poniedziałek, 10 stycznia 2011

KB#17: Olej koncepcje postaci

W robieniu postaci nie ma specjalnej filozofii. Rzucasz kośćmi, rozdzielasz punkty, wybierasz umiejętności, jakąś wadę i zaletę. I można grać. Na większości kart postaci, znajduje się miejsce na historię – nie warto go wypełniać, lepiej zostawić puste miejsce, na wypadek, gdyby zabrakło slotów na ekwipunek, czary czy też notatki. Poważnie. Robiłem tak wiele razy.

Oczywiście można się nieco wysilić, choć nie jest to konieczne – jak masz fajnego MG, to z sesji na sesję wyciągniesz koncepcję ze statsów, rasy i profesji. Po góra trzech osadzi cię w świecie, scenariusze napędzą ci motywacji – będziesz wiedział kim grasz.

Ja staram się pomóc MG, o ile nie jest to nadmiernym wysiłkiem. Olewam historię. Historie postaci są do dupy. Jako MG nie czytam historii postaci. Wolę, kiedy gracz streści mi ją w góra 5 zdaniach  - a i tak po czwartym ziewam (na wszelki wypadek). Trzyma się tej zasady kiedy sam robię postać. Te 5 zdań jest tylko po to, żeby otworzyć mistrzowi gry szufladki w głowie, powiedzieć – masz i zdób z tym co chcesz. Dbam, żeby te 5 zdań mógł jakoś wykorzystać – na przykład jako zahaczki, smaczki albo pomniejsze duperele- co z tym zrobi, to już jego broszka.

Przykład z życia. Mamy grać w Shadowruna. Naoglądałem się filmów o wojsku, więc chcę grać wojskowym, a że chłopaki z rozpoznania robili na mnie wówczas szczególne wrażenie, dobrałem umiejętności pasujące do tej formacji. Statsy i profesja odbębnione, dodałem rasę - Ork. 5 zdań (lub 5 faktów z historii), składające się na koncpecję postaci:
  • koleś jest dezerterem (w SR jakoś głupio grać wojskowym)
  • ma żonę i dzieciaki (kopalnia pomysłów dla MG, a dla mnie zajebista motywacja)

Wyszły mi dwa fakty – i tak dużo. Ok – koleś ma nieźle wyżyłowane statsy, ale z tego zabawy nie ma, nawet Superman miał jakieś słabe punktu, a miał je nie od czapy, miał je po to, żeby scenarzyści mieli na czym grać. Gramy w Shadowrunna – cybeprunku na poziomie ulicy, jasne jest, że będzie się bawić na granicy prawa i bezprawia. Dodaję chłopakowi słabość – ale nie taką za punkty postaci, tylko moją, żeby koleś nabrał rumieńców: nie strzela do mundurowych – rzecz upierdliwa, ale zasadna, ja mam poczucie, że nie będę grał ziomalem bez uczuć, jakimś sukinsynem bez kręgosłupa moralnego, a MG ma na mnie jakiegoś haka i wie, jak się zachowam w pewnych sytuacjach. Widać więc, że koleś ma wartości – rodzina i szacun dla munduru.

Generalnie lubię wymyślić wartość, której postać będzie się trzymać, nawet jeśli ogranicza pole manewru. Ograniczenia, dają kupę radości, w szczególności w sytuacjach, kiedy na drodze postaci staje przeciwność, która wymaga poświęcenia wartości, taki konflikt ma wówczas drugie dno – a jeśli uda się rozwiązać go tak, aby wilk był syty, a wartość cała, to już w ogóle bomba.

Zamiast dawać MG jakieś pierdoły o dzieciństwie, pierwszym połkniętym łoniaczu czy bohaterskich wyczynach na misji w bananowej republice, dałem mu trzy wartościowe fakty, którymi może motywować do działania moją postać. Prędzej czy później pojawi się więc koleś, który wiedzieć będzie, że jestem dezerterem (mimo tego, że kupę szmalu poświęcę na lewą tożsamość), moja żona skonsumuje kasę, którą mam w planie przeznaczyć na wszczep, na upgrade kuchni, zaś przez fakt, że nie strzelę do policjanta, kumple z ekipy zaczną podejrzewać, że jestem wtyczką – innymi słowy, będzie się działo.

Można to olać, jak wspomniałem, i budować koncepcję trawiąc wydarzenia z sesji – lecz jak widać, wymyślenie trzech faktów to pestka. Przydatne w szczególności kiedy mamy do czynienia z grami stawiającymi na aspekt bandycki czy militarny. Wiecie, rozpierducha jest fajna, lecz smakuje lepiej, kiedy, postać ma cugle, za które ciągnąć może MG lub gracz, bo trzeba trochę pokombinować. Warto więc określać się względem wydarzeń, postaci niezależnych – wiedzieć, co postać zaakceptuje, a co ją wytrąci z równowagi. Jeśli nie zrobimy tego na etapie tworzenia postaci, zróbmy to podczas kilku pierwszych sesji. Soprano to sukinsyn, przestępca, ale lubimy drania – właśnie za to, że ma drugi wymiar i nie wszystko może. I odwrotnie – kiedy czytałem o żywotach świętych – wiecie, tych spisywanych w średniowieczu, to często uderza mnie, wizerunek tychże jako ludzi, którym w młodości nikt by wyniesienia na ołtarze nie wróżył. Warto o tym pamiętać, bo najciekawsze postaci z literatury czy filmu, to te, które charakteryzują się dynamiką postaw.

Pieprzyć koncepcje, ważne żeby dać sobie jakieś motywacje i na dokładkę temat do nawijki. Lekki, dowcipny, żeby było jak w Pulp Fiction – Jules i Vincent nie byliby funta kłaków warci, gdyby nie ich gadki w czasie każdej niemal czynności. Gadaj se o marzeniach lub o małżach, gorących dupciach brazylijek, albo o planach na najbliższy weekend, chwal się spluwą, przenośną konsolą albo wyczynami na wczorajszej imprezie. A jak nie masz pomysłu to zacznij się jąkać. 

6 komentarzy:

  1. Jakby była tak opcja to bym ten tekst polecał na lewo i prawo. Brawo za podejście!

    OdpowiedzUsuń
  2. Jest taka opcja :) Wrzucaj link, gdzie tylko możesz: facebook, opisy na gg, twoja strona...

    A co do samego tekstu... Ja osobiście lubię historie postaci. Nie takie na 10 stron A4 (pozdrawiam Konrada...), ale takie na 1-2 A4 + jakieś zdjęcie/grafika. Ale to ja. Ogólnie rozumiem podejście autora i ma wiele racji.

    OdpowiedzUsuń
  3. Zawsze takie podejście stosowałem. Świetna metoda. Na pierwszej sesji masz gołego bohatera, obrasta historią dopiero z kolejnymi. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. No to jak by się pytał który tekst z karnawału wybrać do świątecznego PDFa odpowiedź już znacie - świetny wpis - taki przaśny...

    OdpowiedzUsuń
  5. Historie na 10xA4 sens maja sredni. Ani MG ich nie ogarnie, ani gracz nie zapamieta. Z drugiej strony koncepcja na dwa zdania swietnie sie prowadzi na jedna sesje, ale bardzo trudno sie prowadzi w serri sesji. Cala historia pochodzi z przygod, ktore sie juz poprowadzilo, przypomina to soap opere, gdzie aktorzy dyskutuja i rozwijaja watek z poprzedniego odcinka. Wszyscy gracze sa rowno zaangazowani w historie kampanii, wiec gracz majacy dwu zdaniowa koncepcje, nigdy ich nie zaskoczy. MG rowniez nie ma dzwigni by gracza nacisnac. Uzywa wiec innych graczy, a ten dwuzdaniowiec jest tylko dodatkiem.

    OdpowiedzUsuń
  6. NIENAWIDZĘ dostawać historii postaci na papierze gdy sam o to nie poproszę. W takich przypadkach nigdy albo niemal nigdy jej nie czytam. Zresztą w momencie gdy proszę by ktoś mi naskrobał coś o swojej postaci to zastrzegam żeby nie było to dłuższe niż dwie strony a4.
    Wiele ciekawsze jest gdy gracz wymyśli sobie historię bohatera i "uruchamia" ją w grze (opowiada przy ognisku / w karczmie itp.)

    OdpowiedzUsuń