wtorek, 7 czerwca 2011

InSpectres - spójność i konwencja

W InSpectres odwrotnie niż w zwykłej grze rpg, scenariusz powstaje w locie. Choć przygodę odpala mistrz gry i zlecając graczom sprawę może uściślić pewne elementy świata przedstawionego, to w wyniku prowadzonego dochodzenia, gracze mogą dorzucić swoje pomysły, dodać nowe okoliczności. W efekcie scenariusz może całkowicie odbiec od tego co wstępnie założył sobie prowadzący.

Tak naprawdę budulcem, z którego składa się udana sesja InSpectres są słowa. Cały wic z tą grą polega na tym, że zarówno gracze, jak i mistrz gry, nakręcają się wzajemnie. Każde wypowiedziane zdanie sprawia, że w umysłach współgraczy tworzą się mnie lub bardziej niezwykłe skojarzenia i pomysły. A te z kolei, jeśli zostaną wypowiedziane znów tworzą nowe impulsy zasilające wyobraźnię grającej ekipy. Jak widać działa to na zasadzie kaskadowego wodospadu czy jak wolicie śnieżnej kuli. Pomysł napędza pomysł. A narracja pędzi do nieokreślonego finału.

To co najważniejsze w InSpectres opiera się na prostych psychologicznych mechanizmach, na ciągu skojarzeń. Mechanizm ten będzie pracował dobrze nawet w trudnych warunkach – jak kałaszników – ale w pewnych sytuacjach może zawieść. Każdy z graczy wychował się bowiem w nieco innym środowisku, czytał różne książki, oglądał inne filmy, ma swoje ulubione tematy. Każdy też ma inne poczucie humoru, co innego go śmieszy. Dlatego wygodnie jest ustalić pewne ramy narracji, aby nie dochodziło do niepotrzebnych zgrzytów.

Na prelekcji o InSpectres, która odbyła się na ZjaVie odpaliłem grę dla pełnej sali, aby zademonstrować jak gra wygląda w praktyce – ponad 20 osób setnie się bawiło. Zdarzył się tam jednak przypadek mocnego wyłamania się z akceptowalnych ram. W skrócie, osoba która przejęła narrację, stwierdziła, że podejrzana wiktoriańska szafa, nagle dostała nóżek i wyskoczyła przez okno. Choć cały dotychczasowy przebieg wypadków był dosyć wesoły, to jednak trzymał się luźno tego co znamy z Ghostbusters, a więc horror na wesoło – nagły epizod, mocno kreskówkowy ni jak tam nie pasował. Był wbrew konwencji.

Oczywiście nie ma nic złego w tym, że w InSpectres robimy sobie totalne jaja, że wydarzenia przeczą logice, czy może posługują się nią w sposób znany z filmów animowanych. I jest to fajne, tak długo, jak długo wszyscy gracze się na to zgadzają i w tym uczestniczą. InSpectres daje i taką możliwość, choć prywatnie takich sesji nie lubię.

Na jednej z moich sesji przesadziłem w drugą stronę – ze swoimi graczami umówiliśmy się na luźne granie, bliskie temu co można zobaczyć w Ghostbusteres. Coś mnie tknęło i wrzuciłem do gry potwory rodem z koszmaru, z paskudnymi szponami, z wielkimi zębami, szybkich niczym kobry w czasie ataku. Gracze poczuli, że ich życie jest zagrożone, że tym razem, jeśli coś im nie pójdzie, to zginą – choć dotychczas groziło im co najwyżej opętanie lub kąpiel w ektoplazmie. Zamiast komedii z elementami horroru, w której komizm wynika z sytuacji bądź charakterów, napadłem ich elementem slashera z nutą gore, maczaną w splatterze, na granicy survivalu. Mój błąd.

Aby dobrze bawić się InSpectres potrzebna jest współpraca w budowaniu atmosfery określonej zawczasu konwencji. Wplątani są w to zarówno gracze, jak i mistrz gry. Cały zabieg, który w prosty sposób prowadzi do zmontowania poczucia wewnętrznej spójności jest bardzo prosty. Atmosfera gry kryje się bowiem w tym co mówimy. Jak wspomniałem każde użyte słowo zapładnia umysły współgraczy stymulując ich wyobraźnię i wpływając na ich dalsze skojarzenia. Trzeba więc używać języka adekwatnego to ustalonej konwencji – dotyczy to zarówno odkryć dokonywanych przez graczy, opisów, czynności a nawet wizyt w pokoju zwierzeń. Dobrze jest, jeśli gracze wprowadzając do fabuły kolejne elementy mają to na uwadze, kierunkuje to bowiem narrację, czego efektem jest wzmożenie wrażenia spójności. Pozwala dostosować zarówno ilość i jakość epizodów humorystycznych, jak i skalować poziom grozy. 

Pozwolę sobie zaproponować trzy przykładowe konwencje, których warto spróbować.

InSpectres a'la Ghostbusters: praca w InSpectres to normalne zajęcie, a duchy i inne istoty z zaświatów są częścią rzeczywistości. Nie są ani szczególnie złe, ani szczególnie dobre – są gdzieś pośrodku, jak ludzie. Oczywiście zdarzają się wyjątki, a na granicy świata i zaświata dochodzi do konfliktów. Wówczas do akcji wkracza InSpectres – powtórzę, normalni ludzie, z normalnymi problemami. Komizm bierze się tu z sytuacji, takich jak problem z pracownikiem, który jest Zombie – czy płaci się za niego składkę zdrowotną czy nie? Czy ducha nawiedzającego gmach, można przepędzić w zgodzie z prawem – wszak za życie dostał go wieczyste użytkowanie? W tej konwencji obecność istot nadprzyrodzonych ma paranaukowe podstawy – składają się one z ektoplazmy, tak jak my z węgla i wody. Do zwalczania wyjątkowo upierdliwych stworzeń używa się rozmaitych zasysaczy, promieni, pułapek. Raczej się duchy łapie, niż po prostu zabija.

InSpectres a'la VanHelsing: konwencja bardzo podobna do powyższej, jednakże z kilkoma istotynymi modyfikacjami. Istoty nadprzyrodzone, poza nielicznymi wyjątkami są z gruntu złe. Ich obecność zawsze powoduje kłopoty, czerpią one siłę z zadawania bólu i cierpienia. Są jak plaga szczurów, jak wilki porywające owce, niczym niedźwiedzie zagryzające krowy. Ich pochodzenie jest diabelskie lub demoniczne. Zwalcza się je przy pomocy wiedzy czerpanej z tajemnych ksiąg, posługując się ludowymi metodami. W tej konwencji ciągle może być wesoło – przypomnijmy sobie takie filmy jak Niestraszeni pogromcy wampirów – Romana Polańskiego, czy też Młodego Frankensteina – Mela Brooksa, lecz wcale nie musi.

InSpectres a'la Gore: gracze prowadzą firmę, która zajmuje się naprawdę paskudnymi przypadkami. Makabryczne zbrodnie, tajemnicze uprowadzenia. InSpectres spełnia tu rolę rządowej agencji do rozwiązywania spraw niewyjaśnionych – coś jak Archiwum X z serialu lub Pomocnicza Agencja Policji z gry Cold City. Gracze ingerując w fabułę celowo prowokują wydarzenia, które zwiększają napięcie i pilnują aby do końca nie było wiadomo, co lub, kto jest sprawcą makabrycznych wydarzeń. Wrzucają wskazówki, opisują efekty działalności grasującego potwora. Nad graczami wisi widmo śmierci.


piątek, 3 czerwca 2011

InSpectres jako kampania

Po trzech sesjach w klasycznym InSpectres, rozegraliśmy 5 przygód a'la InSpace. Warto więc trochę podsumować nasze doświadczenia z tym indiasem.

Przez blisko dwa miesiące pełnił on dla nas rolę naczelnej gry – fakt, że w dwóch settingach, ale jednak. Zresztą InSpectres ma zapisaną w strukturze gry ciągłość, która przeczy sugestiom niektórych recenzentów, jakoby gra miała być dobra tylko na jednostrzały. Owszem, jest świetna w tej roli, genialnie sprawdza się na konwentach, lecz to nie koniec jej możliwości.

Zacząłem prowadzić Pendragona, w odróżnieniu od InSpectres, trzeba się do każdej sesji przygotować – rozpisać statystyki przeciwników, wymyślić intrygę, poczytać podręcznik, fajna sprawa, lecz wymaga czasu którego mi brakuje. Ustaliliśmy, że w Pendragona będziemy grać co 2 tygodnie – akurat tyle i potrzebuję na przygotowania. Jednak coś nam się nie zaskoczyło i okazało się, że gracze myśleli, że Pendragon jednak co tydzień. Oczywiście nie było szans, żebym dał radę się dobrze przygotować, zaproponowałem, aby w miejsce nieporozumienia wstawić InSpectres.

Gra doskonale spełniła swoją rolę, po ponad dwumiesięcznej filia wznowiła działalność. Kiedy zakończyliśmy czwartą sesję i zacząłem sobie ją analizować, okazało się, że pozostało po niej kilka nierozwiązanych wątków. Sięgnąłem do notatek z poprzednich sesji – i wyszło, że po każdej z nich coś zostało – od kota w ciąży, przez pana Edzia, którego skanowanie Necroskopem ujawniło paskudną zmorę stojącą wiecznie za jego plecami, przez dziwne stworzenia w podmiejskim jeziorze, przez tajemniczą Piramidę stojącą niedaleko jeziora, przez włoskiego czarnoksiężnika, po złowrogiego coś, co ostatnio uciekło przedzierając się do innego wymiaru.

Mam w tej chwili miasto pulsujące intrygami, których autorami są w głównej mierze gracze, a każda sesja pomimo faktu, że zawsze jest jakiś główny boss, obfituje w kilka wątków pobocznych, które jeszcze nie znalazły rozstrzygnięcia.

Jeśli chodzi o mechanikę, to mimo że nie atakuję ekipy zbyt intensywnie, po czterech sesjach, w każdej do zdobycia było 15 do 20 kostek, kapitał zakładowy filii wynosi jakieś 12 kostek.

Gra w InSpectres daje jeszcze jeden ciekawy efekt – po rozegraniu każdej z przygód, można na jej podstawie na pisać nie tyle apka czy inne opowiadania, lecz po prostu scenariusz np. do Cthulhu – oczywiście należałoby nieco zmienić, pociągnąć wątki olane, wywalić niekoszerne pomysły.