wtorek, 19 kwietnia 2011

Pendragon - mechanika wspiera setting

Patrząc dziś na Pendragona, grę która ukazała się przeszło 25 lat temu, nie można pozbyć się wrażenia, że tytuł ten ciągle pozostaje świeży. Są nawet tacy blogerzy – jak ja czy Lucek, którzy nie boją się twierdzić, że Pendragon zawiera bardzo dużo cech z gier, które dziś nazywamy grami Indie. Przede wszystkim Pendragon jest grą mocno sprofilowaną, jest grą o kimś, a konkretnie o gościach, których nazywamy rycerzami – o tak, zapomnijcie o wyborze profesji, zapomnijcie nawet o wyborze płci. W Pendragonie jesteś rycerzem – facetem, który nosi zbroję, macha mieczem, bierze udział w turniejach, żeni się dla kasy i ziemi, i stuka żonę swojego kompana, bo jest wybranką jego serca.

W Cold City grasz agentem wywiadu, który w ramach ponadnarodowej organizacji zmuszony jest do współpracy przedstawicielami agencji wywiadowczych innych państw. Mechanika tej pozostaje w silnym związku z jej tematyką. W Cold City cholernie ważne jest zaufanie – od tego jak bardzo komuś ufasz często zależy powodzenie twoich działań, zaś od tego jak bardzo ktoś ci ufa zależy to, czy uda ci się go wystawić w decydującym momencie. Zaufanie jest w Cold City współczynnikiem, jego wartość sam możesz regulować – nie mniej, należy on do mechanicznej części gry. Po prostu, Malcolm Craig – autor gry, słusznie stwierdził, że mechanika musi podążać za tematem gdyż, musi go podkreślać, musi się wyraźnie zaznaczyć.

Ponad dwadzieścia lat wcześniej z tego samego założenia wyszedł autor Pendragona. Każdy element mechaniki zrobiony jest tak, żeby oddać ducha romansu arturiańskiego. W tej chwili nie będę pisał o rzeczach tak istotnych dla Pendragona jak system pasji i cech osobowości – te mechanizmy warte są osobnego tekstu. Nawiążę jednak do innych, drobniejszych elementów wspierających rycerskość Pendragona.

Ostatnio pisałem o tym jak w Pendragonie podchodzi się do kwestii broni i zbroi w kontekście obrażeń i wyparowań. Proponuję zatrzymać się jeszcze na chwilkę przy zbrojach.

W standardowej grze rpg w klimatach fantasy czy średniowiecznego fantasy zbroja oprócz wyparowań lub klasy pancerze powoduje też pewne ograniczenia. A to trudniej walczyć w płytówce, a to dochodzi kwestia obciążenia i wyczerpania walką – generalnie zbroja daje jakąś ochronę przed obrażeniami, lecz bywa, że wiąże się to z pewnymi niedogodnościami. Wynika to z faktu, że mechanika zachowuje bezstronność, ma w założeniu działać dla przeciętnego mieszkańca świata.

W Pendragonie jak wiemy, gracze wcielają się w rycerzy, a zatem takich gości, którzy od dziecka trenowani byli do walki różnymi orężami i nade wszystko, do noszenia ciężkich zbroi. Mechanika przyjmuje punkt widzenia rycerza – po prostu umiesz walczyć zakuty w to całe żelastwo. Nie otrzymujesz żadnej kary, co więcej, jeśli decydujesz się na walkę bez zbroi, zyskujesz nawet niezły bonus do zręczności. Wszystko to pod warunkiem, że naprawdę jesteś rycerzem od dziecka wychowywanym w rycerskim duchu. Rycerz, który wywodzi się z Piktów już tej lekkości nie ma – nie ważne czy w zbroi czy bez niej, walczy bez plusów i minusów.

Kolejna sprawa. Powiedz głośno rycerz i zamknij oczy. Jeśli jesteś w miarę normalnym kolesiem, widzisz gościa w zbroi, który dosiada konia. Jakiś czas temu przez blogosferę przewinęła się dyskusja o wierzchowcach. Strasznie mnie wówczas palce świerzbiły, żeby napisać o Pendragonie i tym, jak rozwiązano w nim wiele poruszanych podczas dyskusji kwestii. Nie chciałem jednak palnąć jakiegoś głupstwa pisząc o tym, że tylko w Pendragonie zajęto się kwestią porządnie. Postanowiłem przejrzeć kilka gier, w których koń powinien odgrywać znaczącą rolę podczas starć z pieszymi. Rzuciłem okiem na drugą edycję Dzikich Pól, spojrzałem na Deadlands – a zatem te gry, które odnoszą się do czasów, kiedy jazda miała znaczenie na polach bitew. Tylko w Pendragonie podczas szarży koń ma znaczenie, czyniąc z jeźdźca śmiertelnie groźnego przeciwnika. Jak to działa?
Trik jest banalnie prosty. Zasady mówią, że kiedy szarżujesz zamiast brać pod uwagę ciężar twojej ręki, używasz współczynnika obrażeń wierzchowca. Charger zadaje 6k6 obrażeń (średnio 21), a Destrier nawet 8k6 (średnio 28), co w praktyce sprawia, że przeciwnik jest albo trupem, albo jego życie wisi na włosku, pewne jest niemal, że stracił przytomność, oraz to że zaliczył potworną ranę i przy odrobinie szczęścia dotrwa najdalej do zimy, kiedy ostatecznie wyzionie ducha. Niestety, zasada ta dotyczy tylko szarży przy użyciu lancy – nad czym ubolewam.

Jednakże każdy jeździec walczący z piechurem zyskuje dodatni modyfikator, zaś piechur, jeśli nie walczy bronią przeznaczoną do zwalczania jazdy – takiej jak włócznia (great spear), rażony jest karniakiem. To zaś przyjmuję z uznaniem.

Koń sam w sobie – co łatwo zrozumieć, jest równie ważnym składnikiem inwentarzu rycerskiego, jak broń czy zbroja. Nie dziwi zatem fakt, że sprawa konia pojawia się w podręczniku do Pendragona kilkukrotnie. I tak jak w Pendragonie są specjalne zasady odnoszące się do śmiertelności członków rodziny (żony, dzieci itp.), tak podobne zasady tyczą się wierzchowców.

środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: