Przewagą gry planszowej Gra o Tron
jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię
Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca,
rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola
autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych.
Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem?
Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał
Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza
historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia
i Lodu. Piękna sprawa.
Zastanawiałem się ostatnio czy nie
odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści
Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat,
kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie
sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier
fabularnych opartych o książkowe sagi.
Świetna zabawa w czasie rozgrywek w
Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad
rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci
lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej
chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata.
Jest tym, który pisze historię.
Co więcej, nie musi budować tej
pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił
do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby
jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie
wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia
dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.
Gry fabularne to w gruncie rzeczy
zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i
konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja
wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować
sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły,
to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że
jakiś gracz zechce być królem.
Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie
mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby
jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część
zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i
takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to
takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać
będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej
rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.
Niecałe dwa lata później, spotkałem
napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad
roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą
rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje
się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na
pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne.
Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki,
powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat.
Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I
jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie –
nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to
było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to
Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze
światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na
to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z
innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie
doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo
Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest
sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden
nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w
której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie.
Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron
już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne,
ale od zera.
Paskudna wadą autorów wielotomowych
sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski
niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech,
gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu,
najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A
heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał
„WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34)
Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie –
tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż
pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać
się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS
zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.
Paskudną zaś cechą powieści jest
rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi
czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa
sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów.
Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek,
domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową
fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza.
Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani
widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście
tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było
widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to
miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi
improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o
spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu
ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze
problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię
prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał
mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to
trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości
kraterów na księżycu).
Paskudną przypadłością gier
fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia
jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej
kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje
spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana.
Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową
świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa
kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować
debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu
Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować
córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o
Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie
będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do
Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być
może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki
wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością
chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą,
raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz,
mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami
– orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym
wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy
Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją
misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie
wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę,
Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś
zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby
pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak
Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją
kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością
mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już
dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za
pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast
samobójstwa.
Tyle dobrego z tego wszystkiego, że
jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie
odbić niedostatki mainstreamowego RPG.
Nie jestem Jarlem, nie kopię w
prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam
(jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że
kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i
zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat
tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli
chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy.
Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w
ciążę i powiję bliźnięta.
Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem
– w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich,
którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę –
to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po
długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania
się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył
się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun
dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.
Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks
nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które
odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi
autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli
że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat
ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu
dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać
olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co
zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim
zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden
Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych
gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie
zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć
John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry
które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów
czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach
Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie
prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny
by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów:
Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz
usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych
gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej
powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły
się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem,
żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od
nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań
Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku
znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie
historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał
Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned
Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A
kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie
odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa
Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.