikacji gry, ale daje duże pole do popisu.

Kolejną cechą gry jest ogromna różnorodność jednostek i bogactwo ich zastosowań. Widać to już, kiedy weźmiemy pod lupę dywizje piechoty, które oprócz pułków tejże zawierają także wyspecjalizowane oddziały saperów, jednostki ckmów, artylerii p-panc, artylerii lekkiej, ciężkiej lub polowej. Jeszcze lepiej widać to na przykładach dywizji lub brygad pancernych, każda kompania pancerna charakteryzuje się określonym sprzętem o wielu parametrach bojowych – czym innym są bowiem StuGi, czym innym Shermany, czym innym tak kochane Tygrysy.

Jedną z fajnieszych zasad są te dotyczące efektów walki – myślę o wycofywaniu się przegranych jednostek oraz o zadawanych stratach. Przyznam, że początkowo nie mogłem się do nich przyzwyczaić – nauczony byłem (grając kilkanaście lat temu w Kretę oraz Ardeny), że tylko przegrywający starcie, oprócz obowiązkowego wycofania się, może otrzymać straty. W B35 te elementy są od siebie wyraźnie oddzielone i dziś to doceniam. Otóż możliwe jest, że jednostki przegrywające starcie, mimo że zmuszone są do oddania pola, mogą zadać większe straty niż zwycięzca. Sporo zależy bowiem nie tylko od sprawności bojowej jednostek czy terenu, lecz także od użytego w walce sprzętu (czytaj rodzaju jednostek).

Poziom szczegółowości odbija się też w skali czasowej. Każdy etap reprezentuje około 8 godzin – rano, południe i noc. Nie sposób więc po jednej walce pozbyć się jednostki, która do walki weszła z pełną sprawności bojową. Musi to trochę potrwać. W uproszczeniu, jeśli weźmiemy po uwagę odporność na straty (tu dzież tempo utraty poziomów sprawności bojowej, a co za tym idzie siły jednostki), możemy wyróżnić trzy jej zasadnicze rodzaje – jednostki zwykłe, zazwyczaj wozy bojowe, czołgi i tego typu sprzęt, które mogą cechować się wysoką siłą, która przeliczana jest na sprawność bojową 1:1, bataliony piechoty, których siła zwykle oscyluje w okolicach 5, lecz na każdy jej punkt przypadają dwa punkty sprawności, oraz artyleria, gdzie na każdy dwa punkty siły przypada jeden poziom sprawności (a więc każdy punkt strat, zabiera dwa punkty siły – wobec czego łatwo ją wyeliminować z gry – o ile zostanie wciągnięta w walkę). Cieszy mnie, że autorzy gry od którejś edycji wzmocnili piechotę podwójnymi poziomami sprawności – dzięki czemu, jej bataliony nie znikają szybko, jak to było u zarania gry, dzięki czemu stanowią bardzo ważny element taktyczny.

W systemie B35 istnieje też szeroki wybór możliwych zagrań związanych z samą walką. Od standardowego modelu, przez walkę z marszu, po ataki z zaskoczenia, które przeprowadzać mogą oddziały rozpoznawcze, a także kontrataki. Wprowadzono też system tzw. walki ogniowej, którą mogą prowadzić między sobą jednostki zmechanizowane i pancerne. Choć muszę przyznać, że sam pomysł jest świetny, to zabiera on (myślę o walce ogniowej) sporo czasu – dla potrzeb Arnhem radykalnie go uprościliśmy. Można też stosować artylerię nie tylko jako wsparcie czy to w obronie czy w ataku, lecz także samodzielnie, poprzez organizowanie nawały artyleryjskiej, bądź samodzielnych ataków ogniem artylerii – co świetnie zmiękcza jednostki wroga przed walką z marszu.

Zasady dotyczące zaopatrzenia to z pewnością kolejny smaczek gry – odcięte od niego oddziały, mają nie lada problem. Wiem, co piszę – Niemiec, w wyniku mojego żałosnego błędu odciął mi zaopatrzenie na 24 godziny, zanim je udrożniłem drogi. Wobec czego artyleria stojąca pod Eindhoven nie strzelała, a głodne jednostki w atakach miały połowę siły. Nie wspomnę już o zatrzymaniu zmierzających w stronę Nijmegen kolumny, cofnięciu sił do newralgicznego punktu i zmuszenia Niemców do odwrotu. Dzięki zasadom zaopatrzenia trzeba dbać nie tylko o realizację celów bitwy, lecz także o osłonę najważniejszych dróg i węzłów. Ważne jest też, aby nie rozciągać linii zaopatrzenia ponad możliwości, bo zaopatrzenie może nie sięgnąć jednostek które się nieco zagalopowały.

Być może nieco kłopotliwe, lecz ja odbieram je pozytywnie są zasady związane z mgłą wojny. Przeciwnik nie zna twoich sił, nie wie, czy na stosie jest dużo punktów siły, czy mało, nie wie co w nim chowasz. Domyśla się tego, kiedy się ruszasz – a to idzie wolno, więc piechota, to strasznie pędzi, więc to rozpoznawczy, to skacze o trzy po drogach więc raczej coś pancernego. Aby dowiedzieć się co kryje się na awersach żetonów, trzeba je rozpoznać odpowiednimi jednostkami, albo ryzykować rozpoznanie ogniem.

Mógłbym tak pisać i pisać, jak sądzę w nieskończoność, lecz tekst i tak ma rozmiar, który gwarantuje mi spadek poczytności o spory odsetek. Napiszę więc jeszcze o własnych odczuciach. Jako, że do tej pory pisałem o grze w niemal samych superlatywach, chciałbym coś uściślić, żeby potem nie było. Gry z systemu B35 dają masę frajdy, ale tak jak pisałem, nie jest łatwo w nie wejść, komuś kto nie miał doświadczenia z grami tego rodzaju. Instrukcja, choć zawierająca sporo przepisów, nie zawsze dokładnie wszystko wyjaśnia – czasem pytania pozostają bez odpowiedzi. Może to frustrować. Czas rozgrywki też jest spory – godzinka schodzi na etap, choć z czasem długość rozgrywki maleje, ale nie na tyle, żeby pełna partia zaszła poniżej dobrych kilkunastu godzin. Mam szczęście, kolega ma dom i stół na którym gra może być rozłożona i przez miesiąc, a nikomu z domowników to nie przeszkadza, mam też na tyle czasu, aby grać w Arnhem raz, dwa razy w tygodniu po około 3 godziny.

Z pewnością system B35 ma swoich przeciwników, być może po latach posuchy jestem nań znów napalony jak pies na sukę z wonną cieczką, i z tego względu nie widzę innych wad gry. Być może jednak ktoś się odezwie i unaoczni mi parę faktów, lub wskaże gry mówiąc – podniecasz się, lecz w w „YYY 45” albo w „ZZZ-43” zrobili to lepiej. Nie mniej, fanom II Wojny Światowej i bitew w skali 1 żeton to 1 batalion serdecznie polecam. Tym bardziej, że ceny w stosunku do produktów np. GMT są oględnie mówiąc bardzo, ale to bardzo przystępne (choć może jakość elementów niższa).

niedziela, 6 listopada 2011

Bezbłędna gra fabularna - KB #26


Zacznę z grubej rury. Największym błędem w przypadku RPG jaki można zrobić, to założyć sobie, że możliwe jest bezbłędna gra fabularna. Widziałem wiele podręczników, miałem do czynienia z dużą liczbą mechanik – nie znalazłem podręcznika, który byłby idealny, zarówno pod względem koncepcyjnym, mechanicznym, redakcyjnym czy typowo edytorskim. Dlatego też temat, który zaproponował Setharial, jest tematem rzeką, a dodatkowo świetnie pasuje do potocznie rozumianej mentalności przeciętnego erpegowca – możemy sobie ponarzekać.

W każdej mechanice kryje się jakiś babol. Nie sposób tego uniknąć – a im bardziej złożona mechanika, tym większa liczba baboli. Pewne mechaniki stoją na bakier z rzeczywistością, okazuje się w nich że człowiek biega szybciej niż koń, albo że może skoczyć wyżej niż Siergiej Bubka, albo że możesz rzucać samochodami – choć autor systemu nie zakładał takich rzeczy, po prostu nie zauważył, nie wyszło na testach (bo testowanie szczegółów mechaniki gier fabularnych jest czasochłonne). I choć całość mechaniki poza kilkoma wpadkami działa świetnie, babol jest babolem. Ale jeszcze większym babolem jest zakładanie, że mogło się go uniknąć.

Inne mechaniki są zdaniem graczy niezbalansowne – jakaś rasa, jakaś profesja ma większe możliwości niż inne. Prywatnie, coś takiego jak balans w RPG mam gdzieś i chciałbym aby twórcy gier RPG też olali sprawę, lecz wiem, że nie oleją. Zależy im, bo chcą tego gracze, żeby każda rasa, każda profesja miała takie same szanse w grze. Jest to oczywiście prawie niewykonalne – złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej. Na domiar złego w mechanice złożonej z kilku warstw opisu możliwości postaci, mogą pojawić się trudne do wychwycenia błędy, które z łatwością rozpieprzą budowaną z pietyzmem mechanikę. A to jakiś niepozorny feat kombosuje się z umiejętnością i czarem, a to jakaś nieprecyzyjna reguła pozwala się nadinterpretować, a to zdolność z 12 poziomu w połączeniu z featem dramatycznie zmienia możliwości postaci i błąd gotowy.

Pozwolę sobie przemilczeć błędy koncepcyjne – są one tak samo oczywiste jak błędy mechaniczne, z tą różnicą może, że raczej nie tyczą się one gier silnie osadzonych w realiach historycznych. Możemy zakładać w ciemno, że każda gra, której świat jest wynikiem kreacji autora, będzie zawierał takie miejsca, które albo będą niespójne z innymi, albo będę wykazywały niespójności logiczne, które wyjdą kiedy porównamy je z podobnymi elementami występującymi w rzeczywistości. Ten rodzaj błędu czyli babole występujące w koncepcji świata przedstawionego gry jest i będzie wpisany RPG, tak długo, jak długo do czynienia będziemy mieli z kreacją.


Z błędami jest jak z łysiną – zakola, to jeszcze nie łysina, to możemy stwierdzić bezsprzecznie. Zatem pewne wpadki mechaniczne czy koncepcyjne nie oznaczają, że gra jest spieprzona. I tak jak z łysiną, trudno określić granicę od której się zaczyna, tak trudno określić kiedy liczba baboli przekracza tolerancję, czyniąc z gry fabularnej zwykły niegrywalny bubel. Mimo że każdy z nas ma swoją listę gier, które uważa za totalnie popsute lub bezsensowne – bo łatwo jest pokazać palcem łysego, to jednak ocena wielu tytułów pozostaje subiektywna: znam graczy wyczulonych na wpadki mechaniczne, którzy są w stanie przełknąć spore logiczne nieścisłości w konstrukcji świata. Znam też takich, którzy mają odwrotne podejście, a także takich, którzy grają bo lubią i nie patrzą na pierdoły oraz takich, którzy każdą wpadkę przeżywają pomstując na autorów i wydawców, że oto dostali produkt z wadą. Kwestia podejścia, choć osobiście współczuję tej ostatniej grupie, bo wiem, że nie ma gry bez wad – dla nich RPG to chyba rodzaj masochistycznego hobby.

Na razie dziękuję za uwagę, przepraszam serdecznie, że przez tak długi czas nie odwiedzałem bloga. Wróciłem – fakt, że z tekstem pełnym ogólników, nie kryję, że pisałem go nieco na rozgrzewkę, lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców.