poniedziałek, 26 grudnia 2011

Podsumowanie dwóch lat

 Postanowiłem podsumować nieco ostatnie dwa lata Rzutu Krytycznego. Statystyki Google Analytics zamontowałem sobie na początku stycznia 2010 roku, więc jedynie za ten okres jestem wstanie śledzić statystyki dotyczące mojego bloga. Oto 5 najczęściej odwiedzanych artykułów, w kolejności:

De Profundis - Pierwszy Kontakt
Ciekawa sprawa z tym tekstem - zaliczył najwięcej odwiedzin ze wszystkich moim tekstów, prawdopodobnie za sprawą słów stary papier oraz de profundis. O ile normalnie tekst zalicza solidnego pika zaraz po publikacji, a potem zalicza sporadyczne pojedyncze wejście, ten codziennie nabija mi po kilkadziesiąt odwiedzin.

Puszka Pandory - Speluna
Tu podobnie lecz o połowę słabiej. Puszka Pandory zapewnia wejścia głównie w miesiącach, w których jak przypuszczam w przerabia się mitologię w szkołach. Kilka zabłąkanych osób wchodzi więc do mnie.


To nie jest hobby dla starych ludzi
Wpis zasłużył sobie na wysoką pozycję mocnym tytułem i tematem. To do dziś rekordzista pod względem wejść jednego dnia. W tym przypadku polecam odwiedzić jeśli ktoś jeszcze nie czytał.

Branża RPG w Niemczech - rzut okiem
Tekst napisany zaraz po powrocie z targów Spiel 2010 w Essen, w którym opisuję jak to wszystko wygląda z perspektywy polskiego gracza i fana gier fabularnych. W tym roku Spiel było nieco kryzysowe, więc warto sobie przypomnieć jak targi wyglądały w pełnej krasie.


Problem życia i śmierci - RPG i bitewniaki
Przyjemny i krótki tekst z mini cyklu. Poruszam w nim temat różnić w podejściu do żywotności postaci w grach fabularnych oraz grach bitewnych. Też to przeczytania.

czwartek, 22 grudnia 2011

Dlaczego (podręczniki muszą być takie ładne)?

Zapytał Sil ostatnio na polterblogu – dlaczego gry muszą być takie ładne? Blogerowi nie podobało się takie podejście, jak słusznie zauważył, kolorowy, wypasiony podręcznik jest drogi.

Tknęło mnie to do kilku przemyśleń na temat rynku gier fabularnych, rynku który do pewnego stopnia znam od drugiej strony.Tu z góry przepraszam cię czytelniku, lecz będę pisał do ciebie, jak do kogoś, kto widząc, że na polskim rynku dominuje żałosne B5, chce pokazać wszystkim jak się robi biznes w A4.

Prawdę powiedziawszy, możesz skończyć marketing i zarządzanie, zrobić fakultet z ekonomii, a potem pełen wiedzy i optymizmu wejść na nasz wąski rynek wydawniczy i z całym tym bagażem rozpierdolić się niczym wrona o pleksiglas. Wierz mi, cała mądra teoria dotycząca prezentacji i sprzedaży produktów, a także wpływania na klienta zawiedzie cię sromotnie. Dlaczego? Dlatego, że ten rynek nie działa tak jak każdy rynek, o którym uczą cię na akademiach ekonomicznych.

A co tam możesz usłyszeć? Np. że klient jest wstanie zapłacić więcej, za produkt wyższej jakości, że wysoka jakość produktów wpływa na postrzeganie marki jako solidnej i zajebistej. Dzięki temu, możesz sprzedać mniejszy wolumen, lecz zarobić na nim więcej. Pomimo tego, że koszt produkcji będzie znacznie większy – bo jakość w produkcji kosztuje. Rozumiesz, na tym polega strategia Mercedesów branży. Sprzedajesz mniej niż VW, ale zarabiasz tyle samo, albo nawet więcej. I widzisz, sprawdza się to niemal w każdej branży, co więcej sprawdza się to nawet w naszej, tyle że dotyczy jednej, może dwóch firm i to nie w Polsce lecz za oceanem. I wierz mi, możesz mieć doktorat z ekonomii, możesz być pieprzonym profesorem zwyczajnym, i jeśli zawierzysz tej strategii to zdechniesz. U nas nie przejdzie, jeśli chcesz możesz spróbować kopać się z koniem – tylko pamiętaj, nie bierz kredytu.

Nie wierz deklaracjom potencjalnego klienta. Większość erpegowców powie ci, że chciałby mieć na półce świetnie wyglądający podręcznik – najlepiej gruby, kolorowy, w twardej oprawie i formacie A4. Każda kolorowa ilustracja kosztuje znacznie więcej niż czarno-biała. Każda strona w pełnym kolorze, kosztuje znacznie więcej niż w czerni i bieli. Każda strona błyszczącego grubego papieru kredowego kosztuje znacznie więcej niż offset. Każda strona formatu A4 kosztuje więcej niż B5. Twarda oprawa, kosztuje więcej niż miękka. Szycie kosztuje więcej niż klejenie. Wszystko to razem wzięte do kupy oznacza, że musisz władować gruby szmal w produkcję podręcznika. Tu wróćmy do drugiego zdania tego akapitu – prawie każdy erpegowiec powie ci, że chciałby mieć twój produkt na półce, też ci to powiem. Mówiłem to nie raz. Deklarować jest jednak bardzo łatwo, bo nie wiąże cię to żadną umową – nikt cię nie może zmusić do wydanie pieniędzy.

Powiedzmy jednak, że jesteś uparty, że masz odłożoną kasę i napisany podręcznik, oraz co jest ewenementem gotowe dwa dodatki, bo jesteś kumaty na tyle, że wiesz, iż bez dodatków nigdy nie zrobisz dodruku podręcznika głównego. Tu warto wspomnieć, że już na tym etapie jesteś w lepszej sytuacji, niż wszyscy twardziele, którzy do tej pory rzucali się z motyką na słońce wydając Robotonarchie czy inne Światy Egzaltacji. Oni na dzień dobry byli już w dupie – mam nadzieję, że nie na kredyt.

Dobra wydajesz drogi, ale zajebistej jakości podręcznik – kreda, błyski, full kolory, hardcovery i 300 stron. Kosztowało cię to tyle ile nowy, niezbyt duży samochód. Może nawet wyżebrałeś w drukarni dobry termin płatności za usługę – tak na wszelki wypadek. Myślisz, że masz w łapach skarb i że w pół roku sprzedasz wszystko. Wszystko czyli 1000 egzemplarzy. Ustalasz cenę na 120 zyli. W pierwszym miesiącu idzie zajebiście, w drugim słabiej, w trzecim jeszcze słabiej itd. Klienci czekają na dodatek.

Ustawiłeś sobie poprzeczkę wysoko, naczytałeś się, że trzeba mieć spójną linię, więc nie bardzo masz ochotę zejść z jakości. Wpakowałeś się, bo żeby wydać dodatek, znów musisz iść w spore koszta – no może zrezygnujesz z koloru? Albo może z twardej oprawy? Może z nakładu, bo widzisz, że nie jest tak różowo, jak uczyli w szkole. Jeśli byłeś na tyle bystry, żeby posłuchać graczy, którzy są na tym trudnym rynku od kilku lat, to wiesz, że dodatki sprzedają się nieco słabiej niż podręcznik podstawowy. Jeśli masz szczęście, to okazuje się, że podstawki sprzedałeś już tyle, że zwróciły ci się koszta produkcji, ale tak naprawdę powinieneś też doliczyć do tego twoją wypłatę, więc ciągle jesteś pod kreską. Nie mniej, czujesz, że zaczniesz zarabiać niebawem. Wydajesz dodatek, a potem drugi. Wydajesz kupę kasy. Wielką kupę i łapiesz się na tym, że mimo iż dodatki schodzą, to ciągle masz w magazynie z 300 egzemplarzy podstawki. Tak więc twoją grę kupiło 700 ludzi. Naprawdę fajny wynik – 700 sprzedanych egzemplarzy po roku, drogiej gry to fajny wynik. Jeśli masz szczęście połowa tej puli kupiła też jeden dodatek. A ćwiartka nawet dwa. Być może po roku pracy jesteś na niewielkim plusie, lecz nie na takim aby pozwolić sobie na wydanie kolejnego dodatku, czy też nowej gry, choćby na licencji.

Magisterka z ekonomii to jedna rzecz, a rynek rpg to druga. Jakaś kurczę tajemnicza siła sprawiła, że w Polsce panuje format B5, inna zaś że publikacje RPG są raczej drukowane w czerni, jeszcze inna, że twarda oprawa to domena limitowanych edycji. Co to za tajemnicza siła? Czy Trzewik, Puszon i Ramel postradali zmysły? Otóż, nie zmysły lecz zęby panowie – tak, ci kolesie zjedli własne zęby gryząc rynek gier fabularnych. Proszę zauważyć, że ci, którzy wyskoczyli z fajerwerkami zaliczyli glebę. Dlaczego? A to akurat jest proste, być może zbyt proste, a być może po prostu pieprzę od rzeczy, bo nie studiowałem ekonomii.

Kiedy ty wydałeś swój podręcznik za cenę średniej klasy samochodu, każdy z nich wydał podręcznik za cenę używanego kompaktu. Jasne, że sprzedali więcej podręczników niż ty, jasne, że na każdym zarobili mniej niż ty. Ale... lekką ręką pozbyłeś się sporej liczby klientów o mniej zasobnym portfelu, którzy z chęcią kupiliby twoją grę w mniej zajebistym wydaniu i za mniejsze pieniądze. Być może w następnym roku sprzedasz resztę nakładu podstawki i jeszcze trochę dodatków, lecz z dużym prawdopodobieństwem nasyciłeś już rynek – czyli wyczerpałeś pulę klientów. W tym czasie, ci którzy zjedli zęby na tej branży zrobią dodruki i sprzedadzą tyle samo ile w pierwszym roku sprzedaży – ich gry będę już dwa razy bardziej znane niż twoja, wyrzucą na rynek kolejne dodatki. W trzecim roku mało kto będzie o twojej grze mówił i pamiętał, tymczasem weterani zrobią kolejny dodruk i wydadzą kolejne dodatki, i dodrukują te, których nakłady się wyczerpały. Jaka jest różnica? Im będzie kapać, a tobie nie. A pamiętaj, że założyliśmy niemal bajkowy scenariusz, w którym startując masz gotowe do druku dwa dodatki, które przedłużą żywotność twojej gry.

10 lat po twoim debiucie o ironio twój zafoliowany podręcznik, będzie chodził w astronomicznych cenach jako rarytas na allegro. Zgadnie ile z tego ci skapnie? Właśnie – nawet nie złamany grosz.

piątek, 25 listopada 2011

Nie możesz już Grać o Tron


Przewagą gry planszowej Gra o Tron jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca, rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych. Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem? Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia i Lodu. Piękna sprawa.

Zastanawiałem się ostatnio czy nie odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat, kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier fabularnych opartych o książkowe sagi.

Świetna zabawa w czasie rozgrywek w Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata. Jest tym, który pisze historię.

Co więcej, nie musi budować tej pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.

Gry fabularne to w gruncie rzeczy zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły, to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że jakiś gracz zechce być królem.

Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.

Niecałe dwa lata później, spotkałem napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne. Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki, powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat. Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie – nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie. Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne, ale od zera.

Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech, gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu, najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał „WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34) Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie – tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.

Paskudną zaś cechą powieści jest rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów. Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek, domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza. Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości kraterów na księżycu).

Paskudną przypadłością gier fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana. Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą, raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz, mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami – orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę, Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast samobójstwa.

Tyle dobrego z tego wszystkiego, że jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie odbić niedostatki mainstreamowego RPG.

Nie jestem Jarlem, nie kopię w prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam (jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy. Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w ciążę i powiję bliźnięta.

Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem – w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich, którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę – to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.

Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów: Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem, żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.

piątek, 18 listopada 2011

Arnhem - czyli słów kilka o B-35

Po kilku ładnych latach na nasz stół wróciły gry strategiczne z gatunku hex and counter czyli klasyczne gry wojenne z mapą na heksach oraz niezliczoną masą żetonów. Aktualnie na blacie leży Arnhem – gra z polskiego systemu B35, lepiej znanego jako Bitwy II Wojny Światowej. Starsi erpegowcy z pewnością pamiętają początki systemu, bowiem przez kilkanaście numerów zasady gry były publikowane w piśmie Magia i Miecz. Od tamtego czasu przeszedł on szereg zmian i został bogato rozbudowany, co czyni z niego naprawdę realistyczną symulację pola walki – doczekał się on czterech edycja – ponoć piąta w drodze. Chciałbym napisać, że jest to moim zdaniem najlepszy system gier strategicznych na świecie, lecz absolutna nieznajomość zachodnich gier w tym gatunku, nie pozwala mi się posunąć tak daleko.

Powrót do Arnhem to jednak świetna okazja aby napisać coś więcej na temat tego, co urzeka mnie w systemie B35. Zdają sobie sprawę, że z pewnych względów będzie to antyreklama, bowiem B35 cechuje wysoki próg wejścia – masa zasad, downtime, długi czas setupu oraz samej rozgrywki powoduje, że nie każdy jest w stanie wytrzymać kontakt z grą. Pewien jestem, że wytrwali docenią wkład włożony w poznanie gry.

Pierwszą zasadniczą cechą w B35 jest skala rozgrywki – jeden żeton reprezentuje batalion bądź kompanię, a więc dywizja składać się będzie z co najmniej kilkunastu żetonów, w dodatku zróżnicowanych jednostek. Przekłada się to bezpośrednio na stopień komplikacji gry, ale daje duże pole do popisu.

Kolejną cechą gry jest ogromna różnorodność jednostek i bogactwo ich zastosowań. Widać to już, kiedy weźmiemy pod lupę dywizje piechoty, które oprócz pułków tejże zawierają także wyspecjalizowane oddziały saperów, jednostki ckmów, artylerii p-panc, artylerii lekkiej, ciężkiej lub polowej. Jeszcze lepiej widać to na przykładach dywizji lub brygad pancernych, każda kompania pancerna charakteryzuje się określonym sprzętem o wielu parametrach bojowych – czym innym są bowiem StuGi, czym innym Shermany, czym innym tak kochane Tygrysy.

Jedną z fajnieszych zasad są te dotyczące efektów walki – myślę o wycofywaniu się przegranych jednostek oraz o zadawanych stratach. Przyznam, że początkowo nie mogłem się do nich przyzwyczaić – nauczony byłem (grając kilkanaście lat temu w Kretę oraz Ardeny), że tylko przegrywający starcie, oprócz obowiązkowego wycofania się, może otrzymać straty. W B35 te elementy są od siebie wyraźnie oddzielone i dziś to doceniam. Otóż możliwe jest, że jednostki przegrywające starcie, mimo że zmuszone są do oddania pola, mogą zadać większe straty niż zwycięzca. Sporo zależy bowiem nie tylko od sprawności bojowej jednostek czy terenu, lecz także od użytego w walce sprzętu (czytaj rodzaju jednostek).

Poziom szczegółowości odbija się też w skali czasowej. Każdy etap reprezentuje około 8 godzin – rano, południe i noc. Nie sposób więc po jednej walce pozbyć się jednostki, która do walki weszła z pełną sprawności bojową. Musi to trochę potrwać. W uproszczeniu, jeśli weźmiemy po uwagę odporność na straty (tu dzież tempo utraty poziomów sprawności bojowej, a co za tym idzie siły jednostki), możemy wyróżnić trzy jej zasadnicze rodzaje – jednostki zwykłe, zazwyczaj wozy bojowe, czołgi i tego typu sprzęt, które mogą cechować się wysoką siłą, która przeliczana jest na sprawność bojową 1:1, bataliony piechoty, których siła zwykle oscyluje w okolicach 5, lecz na każdy jej punkt przypadają dwa punkty sprawności, oraz artyleria, gdzie na każdy dwa punkty siły przypada jeden poziom sprawności (a więc każdy punkt strat, zabiera dwa punkty siły – wobec czego łatwo ją wyeliminować z gry – o ile zostanie wciągnięta w walkę). Cieszy mnie, że autorzy gry od którejś edycji wzmocnili piechotę podwójnymi poziomami sprawności – dzięki czemu, jej bataliony nie znikają szybko, jak to było u zarania gry, dzięki czemu stanowią bardzo ważny element taktyczny.

W systemie B35 istnieje też szeroki wybór możliwych zagrań związanych z samą walką. Od standardowego modelu, przez walkę z marszu, po ataki z zaskoczenia, które przeprowadzać mogą oddziały rozpoznawcze, a także kontrataki. Wprowadzono też system tzw. walki ogniowej, którą mogą prowadzić między sobą jednostki zmechanizowane i pancerne. Choć muszę przyznać, że sam pomysł jest świetny, to zabiera on (myślę o walce ogniowej) sporo czasu – dla potrzeb Arnhem radykalnie go uprościliśmy. Można też stosować artylerię nie tylko jako wsparcie czy to w obronie czy w ataku, lecz także samodzielnie, poprzez organizowanie nawały artyleryjskiej, bądź samodzielnych ataków ogniem artylerii – co świetnie zmiękcza jednostki wroga przed walką z marszu.

Zasady dotyczące zaopatrzenia to z pewnością kolejny smaczek gry – odcięte od niego oddziały, mają nie lada problem. Wiem, co piszę – Niemiec, w wyniku mojego żałosnego błędu odciął mi zaopatrzenie na 24 godziny, zanim je udrożniłem drogi. Wobec czego artyleria stojąca pod Eindhoven nie strzelała, a głodne jednostki w atakach miały połowę siły. Nie wspomnę już o zatrzymaniu zmierzających w stronę Nijmegen kolumny, cofnięciu sił do newralgicznego punktu i zmuszenia Niemców do odwrotu. Dzięki zasadom zaopatrzenia trzeba dbać nie tylko o realizację celów bitwy, lecz także o osłonę najważniejszych dróg i węzłów. Ważne jest też, aby nie rozciągać linii zaopatrzenia ponad możliwości, bo zaopatrzenie może nie sięgnąć jednostek które się nieco zagalopowały.

Być może nieco kłopotliwe, lecz ja odbieram je pozytywnie są zasady związane z mgłą wojny. Przeciwnik nie zna twoich sił, nie wie, czy na stosie jest dużo punktów siły, czy mało, nie wie co w nim chowasz. Domyśla się tego, kiedy się ruszasz – a to idzie wolno, więc piechota, to strasznie pędzi, więc to rozpoznawczy, to skacze o trzy po drogach więc raczej coś pancernego. Aby dowiedzieć się co kryje się na awersach żetonów, trzeba je rozpoznać odpowiednimi jednostkami, albo ryzykować rozpoznanie ogniem.

Mógłbym tak pisać i pisać, jak sądzę w nieskończoność, lecz tekst i tak ma rozmiar, który gwarantuje mi spadek poczytności o spory odsetek. Napiszę więc jeszcze o własnych odczuciach. Jako, że do tej pory pisałem o grze w niemal samych superlatywach, chciałbym coś uściślić, żeby potem nie było. Gry z systemu B35 dają masę frajdy, ale tak jak pisałem, nie jest łatwo w nie wejść, komuś kto nie miał doświadczenia z grami tego rodzaju. Instrukcja, choć zawierająca sporo przepisów, nie zawsze dokładnie wszystko wyjaśnia – czasem pytania pozostają bez odpowiedzi. Może to frustrować. Czas rozgrywki też jest spory – godzinka schodzi na etap, choć z czasem długość rozgrywki maleje, ale nie na tyle, żeby pełna partia zaszła poniżej dobrych kilkunastu godzin. Mam szczęście, kolega ma dom i stół na którym gra może być rozłożona i przez miesiąc, a nikomu z domowników to nie przeszkadza, mam też na tyle czasu, aby grać w Arnhem raz, dwa razy w tygodniu po około 3 godziny.

Z pewnością system B35 ma swoich przeciwników, być może po latach posuchy jestem nań znów napalony jak pies na sukę z wonną cieczką, i z tego względu nie widzę innych wad gry. Być może jednak ktoś się odezwie i unaoczni mi parę faktów, lub wskaże gry mówiąc – podniecasz się, lecz w w „YYY 45” albo w „ZZZ-43” zrobili to lepiej. Nie mniej, fanom II Wojny Światowej i bitew w skali 1 żeton to 1 batalion serdecznie polecam. Tym bardziej, że ceny w stosunku do produktów np. GMT są oględnie mówiąc bardzo, ale to bardzo przystępne (choć może jakość elementów niższa).

niedziela, 6 listopada 2011

Bezbłędna gra fabularna - KB #26


Zacznę z grubej rury. Największym błędem w przypadku RPG jaki można zrobić, to założyć sobie, że możliwe jest bezbłędna gra fabularna. Widziałem wiele podręczników, miałem do czynienia z dużą liczbą mechanik – nie znalazłem podręcznika, który byłby idealny, zarówno pod względem koncepcyjnym, mechanicznym, redakcyjnym czy typowo edytorskim. Dlatego też temat, który zaproponował Setharial, jest tematem rzeką, a dodatkowo świetnie pasuje do potocznie rozumianej mentalności przeciętnego erpegowca – możemy sobie ponarzekać.

W każdej mechanice kryje się jakiś babol. Nie sposób tego uniknąć – a im bardziej złożona mechanika, tym większa liczba baboli. Pewne mechaniki stoją na bakier z rzeczywistością, okazuje się w nich że człowiek biega szybciej niż koń, albo że może skoczyć wyżej niż Siergiej Bubka, albo że możesz rzucać samochodami – choć autor systemu nie zakładał takich rzeczy, po prostu nie zauważył, nie wyszło na testach (bo testowanie szczegółów mechaniki gier fabularnych jest czasochłonne). I choć całość mechaniki poza kilkoma wpadkami działa świetnie, babol jest babolem. Ale jeszcze większym babolem jest zakładanie, że mogło się go uniknąć.

Inne mechaniki są zdaniem graczy niezbalansowne – jakaś rasa, jakaś profesja ma większe możliwości niż inne. Prywatnie, coś takiego jak balans w RPG mam gdzieś i chciałbym aby twórcy gier RPG też olali sprawę, lecz wiem, że nie oleją. Zależy im, bo chcą tego gracze, żeby każda rasa, każda profesja miała takie same szanse w grze. Jest to oczywiście prawie niewykonalne – złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej. Na domiar złego w mechanice złożonej z kilku warstw opisu możliwości postaci, mogą pojawić się trudne do wychwycenia błędy, które z łatwością rozpieprzą budowaną z pietyzmem mechanikę. A to jakiś niepozorny feat kombosuje się z umiejętnością i czarem, a to jakaś nieprecyzyjna reguła pozwala się nadinterpretować, a to zdolność z 12 poziomu w połączeniu z featem dramatycznie zmienia możliwości postaci i błąd gotowy.

Pozwolę sobie przemilczeć błędy koncepcyjne – są one tak samo oczywiste jak błędy mechaniczne, z tą różnicą może, że raczej nie tyczą się one gier silnie osadzonych w realiach historycznych. Możemy zakładać w ciemno, że każda gra, której świat jest wynikiem kreacji autora, będzie zawierał takie miejsca, które albo będą niespójne z innymi, albo będę wykazywały niespójności logiczne, które wyjdą kiedy porównamy je z podobnymi elementami występującymi w rzeczywistości. Ten rodzaj błędu czyli babole występujące w koncepcji świata przedstawionego gry jest i będzie wpisany RPG, tak długo, jak długo do czynienia będziemy mieli z kreacją.


Z błędami jest jak z łysiną – zakola, to jeszcze nie łysina, to możemy stwierdzić bezsprzecznie. Zatem pewne wpadki mechaniczne czy koncepcyjne nie oznaczają, że gra jest spieprzona. I tak jak z łysiną, trudno określić granicę od której się zaczyna, tak trudno określić kiedy liczba baboli przekracza tolerancję, czyniąc z gry fabularnej zwykły niegrywalny bubel. Mimo że każdy z nas ma swoją listę gier, które uważa za totalnie popsute lub bezsensowne – bo łatwo jest pokazać palcem łysego, to jednak ocena wielu tytułów pozostaje subiektywna: znam graczy wyczulonych na wpadki mechaniczne, którzy są w stanie przełknąć spore logiczne nieścisłości w konstrukcji świata. Znam też takich, którzy mają odwrotne podejście, a także takich, którzy grają bo lubią i nie patrzą na pierdoły oraz takich, którzy każdą wpadkę przeżywają pomstując na autorów i wydawców, że oto dostali produkt z wadą. Kwestia podejścia, choć osobiście współczuję tej ostatniej grupie, bo wiem, że nie ma gry bez wad – dla nich RPG to chyba rodzaj masochistycznego hobby.

Na razie dziękuję za uwagę, przepraszam serdecznie, że przez tak długi czas nie odwiedzałem bloga. Wróciłem – fakt, że z tekstem pełnym ogólników, nie kryję, że pisałem go nieco na rozgrzewkę, lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców.

niedziela, 17 lipca 2011

KB#23: Zanim zagrałem pierwszą sesję


Top Secret - w numerze przegląd gier cRPG
oraz tekst: 
RPG. Co to za zwierz?
Dziś trudno mi dokładnie umiejscowić w czasie i ułożyć chronologicznie kolejne etapy, który zbliżały mnie do RPG. Nie mniej jednak od dziecka interesowałem się grami planszowymi, i choć te pierwsze, z którymi się zetknąłem – kolny monopoly (Eurobussines, Fortuna oraz Kokosy) – nie miały specjalnego związku z fantastyką, lecz pozwoliły mi złapać bakcyla. Oczywiście liczyło się też środowisko – bowiem do gier trzeba partnerów – a o tych było mi jakoś szczególnie łatwo.

Grywaliśmy w rozmaite gry planszowe na półpiętrze klatki schodowej – najpierw było to wspomniany Eurobussines – później wycinane gry z pisma Świat Młodych. Przełom nastąpił, kiedy ukazała się w Polsce gra Magia i Miecz, która zbombardowała naszą wyobraźnię klimatem fantasy.

Gdzieś w tym samym momencie, na początku lat 90. zaczęły się ukazywać gry strategiczne Dragona – czyli Kreta 1942, Ardeny 1944 czy Wojny Napoleońskie. Związku to wielkiego z RPG nie miało, jednakże pozwoliło mi się oswoić z widokiem żetonów, heksów i map, co niebawem odegra znaczącą rolę.

Kolejnym elementem układanki stały się komiksy wydawane przez TM-SEMICPunisher, TransFormers, G.I.Joe, Batman, Spider-man, X-man.
TransFormers - kiedy miałem 12 lat
uważałem, że to najsłabszy zeszyt.
Kilka lat później doceniłem
jedną z najlepszych opowiastek w serii.

Oczywiście byłem też fanem gier komputerowych (C64) i czytelnikiem pisma Top Secret. De facto o RPG, a właściwie o cRPG dowiedziałem dzięki literaturze poświęconej Komodzie. W książeczkach z serii „Opisy Gier” znalazłem spory tekst o grze Phantasie II, dzięki któremu mogłem zaznajomić się z podstawową terminologią oraz zarysem tego co pokocham za parę lat. Jako, że tę grę znalazłem w sieci dopiero przed rokiem, nie mogłem wiedzieć wcześniej jak wygląda – mogłem sobie ją tylko wyobrażać... rozumiecie chyba co to oznaczało.

Te elementy okazały się dla mnie decydujące – choć pozornie bez związku z tematem (z wyjątkiem gry Fantasie II).

W końcu przychodzi czas na pospinanie tego wszystkiego klamrami. Kumpel z podstawówki kupił przypadkiem pismo Magia i Miecz – kupił bo myślał, że ma to związek z jego ulubiona planszówką. Przeglądając numer 9 tego pisma, zauważyłem mapkę i żetony do wycięcia, i to był właśnie powód dla którego kupiłem dla siebie taki sam egzemplarz. W ten sposób stałem się posiadaczem mojego ulubionego numeru tegoż pisma, a przy okazji, (w pewnym sensie) poznałem Sejiego, który jest gospodarzem tej edycji karnawału. Oczywiście wszystko to było jak lizanie loda przez szybę – zaczytywałem się tekstami, które wzmagały chęć zagrania. Musiałem jednak z tym jeszcze trochę poczekać. Kończyła się podstawówka i zaczynało liceum.

Phantasie II - to była moja pierwsza gra wyobraźni.
W liceum właśnie, dzięki temu, że z nowym kumplem wymieniałem się komiksami, zauważył nas nasz przyszły MG, oferując rozgrywkę w KCty. Moją wiedzę o RPG udało się poszerzyć zresztą trochę wcześniej, dzięki pismu Top Secret, w którym, publikowano na zasadzie wzajemności cykl tekstów pisanych przez redaktorów Magii i Miecza. Wiedziałem z nich czym jest mniej więcej RPG, że są różne systemy takie jak: Warhammer, Cyberpunk czy Shadowrun.

Co może wydać się szokujące do RPG nakręciła mnie też telewizja – miałem szczęście, że udawało mi się trafić na te kilka programów, które poświęciły chwilkę na omówienie zjawiska podchodząc do naszego hobby obiektywnie, z pozytywną ciekawością.

Z tego miejsca był już tylko krok, do tego aby złożyć się na jedną z nowych zachodnich gier – padło na CP2020, a potem na Warhammera. I tak jakoś te 16 lat grania w erpegi zleciało.

wtorek, 7 czerwca 2011

InSpectres - spójność i konwencja

W InSpectres odwrotnie niż w zwykłej grze rpg, scenariusz powstaje w locie. Choć przygodę odpala mistrz gry i zlecając graczom sprawę może uściślić pewne elementy świata przedstawionego, to w wyniku prowadzonego dochodzenia, gracze mogą dorzucić swoje pomysły, dodać nowe okoliczności. W efekcie scenariusz może całkowicie odbiec od tego co wstępnie założył sobie prowadzący.

Tak naprawdę budulcem, z którego składa się udana sesja InSpectres są słowa. Cały wic z tą grą polega na tym, że zarówno gracze, jak i mistrz gry, nakręcają się wzajemnie. Każde wypowiedziane zdanie sprawia, że w umysłach współgraczy tworzą się mnie lub bardziej niezwykłe skojarzenia i pomysły. A te z kolei, jeśli zostaną wypowiedziane znów tworzą nowe impulsy zasilające wyobraźnię grającej ekipy. Jak widać działa to na zasadzie kaskadowego wodospadu czy jak wolicie śnieżnej kuli. Pomysł napędza pomysł. A narracja pędzi do nieokreślonego finału.

To co najważniejsze w InSpectres opiera się na prostych psychologicznych mechanizmach, na ciągu skojarzeń. Mechanizm ten będzie pracował dobrze nawet w trudnych warunkach – jak kałaszników – ale w pewnych sytuacjach może zawieść. Każdy z graczy wychował się bowiem w nieco innym środowisku, czytał różne książki, oglądał inne filmy, ma swoje ulubione tematy. Każdy też ma inne poczucie humoru, co innego go śmieszy. Dlatego wygodnie jest ustalić pewne ramy narracji, aby nie dochodziło do niepotrzebnych zgrzytów.

Na prelekcji o InSpectres, która odbyła się na ZjaVie odpaliłem grę dla pełnej sali, aby zademonstrować jak gra wygląda w praktyce – ponad 20 osób setnie się bawiło. Zdarzył się tam jednak przypadek mocnego wyłamania się z akceptowalnych ram. W skrócie, osoba która przejęła narrację, stwierdziła, że podejrzana wiktoriańska szafa, nagle dostała nóżek i wyskoczyła przez okno. Choć cały dotychczasowy przebieg wypadków był dosyć wesoły, to jednak trzymał się luźno tego co znamy z Ghostbusters, a więc horror na wesoło – nagły epizod, mocno kreskówkowy ni jak tam nie pasował. Był wbrew konwencji.

Oczywiście nie ma nic złego w tym, że w InSpectres robimy sobie totalne jaja, że wydarzenia przeczą logice, czy może posługują się nią w sposób znany z filmów animowanych. I jest to fajne, tak długo, jak długo wszyscy gracze się na to zgadzają i w tym uczestniczą. InSpectres daje i taką możliwość, choć prywatnie takich sesji nie lubię.

Na jednej z moich sesji przesadziłem w drugą stronę – ze swoimi graczami umówiliśmy się na luźne granie, bliskie temu co można zobaczyć w Ghostbusteres. Coś mnie tknęło i wrzuciłem do gry potwory rodem z koszmaru, z paskudnymi szponami, z wielkimi zębami, szybkich niczym kobry w czasie ataku. Gracze poczuli, że ich życie jest zagrożone, że tym razem, jeśli coś im nie pójdzie, to zginą – choć dotychczas groziło im co najwyżej opętanie lub kąpiel w ektoplazmie. Zamiast komedii z elementami horroru, w której komizm wynika z sytuacji bądź charakterów, napadłem ich elementem slashera z nutą gore, maczaną w splatterze, na granicy survivalu. Mój błąd.

Aby dobrze bawić się InSpectres potrzebna jest współpraca w budowaniu atmosfery określonej zawczasu konwencji. Wplątani są w to zarówno gracze, jak i mistrz gry. Cały zabieg, który w prosty sposób prowadzi do zmontowania poczucia wewnętrznej spójności jest bardzo prosty. Atmosfera gry kryje się bowiem w tym co mówimy. Jak wspomniałem każde użyte słowo zapładnia umysły współgraczy stymulując ich wyobraźnię i wpływając na ich dalsze skojarzenia. Trzeba więc używać języka adekwatnego to ustalonej konwencji – dotyczy to zarówno odkryć dokonywanych przez graczy, opisów, czynności a nawet wizyt w pokoju zwierzeń. Dobrze jest, jeśli gracze wprowadzając do fabuły kolejne elementy mają to na uwadze, kierunkuje to bowiem narrację, czego efektem jest wzmożenie wrażenia spójności. Pozwala dostosować zarówno ilość i jakość epizodów humorystycznych, jak i skalować poziom grozy. 

Pozwolę sobie zaproponować trzy przykładowe konwencje, których warto spróbować.

InSpectres a'la Ghostbusters: praca w InSpectres to normalne zajęcie, a duchy i inne istoty z zaświatów są częścią rzeczywistości. Nie są ani szczególnie złe, ani szczególnie dobre – są gdzieś pośrodku, jak ludzie. Oczywiście zdarzają się wyjątki, a na granicy świata i zaświata dochodzi do konfliktów. Wówczas do akcji wkracza InSpectres – powtórzę, normalni ludzie, z normalnymi problemami. Komizm bierze się tu z sytuacji, takich jak problem z pracownikiem, który jest Zombie – czy płaci się za niego składkę zdrowotną czy nie? Czy ducha nawiedzającego gmach, można przepędzić w zgodzie z prawem – wszak za życie dostał go wieczyste użytkowanie? W tej konwencji obecność istot nadprzyrodzonych ma paranaukowe podstawy – składają się one z ektoplazmy, tak jak my z węgla i wody. Do zwalczania wyjątkowo upierdliwych stworzeń używa się rozmaitych zasysaczy, promieni, pułapek. Raczej się duchy łapie, niż po prostu zabija.

InSpectres a'la VanHelsing: konwencja bardzo podobna do powyższej, jednakże z kilkoma istotynymi modyfikacjami. Istoty nadprzyrodzone, poza nielicznymi wyjątkami są z gruntu złe. Ich obecność zawsze powoduje kłopoty, czerpią one siłę z zadawania bólu i cierpienia. Są jak plaga szczurów, jak wilki porywające owce, niczym niedźwiedzie zagryzające krowy. Ich pochodzenie jest diabelskie lub demoniczne. Zwalcza się je przy pomocy wiedzy czerpanej z tajemnych ksiąg, posługując się ludowymi metodami. W tej konwencji ciągle może być wesoło – przypomnijmy sobie takie filmy jak Niestraszeni pogromcy wampirów – Romana Polańskiego, czy też Młodego Frankensteina – Mela Brooksa, lecz wcale nie musi.

InSpectres a'la Gore: gracze prowadzą firmę, która zajmuje się naprawdę paskudnymi przypadkami. Makabryczne zbrodnie, tajemnicze uprowadzenia. InSpectres spełnia tu rolę rządowej agencji do rozwiązywania spraw niewyjaśnionych – coś jak Archiwum X z serialu lub Pomocnicza Agencja Policji z gry Cold City. Gracze ingerując w fabułę celowo prowokują wydarzenia, które zwiększają napięcie i pilnują aby do końca nie było wiadomo, co lub, kto jest sprawcą makabrycznych wydarzeń. Wrzucają wskazówki, opisują efekty działalności grasującego potwora. Nad graczami wisi widmo śmierci.


piątek, 3 czerwca 2011

InSpectres jako kampania

Po trzech sesjach w klasycznym InSpectres, rozegraliśmy 5 przygód a'la InSpace. Warto więc trochę podsumować nasze doświadczenia z tym indiasem.

Przez blisko dwa miesiące pełnił on dla nas rolę naczelnej gry – fakt, że w dwóch settingach, ale jednak. Zresztą InSpectres ma zapisaną w strukturze gry ciągłość, która przeczy sugestiom niektórych recenzentów, jakoby gra miała być dobra tylko na jednostrzały. Owszem, jest świetna w tej roli, genialnie sprawdza się na konwentach, lecz to nie koniec jej możliwości.

Zacząłem prowadzić Pendragona, w odróżnieniu od InSpectres, trzeba się do każdej sesji przygotować – rozpisać statystyki przeciwników, wymyślić intrygę, poczytać podręcznik, fajna sprawa, lecz wymaga czasu którego mi brakuje. Ustaliliśmy, że w Pendragona będziemy grać co 2 tygodnie – akurat tyle i potrzebuję na przygotowania. Jednak coś nam się nie zaskoczyło i okazało się, że gracze myśleli, że Pendragon jednak co tydzień. Oczywiście nie było szans, żebym dał radę się dobrze przygotować, zaproponowałem, aby w miejsce nieporozumienia wstawić InSpectres.

Gra doskonale spełniła swoją rolę, po ponad dwumiesięcznej filia wznowiła działalność. Kiedy zakończyliśmy czwartą sesję i zacząłem sobie ją analizować, okazało się, że pozostało po niej kilka nierozwiązanych wątków. Sięgnąłem do notatek z poprzednich sesji – i wyszło, że po każdej z nich coś zostało – od kota w ciąży, przez pana Edzia, którego skanowanie Necroskopem ujawniło paskudną zmorę stojącą wiecznie za jego plecami, przez dziwne stworzenia w podmiejskim jeziorze, przez tajemniczą Piramidę stojącą niedaleko jeziora, przez włoskiego czarnoksiężnika, po złowrogiego coś, co ostatnio uciekło przedzierając się do innego wymiaru.

Mam w tej chwili miasto pulsujące intrygami, których autorami są w głównej mierze gracze, a każda sesja pomimo faktu, że zawsze jest jakiś główny boss, obfituje w kilka wątków pobocznych, które jeszcze nie znalazły rozstrzygnięcia.

Jeśli chodzi o mechanikę, to mimo że nie atakuję ekipy zbyt intensywnie, po czterech sesjach, w każdej do zdobycia było 15 do 20 kostek, kapitał zakładowy filii wynosi jakieś 12 kostek.

Gra w InSpectres daje jeszcze jeden ciekawy efekt – po rozegraniu każdej z przygód, można na jej podstawie na pisać nie tyle apka czy inne opowiadania, lecz po prostu scenariusz np. do Cthulhu – oczywiście należałoby nieco zmienić, pociągnąć wątki olane, wywalić niekoszerne pomysły.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Pendragon - mechanika wspiera setting

Patrząc dziś na Pendragona, grę która ukazała się przeszło 25 lat temu, nie można pozbyć się wrażenia, że tytuł ten ciągle pozostaje świeży. Są nawet tacy blogerzy – jak ja czy Lucek, którzy nie boją się twierdzić, że Pendragon zawiera bardzo dużo cech z gier, które dziś nazywamy grami Indie. Przede wszystkim Pendragon jest grą mocno sprofilowaną, jest grą o kimś, a konkretnie o gościach, których nazywamy rycerzami – o tak, zapomnijcie o wyborze profesji, zapomnijcie nawet o wyborze płci. W Pendragonie jesteś rycerzem – facetem, który nosi zbroję, macha mieczem, bierze udział w turniejach, żeni się dla kasy i ziemi, i stuka żonę swojego kompana, bo jest wybranką jego serca.

W Cold City grasz agentem wywiadu, który w ramach ponadnarodowej organizacji zmuszony jest do współpracy przedstawicielami agencji wywiadowczych innych państw. Mechanika tej pozostaje w silnym związku z jej tematyką. W Cold City cholernie ważne jest zaufanie – od tego jak bardzo komuś ufasz często zależy powodzenie twoich działań, zaś od tego jak bardzo ktoś ci ufa zależy to, czy uda ci się go wystawić w decydującym momencie. Zaufanie jest w Cold City współczynnikiem, jego wartość sam możesz regulować – nie mniej, należy on do mechanicznej części gry. Po prostu, Malcolm Craig – autor gry, słusznie stwierdził, że mechanika musi podążać za tematem gdyż, musi go podkreślać, musi się wyraźnie zaznaczyć.

Ponad dwadzieścia lat wcześniej z tego samego założenia wyszedł autor Pendragona. Każdy element mechaniki zrobiony jest tak, żeby oddać ducha romansu arturiańskiego. W tej chwili nie będę pisał o rzeczach tak istotnych dla Pendragona jak system pasji i cech osobowości – te mechanizmy warte są osobnego tekstu. Nawiążę jednak do innych, drobniejszych elementów wspierających rycerskość Pendragona.

Ostatnio pisałem o tym jak w Pendragonie podchodzi się do kwestii broni i zbroi w kontekście obrażeń i wyparowań. Proponuję zatrzymać się jeszcze na chwilkę przy zbrojach.

W standardowej grze rpg w klimatach fantasy czy średniowiecznego fantasy zbroja oprócz wyparowań lub klasy pancerze powoduje też pewne ograniczenia. A to trudniej walczyć w płytówce, a to dochodzi kwestia obciążenia i wyczerpania walką – generalnie zbroja daje jakąś ochronę przed obrażeniami, lecz bywa, że wiąże się to z pewnymi niedogodnościami. Wynika to z faktu, że mechanika zachowuje bezstronność, ma w założeniu działać dla przeciętnego mieszkańca świata.

W Pendragonie jak wiemy, gracze wcielają się w rycerzy, a zatem takich gości, którzy od dziecka trenowani byli do walki różnymi orężami i nade wszystko, do noszenia ciężkich zbroi. Mechanika przyjmuje punkt widzenia rycerza – po prostu umiesz walczyć zakuty w to całe żelastwo. Nie otrzymujesz żadnej kary, co więcej, jeśli decydujesz się na walkę bez zbroi, zyskujesz nawet niezły bonus do zręczności. Wszystko to pod warunkiem, że naprawdę jesteś rycerzem od dziecka wychowywanym w rycerskim duchu. Rycerz, który wywodzi się z Piktów już tej lekkości nie ma – nie ważne czy w zbroi czy bez niej, walczy bez plusów i minusów.

Kolejna sprawa. Powiedz głośno rycerz i zamknij oczy. Jeśli jesteś w miarę normalnym kolesiem, widzisz gościa w zbroi, który dosiada konia. Jakiś czas temu przez blogosferę przewinęła się dyskusja o wierzchowcach. Strasznie mnie wówczas palce świerzbiły, żeby napisać o Pendragonie i tym, jak rozwiązano w nim wiele poruszanych podczas dyskusji kwestii. Nie chciałem jednak palnąć jakiegoś głupstwa pisząc o tym, że tylko w Pendragonie zajęto się kwestią porządnie. Postanowiłem przejrzeć kilka gier, w których koń powinien odgrywać znaczącą rolę podczas starć z pieszymi. Rzuciłem okiem na drugą edycję Dzikich Pól, spojrzałem na Deadlands – a zatem te gry, które odnoszą się do czasów, kiedy jazda miała znaczenie na polach bitew. Tylko w Pendragonie podczas szarży koń ma znaczenie, czyniąc z jeźdźca śmiertelnie groźnego przeciwnika. Jak to działa?
Trik jest banalnie prosty. Zasady mówią, że kiedy szarżujesz zamiast brać pod uwagę ciężar twojej ręki, używasz współczynnika obrażeń wierzchowca. Charger zadaje 6k6 obrażeń (średnio 21), a Destrier nawet 8k6 (średnio 28), co w praktyce sprawia, że przeciwnik jest albo trupem, albo jego życie wisi na włosku, pewne jest niemal, że stracił przytomność, oraz to że zaliczył potworną ranę i przy odrobinie szczęścia dotrwa najdalej do zimy, kiedy ostatecznie wyzionie ducha. Niestety, zasada ta dotyczy tylko szarży przy użyciu lancy – nad czym ubolewam.

Jednakże każdy jeździec walczący z piechurem zyskuje dodatni modyfikator, zaś piechur, jeśli nie walczy bronią przeznaczoną do zwalczania jazdy – takiej jak włócznia (great spear), rażony jest karniakiem. To zaś przyjmuję z uznaniem.

Koń sam w sobie – co łatwo zrozumieć, jest równie ważnym składnikiem inwentarzu rycerskiego, jak broń czy zbroja. Nie dziwi zatem fakt, że sprawa konia pojawia się w podręczniku do Pendragona kilkukrotnie. I tak jak w Pendragonie są specjalne zasady odnoszące się do śmiertelności członków rodziny (żony, dzieci itp.), tak podobne zasady tyczą się wierzchowców.

środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: 

wtorek, 15 marca 2011

Strefa erpegola, wolna od angola

Havlowi zadedykowano
podręcznik do gry
Wampir: Maskarada


Eurocon jest dowodem na to, że fandomy poszczególnych krajów europejskich są ciekawe siebie nawzajem. Ta cykliczna impreza odbywa cię co roku w innym państwie. Pozwala na wymianę myśli, doświadczeń i najzwyklejsze poznanie się... a przynajmniej tak to sobie wyobrażam. Nawet jeśli to tylko w 5% prawda, to i tak jest się czym cieszyć, bowiem w porównaniu z fundomem (czytaj: fandomem RPG) to i tak miliardy razy lepiej.

Scenka: Konwent Inne Sfery. Panel dyskusyjny o tym, czy jest miejsce na papierowe pismo RPG, a jeśli jest to jak mogłoby wyglądać, czym miałoby przyciągać czytelników? W pewnym momencie do sali wchodzi Szafa. Tak, ten Szafa z Kuźni Gier. Lubię go mocno stąpa po ziemi, a do tego zna branżę i realia wydawnicze. Szafa rzuca konkretny pomysł – pismo poświęcone fantastyce, z tym że z częścią poświęconą grom fabularnym. Coś, czego w zasadzie do tej pory w kraju nie było. Czy taka formuła ma sens, czy pismo sprzedawałoby się w satysfakcjonującym nakładzie? Tego nie wiem ani ja, ani Szafa – ale nie o tym teraz piszę. Gdybyśmy jako fundom byli zainteresowani choć troszkę tym co dzieje się u naszych sąsiadów, wiedzielibyśmy, że taką formułę ma czeskie pismo Pevnost.

W Czechach przez kilka lat ukazywał się periodyk poświęcony grom fabularnym – pojęcie nie mam jak wyglądał Dech Draka – czy był jak MiM czy może jak Portal, czy też raczej Gwiezdny Pirat. Jednak pi razy drzwi, tak gdzieś 2 lata temu Dech Draka stał się częścią magazynu Pevnost. To trochę tak, jakby Gwiezdny Pirat stał się częścią Nowej Fantastyki. W Polskich realiach ten scenariusz jest oczywistym snem szaleńca – redaktorzy pism fantastycznych mają kilka tysięcy fanów RPG głęboko w dupie, w odróżnieniu od kumpli z czeskiego fandomu. Ale nie wiemy jak to wygląda w Czechach. Nie wiemy nawet w co się u naszych południowych sąsiadów grywa, no może poza jedną obiegową opinią, że Czesi mają swoje Kryształy Czasu lub inne AD&D pod nazwą Draci Dupe – tu wielkie: cha, cha, cha, Luku, jsem tvoj papinek, Navrat Netoperka, Szmaticzka na paticzku oraz nieśmiertelne pozor pozor, budu triskal.

Nie lepiej jest jeśli idzie o Niemcy. Owszem słyszeliśmy być może o Der Schartze Augen, czyli tym razem germańskiej wersji KC lub jak kto woli AD&D, lecz tu kończy się przepastny zasób tego, co wiemy o erpegowcach zza Odry i Nysy Łużyckiej. Lecz pojęcia nie mamy, że mają swoje zajebiście rozwinięte środowisko fanów Zewu Cthulhu, że Chaosium pozwala im wydawać doń dodatki rodzimych autorów. Nie bardzo tez wiemy, jak ogromne są ich terenowe konwenty i że potomkowie Hindenburga świetnie się bawią biegając w lateksowych zbrojach.

O ścianie wschodniej nie wspominam – w odróżnieniu od strzępów wiedzy na temat wcześniej wymienionych nacji, cały wschód jest dla mnie białą plamą. I jestem przekonany, że mój stan wiedzy na ten temat, nie zaniża średniej krajowej – bo to co łączy wszystkich polskich erpegowców, to to, że o środowiskach zza Buga nie wiedzą zupełnie nic. Zabawne, że dzięki kilku wpisom Borejki, więcej wiemy na temat graczy z Brazylii (patrz: http://gryfabularne.blogspot.com/2009/09/rpg-w-brazylii.html ). Więcej wiemy – jako zbiorowość – o tym jak rzecz ma się na Węgrzech, za sprawą choćby tego, że pamiętam co najmniej jedną osobę, która znając madziarski była w stanie opowiadać o ichniejszej grze Magus na jednym, nie istniejących już forów internetowych.

Oczywiście, za ten stan po trosze odpowiada wsobność hobby jakim jest RPG. Także bariery językowe. Stawiam dolary przeciw orzechom, że tak jak my nie wiemy i nie interesujemy się tym co fajnego dzieje się u naszych sąsiadów, tak i oni nie interesują się nami. Język angielski nie jest dla nas problemem, mamy dostęp do newsów w tym języku, a i dominacja języka angielskiego w branży jest kolosalna i rzeczywiście najciekawsze koncepcje i gry pierwotnie pisane są w języku Baracka Obamy i Scoty Pipena.

Tricon czyli zeszłoroczny Eurocon w warstwie RPG ssał, choć była to świetna okazja, żeby czegoś się dowiedzieć o tym jak erpegowe sprawy mają się w Czechach – no ale choćby przysłowiowe skały srały, nie zmieni się podejścia organizatorów Polconów do hobby jakim są gry fabularne, byliśmy, jesteśmy i będziemy dla nich marginesem. Fajna szansa wzajemnego wejrzenia w głąb środowiska i rynków RPG dwóch (a nawet trzech, bo jest jeszcze Słowacja) sąsiadujących ze sobą krajów została zaprzepaszczona.

Przez przypadek, w trakcie porządków na redakcyjnych półkach, Multi znalazł jeden z kilku numerów pisma Pevnost. Trochę dla jaj wziąłem go, aby lekturą czeskiego umilić sobie podróż autobusem. Z dumą stwierdziłem, że lata oglądania czeskich vecerniczek oraz powtarzanego w kółko przez TV NOVA serialu M.A.S.H. nie poszły na marne. Z pewnością fakt, że jestem ślązakiem osłuchanym z językiem śląskim, który z czeskiego czerpie pełnymi garściami, w dodatku mieszkającym w zasięgu czeskich nadajników ułatwił mi sprawę. Błogosławiony nagły darem języków począłem penetrować ichni rynek, strony i fora czego efekty będzie można zobaczyć, mam nadzieję, już w kwietniowym numerze Gwiezdnego Pirata. Jak Bozia pozwoli podobną rzecz na nasz temat będą mogli znaleźć nasi południowi sąsiedzi w odpowiedniku GP. Tyle co nam zostało po wielkim Triconie czyli dupnym zderzeniu trzech środowisk fantastycznych. Jak widać, zostawiam wystarczająco dużo czasu na uderzenie wyprzedzające.

Szczerze powiedziawszy czułbym się zobowiązany, gdyby jakiś chojrak rzucił mi wyzwanie, a jednocześnie zrobił dobrze erpegowej gawiedzi i zajął się Niemcami, Rosją, Litwą, Ukrainą, a nawet Słowacją, jeśli bowiem w każdym z tych krajów dzieje się choćby połowę tego co u Czechów, to można pisać w nieskończoność. Może czas trochę udupić tę wsobność i wyjść na spotkanie temu co nieznane. 


.


środa, 9 marca 2011

Fakty i Mity: Kryształy Czasu

Mam przed sobą bodaj najważniejszą część mechaniki Kryształów Czasu – tworzenie nowego bohatera. Tekst ukazał się w 4 numerze pisma Magia i Miecz. Do tekstu staram podejść się na świeżo, mając na uwadze wszystko to, co do tej pory przeczytałem w ramach retrogamingu czy to na Inspiracjach, czy to dzięki Squidowi czy ShadEncowi.

Oczywiście, jak wielu graczy miałem Kryształy Czasu tam gdzie hulają wiatry boga Anusa. Puszczałem soczyste pawie zarówno na mechanikę, świat czy dużą ilość tabelek. Nie mniej jednak w mojej kolekcji – zanim na dobre Świat Mroku wyprał mi mózg – zagościła podręcznikowa wersja gry, która ukazała się nakładem wydawnictwa MAG. Wersja, która w wielu miejscach odbiegała od pierwocin publikowanych na łamach MiMa.

Leżący obok mnie egzemplarz MiMa pożyczył mi Cadrach, dobrych parę miesięcy temu i dopiero dziś, w momencie w którym dochodzę do siebie po trwającej kilka dni paskudnej infekcji przewodu pokarmowego, miałem czas do niego na powrót sięgnąć.

Urzekło mnie w tekście przybliżającym proces tworzenia postaci parę fajnych zdań, które o dziwo nie są zasadami a dobrze znanymi oldchoolowcą wskazówkami. Choćby podczas losowania pochodzenia:

Pochodzenie bardzo pomaga w określeniu życiorysu postaci […]. Daje szansę w wielu sytuacjach, np. na koneksje, możliwości rozeznania terenu, a i z powodu znajomości lokalnej historii jest często pomysłem do wielu przygód. […] i pewien element rodzinny, o którym decyduje już MG (np. kim byli rodzice, ilość i losy rodzeństwa, itp.). Zaawansowani gracze często zakładają całe rodziny, czy wręcz dynastie, kolejno grając ich członkami […].

Rozdział ten zawiera kilka pozornych słabości, które przeciwnicy KC wyolbrzymiali ponad miarę, czepiając się wyrwanych z kontekstu pojęć. Weźmy chociaż tabelkę Wyjściowa Klasa Spoleczna – Biedota 01-15, Mieszczaństwo 16-75, Szlachta 76-00. Nie dziwię się przeciwnikom KC, że czepiali się tego rozkładu – sam widząc podobne demograficzne herezje łapałbym się za głowę. Jednakże tabelka ta, wbrew powszechnie panującym przekonaniom, nie oddawała i nie rościła sobie praw do procentowego opisu warstw społecznych Orchii.

[...]przy czym procentowy rozkład społeczeństwa dotyczy tylko tych osób, które jako drogę życiową wybierają awanturnictwo (poszukiwanie przygód, skarbów, sławy itd.), a nie rzeczywistej struktury klasowej społeczeństwa.

W tej samej sekcji natknąłem się też na świetny akapit odnoszący się do tytułów. Tu, osobom nieznającym KC pomogę nieco. W realiach gry przedstawiciel mieszczaństwa miały prawo używać tytułu EL przed imieniem, zaś szlachcic tytułu TAN). Mam nadzieję, że poniższy cytat stanie się jasny:

Należy także pamiętać o bardzo ważnym prawie, panującym pod rządami Katanów – przedstawiająca się oficjalnie postać, która nie wymieni przed imieniem swojego tytułu, traktowana jest jak należąca do klasy niższej, co w przypadku jakiegokolwiek zatargu ze stróżami prawa naraża ją najczęściej na eliminację, a w najlepszym przypadku na żywot niewolnika.

Jednym z niefortunnych – jak się miało okazać w przyszłości – terminów, których użył autor na potrzeby gry były tzw. zawody. Pojęcie to, choć dobrze w zasadach wyjaśnione, przysporzyło Kryształom wielu kłopotów, stając się orężem w rękach przeciwników. Zawody, to nic więcej jak umiejętności, których postać mogła nauczyć się w latach młodzieńczych.

sobota, 19 lutego 2011

Te Heros - nie udawaj greka!!!

Przestałem oglądać Kurta Wigel'a z chwilą gdy Borejko dał mu banana na swoim blogu – generalne nie idźcie tą drogą. Szanujcie Kurta bo to fajny gość. Choć z drugiej paginy - do jasnej cholery czego by nie recenzował to się będzie nad tym rozpływał – ale może koleś ma szczęście, może specjalnie tak dobiera podręczniki, żeby nie musiał smucić. Oczywiście jako polaczkowi strasznie trudno mi w to uwierzyć – zastanawiać się mogę ile mu płacą, kto płaci i dlaczego w rublach. Ślepy czy jaki, że nie widzi błędów składu, literówek i paściarskiego tzw. dizajnu? Ale to przecież temat na inną opowieść – ledwie akapit, a tu masz ci los już dwie dygresje. Do rzeczy.

Tolkien to Dominator, to Pudzian literatury fantasy, to rocket fuel gier wyobraźni. Trudno polemizować – trzeba się poddać. Nie mniej, naturalnym środowiskiem fantastycznym dla naszej wyobraźni jest świat mitów starożytnej Grecji. Wysysamy je z mlekiem matki, obijamy się o nie od przedszkola, przez podstawówkę, liceum i zawodówkę. Literatura, sztuka, historia – mity w pływają w arcydziełach. Niemalże z Heraklesem za rączkę odbywamy pierwsze wyprawy do świata fantazji. Każda opowieść herosach jest inna, ale rozgrywa się w tym samym świecie – to nasza pierwsza wielowymiarowa kraina fantazji, to nasz pierwszy sandbox, to nasze pierwsze kampanie.

Ale w RPG rządzi Tolkien. Chcąc uciec od jego spuścizny szukałem czegoś fajnego w klimatach mitologicznych, lecz były to poszukiwania bez owocne – ani GURPS, ani D&D mnie nie zadowalało. Ten pierwszy zbyt przyziemny w moim przekonaniu, ten drugi każe mi stukać levele od zera do bohatera. To tu, to tam, trafiałem na rozmaite podręczniki, które po pobieżnej lekturze lądowały w hadesie, gdzieś w odmętach Lete. Można rzec - w temacie kapa.

I tu wracamy do Kurta – otóż przeglądając ze 30 zaległych audycji natykam się na grę Hellas – nie mam złudzeń, że się Kurt będzie ślinił w polecankach, bardziej niż polterowiec w pozdrówkach. Pozostaje zaryzykować i kupić. Warto jednak wysłuchać Kurta przed podjęciem decyzji, bo choć wyraża się on głównie pozytywnie, to jednak w ocenach jest szczery i dba o to, żeby polecać odpowiednie podręczniki odpowiednim ludziom. Okey.

Hellas to space opera – taki mix epoki bronzu z podróżami kosmicznymi. Prawdę powiedziawszy brzmi to szokująco kiepsko, ale nie dla kogoś, kto był fanem serialu Ulisses 31 i po prostu wie jak ugryźć takiego klocka. Czyli zmieniamy okręty na spaceshipsy a reszta zostaje z grubsza taka sama – Grecja tyle, że w kosmosie.

Kolejny argument na korzyść to OmniSystem czyli elegancka mechanika, którą świetnie znam z Talislanty. Nie cierpię machanik typu: szokujący pierdolnik albo masz tu panie miliard fitów albo pisałem po pijaku, a ty kupiłeś to weź się w tym odnajdź. W odróżnieniu od wymienionych OmniSystem ma wszystko co trzeba i tak jak trzeba, z mechaniką i opcjami do rozbudowy. Dla mnie ideał – to tego stopnia, że parę dobrych lat temu próbowałem na nią przenieść KCty. Bo jeśli jakaś mechanika jest w stanie uciągnąć świat Talislanty, to da radę ze wszystkim.

Dziś przeglądałem już podręcznik i niesłychanie mnie wciągnął. Generalnie – znacznie bardziej niż zakładałem. Nie ma co – to dobrze wydane 20 dolców. Mam tylko nadzieję, że znajdę graczy.

Oprócz świetnej mechaniki Hellas to także kawał fajnego, dobrze przygotowanego i przemyślanego świata, który za cel stawia sobie jak najlepiej oddać to co tak nas urzeka podczas lektury mitów. Przede wszystkim gracz jest Herosem – tak, Herosem a nie hirołsem. Żadnym batmanem, czy innym winetu lub też szpicbródką. Jesteś Herosem, kolesiem, który stanie się bohaterem mitu. Kolesiem z fascynującą historią i przeznaczeniem. I gra świetnie to oddaje – czujesz to już w momencie kreacji. Gra zawiera całą masę świetnych tabelek, które wspierają ten zamysł. Sprawdzałem to robiąc dwie testowe postaci – działa wyśmienicie.

Na razie to tyle – wracam do lektury.
Anerríphthō kýbos.



wtorek, 8 lutego 2011

InSpace Explorers - Gwiezdny Szmugler

Po trzech brawurowych akcjach w InSpectres z powodu nagłego rozjazdu graczy przesiedliśmy się na nieco pulpowe SF. Śmieszna sprawa bo to takie retroindie. Czyli świetna mechanika InSpectres połączona z sandboxową eksploracją, tabelkami, abstraktami i temu podobnymi. Jesteśmy już po 3 sesjach - czyli to już szósty, jubileuszowy, raz z InSpectres. Nie cierpię pisać APków, a gracze trochę tego ode mnie oczekują. Zmuszony piszę, ale w połowie wymiękam, oto zatem połowa drugiej sesji gry, którą na wewnętrzne potrzeby określamy mianem InSpace Explorers.

1.Krypa
Odebraliśmy standardowy sygnał wywoławczy. Skany wykazały, że pochodzi on z okrętu, który znajduje się w dryfie w stronę najbliższej gwiazdy – czerwonego karła. Załoga tajemniczego okrętu nie odpowiadała na próby nawiązania kontaktu. Po analizie okazało się, że statek niebawem przekroczy granicę, za którą nasz awaryjny holownik na nic mu nie pomoże. Zdalnie sterowane urządzenie oraz dwie sondy zostały skierowane w stronę bezimmiennej jednostki. Oględziny nie wykazały uszkodzeń. Skaner wykrył około 50 żywych istot. Holownik doprowadził do zmiany kursu oraz zapewnił ciąg wystarczający do przezwyciężenia grawitacji czerwonego karła.

Podciągnięcie okrętu zajęło sporo czasu. Kiedy jednak znalazł się w bezpiecznej strefie kapitan Perrez wydał niezbędne dyspozycje: misja ratunkowa, pełna gotowość, strzelać w razie zagrożenia życia lub zdrowia. Penetracja mostka doprowadziła nas do smutnej konstatacji – po członkach załogi ostały się jeno skafandry. Ich umiejscowienie pozwoliło nam przypuszczać, że w tajemniczych okolicznościach wyparowali – bez śladu. Odczyty skanerów ciągle jednak informowały o 50 istotach żywych. Zezwoliłem na nieograniczone użycie broni.

Żywych znaleźliśmy w ładowni, w kontenerach z prymitywnym systemem podtrzymywania życia. Byli to sami muskularni mężczyźni, o twarzach pokrytych zrogowaciałym naskórkiem, umiejscowionym z regularnością wskazującą na jego funkcje adaptacyjne. Istoty te, były podobne ludziom, lecz ich zachowanie, ruchy oraz barbarzyńska mowa świadczyły niezbicie iż nie są nam bliźnimi. Sklodowsky datowała ich rozwój na wczesną epokę brązu – cokolwiek to znaczy.

Dostrojenie translatorów zajęło nieco czasu, lecz w końcu udało nam się z nimi skomunikować. Uznali nas za Tytanów, fascynowały ich drony oraz niezwykłe okoliczności w jakich się znaleźli. Z raportu który sporządziła Sklodowsky wynika, iż zostali złożeni w ofierze Bogom i są święcie przekonani, że znajdują się w zaświatach. Szybko wyodrębniliśmy kogoś, kto mógłby uchodzić za przywódcę nieszczęśników i to z nim postanowiliśmy rozmawiać.

Przedstawił nam sytuację swojego ludu. Oto gniewni bogowie zstąpili z niebios, w zamian za coroczne ofiary z ludzi, dbają o dobrobyt sporej społeczności. Nie mieliśmy złudzeń, że chodzi o handlarzy żywym towarem. Zresztą to co udało nam się odczytać z komputera pokładowego zmierzającej ku zagładzie krypy wskazywało jednoznacznie, że miejscem przeznaczenia była sporych rozmiarów kolonia wydobywcza. Postanowiliśmy działać. Wykorzystując przykrywkę Tytanów – razem z niewielką częścią tubylców, planowaliśmy wylądować na ich macierzystej planecie, którą znaliśmy pod nazwą Ixos. Obraliśmy nowy kurs – cel naszej podróży Eden Prime musiał poczekać. Służby OZS są od tego aby chronić rozwijające się cywilizacje przed ingerencją z zewnątrz. Ta służba to honor.

W końcu dotarliśmy na miejsce. Przygotowany plan, oparty o szczegółowy wywiad jaki przeprowadziliśmy z liderem tubylców, zakładał, że dokonamy zbrojnego wystąpienia przeciw kapłanom. Z jego relacji miało wynikać, że sytuacja między kapłanami i ludem jest napięta, mieli świadomość, że kapłani żyją dostatnio, choć niewielki z nich pożytek.

Jako Tytani zstąpiliśmy na ich planetę, następnie przedarliśmy się do rozległego miasta, zamieszkiwanego przez szacunkowo 20 tyś tubylców. Nad miastem górowała piramida, o wyraźnym kształcie schodkowym.

niedziela, 6 lutego 2011

KB#18: Jeśli chcesz to w końcu zrobić

Przecież ten pierwszy raz, jest zawsze do dupy 
Wiktoria Leszczyńska, 
Licencja na wychowanie

Nie szukałem lecz znalazłem graczy. W LO na korytarzu wymieniałem się z kumplem komiksami TM-SEMIC. Przyuważył to inny ziomal z klasy i podszedł – rzucił hasło, że gra w RPG i czy mamy ochotę. Mieliśmy i zagraliśmy. Miałem szczęście – nie musiałem szukać. Nie jestem w stanie dać rady, jak szukać, ale mogę podpowiedzieć jak dać się znaleźć – w moim przypadku epatowałem zainteresowaniami około fantastycznymi, przez przypadek padło na komiksy, ale równie dobrze mogłem wymieniać głośno uwagi na temat literatury SF czy fantasy. Nie wiem jak jest dziś, ale za moich czasów wielu graczy miało długie włosy i słuchało metalu. Warto więc spróbować ubrać się w czarne bojówki i koszulkę Behemotha.

Mój pierwszy raz miał miejsce w szkole, po lekcjach. Sesja trwała 2h. Nie wiedziałem wówczas, że sesje są tak schematyczne, że potrzeba lokalu, świeczek, kotar, herbatników, kawy, herbaty, piwa i pizzy i minimum 4 godzin czasu. I przyznam bez bicia, że dobrze że o tych schematach nie wiedziałem. Nie widziałem też, że potrzebne są karty postaci – wiedziałem tylko o kostkach, kartkach, ołówkach i podręczniku. To minimum wystarczyło. Zagrałem tam, gdzie nie lało się na głowę, graliśmy tyle czasu ile mogliśmy poświęcić.

Mój pierwszy raz w roli MG wspominam też wyśmienicie – sesja była przyjemną akcją w Cyberpunku. Emocje, strzelanie, emocje, rzuty kośćmi, emocje, improwizacja. Zrobiłem mapkę, ustawiłem przeciwników, dałem graczom cel do realizacji. To co pomiędzy, trzeba tylko opisać – i cała filozofia.

Pierwszy scenariusz z nową ekipą rozegraliśmy posługując się przygodą zamieszczoną w podręczniku – po to tam są. Przygoda była prosta jak budowa cepa, ale pamięta się ją do dziś. Wniosek: jeśli w podręczniku jest przygoda warto w nią zagrać, prawdopodobnie jest tam po to, żeby nowy gracz gładko wszedł w zasady. I nie ważne jak jest prosta, będzie się ją pamiętać do końca życia. Nie jestem jedynym, który emocje związane ze scenariusz Kontrakt Oldenhallera wspomina do dziś. Pewnie jakoś można go zdobyć, pewnie ktoś go gdzieś chomikuje. Czy warto odkurzyć starocia? No pewnie.

To by było wszystko o moich pierwszych razach. W gruncie rzeczy nie jest ważne, w co, gdzie i ile czasu grasz – ważne, żeby zagrać. Z byle kim, byle gdzie, byle 15 minut, no i na wszelki wypadek warto mieć przy sobie gumkę.

Wpis publikowany w ramach 18. edycji Karnawału Blogowego, zatytułowanej Tym co pierwszy raz. Gospodarzem tej odsłony Karnawału Blogowego jest blog Piastuna.

środa, 26 stycznia 2011

For The Galaxy

W trakcie lotu do miejsca przeznaczenia USS PENTAGRAM odebrał sygnał S.O.S. Decyzją kapitana Hugo Pereza USS PENTAGRAM zmniejsza prędkość z 6 WARP, do prędkości kursowej zgodnej z dyrektywami Organizacji Systemów Zjednoczonych, aby przystąpić do misji ratunkowej.

Sygnał dochodzi z planety Omega 18. Wstępny raport określa ją jako planetę niezamieszkałą, jałową, na której nie rozwinęło się życie w wyższych formach. Planetę porasta jednak prymitywna roślinność. Przyciąganie ½ ziemskiego. Atmosfera zbliżona do ziemskiej, jednakże zaleca się stosowanie skafandrów ochronnych.

W rejon sygnału zostaje wysłany lądownik z załogą w skład której wchodzą: por. Trent Reznor – dowódca, por. Henry Rabbit – technik, sier. Lech – pilot, pracownik naukowy Sklodowsky oraz trzech żołnierzy kpr. Carter oraz st szer. Regan i st. szer. Bush.

Lądownik przebił się przez atmosferę bez problemów, jednak w jej niższych partiach czujniki wykryły rodzaj dziwnego promieniowania, które spowodowało niewielkie, lecz groźne uszkodzenia elektorniki. Lądownik udało się bezpiecznie sprowadzić na powierzchnię planety, jednakże ok. 50 mil od miejsca planowanego lądowania. Koniecznymi naprawami zajął się sier. Lech, reszta załogi przesiadła się do transportera kołowego, celem dotarcia do miejsca z którego docierał sygnał SOS.

Po około 2h załoga dotarła na miejsce. Natrafiliśmy tam na stację badawczą. Stacja była sprawna, lecz opuszczona. Połączenie z systemem pokładowym stacji ujawniło, że stacja na leży do korporacji Exogen. Załoga z nieznanych przyczyn opuściła stację przed blisko tygodniem. Śledztwo doprowadziło do informacji o smutnym końcu jej załogi – ich lądownik, nie wydostał się poza atmosferę. Eksplodował w trakcie lotu. Ogłosiłem stan gotowości.

Przeszukując system bazy, natrafiliśmy na niepokojące informacje, wzmiankujące o dziwnej istocie żywej, pochodzenia roślinnego, która usiłowała się komunikować z mieszkańcami bazy. Ze strzępów informacji, poskładaliśmy obraz sytuacji. Pod bazą prowadzono prace wiertnicze, które pozwoliły dokopać się do sporych rozmiarów kawerny. W niej znaleziono, tajemnicze, świadome życie, zdolne do komunikowania się. W zgromadzonych danych pojawiają się jednak informacje budzące niepokój – organizm miał okazywać niekreślonego rodzaju niestabilność, która była przyczyną ewakuacji pracowników stacji. Dane czerpaliśmy z zasobów ogólnodostępnych – do rzeczowych informacji korporacyjnych nie mieliśmy dostępu.

Analiza stanów magazynowych i sprzętu, pozwoliła nam upewnić się, że nie doszło do otwartej walki, stany amunicji oraz broni były pełne. Niestety, okazało się, że mechy wciąż funkcjonują – a w ich wielofunkcyjność wchodziły także funkcje bojowe. Pracowały w kawernie wznosząc aparaturę komunikacyjną. W trakcie rutynowego połączenia z USS PENTAGRAM otrzymaliśmy rozkazy zebrania próbek, mimo groźby ataku ze strony mechów zdanie to zostało wykonane.

Jako, że korporacja Exogen poważnie naruszyła Pierwszą Dyrektywę, powziąłem decyzję o rozłożeniu ładunków wybuchowych, które na nieodwracalnie zniszczą elektronikę bazy.

W tym czasie, Lech zdołał naprawić uszkodzenia lądownika i przemieścić go do pierwotnego punktu lądowania. Tuż po starcie odpaliłem ładunki wybuchowe. Stacja została zniszczona.

Załoga w pełnym składzie, bez strat w ludziach i sprzędzie powróciła na USS PENTAGRAM.

Załącznik:
Planetę porasta prymitywna roślinność przypominająca trawę. Por. Rabbit pobrał próbki gleby oraz roślinności. Atmosfera planety Omega 18 w dolnych partiach jest niezdatna do oddychania – obecne w niej pyłki, w ogromnych stężeniach mogą doprowadzić do gwałtownej reakcji alergicznej, prowadzącej do śmierci. Obecność pyłków radykalnie spada na wysokości powyżej 2000m n.p.m. Pracownik naukowy Sklodowsky szacuje, że użycie silnych środków antyalergicznych daje jedynie 10 min czasu, na ratunek.

Chmury Omega 18 mają odcień delikatnej purpury – a wiatry unoszą na duże wysokości gigantycznych rozmiarów organizmy, przypominające swoim kształtem nasiona dmuchawca.

Raport
por. Trent Reznor
dowódca ochrony USS PENTAGRAM

Powyższy raport jest spisem wydarzeń, które miały miejsce podczas ostatniej sesji. Postanowiliśmy zagrać na mechanice InSpectres w kosmosie, w klimatach SF lekko w stronę Hard, lecz nie pozostając obojętnymi na niesamowity urok klimatów StarTrekka. Mistrz Gry posiłkował się bardzo koncepcją Sandboxa, sesję wygenerowały odpowiednie tabelki. Misja ratunkowa była dosyć emocjonującym przeżyciem, atmosfera tajemnicy towarzyszyła nam od momentu lądowania, i aż po kres misji nie wiedzieliśmy co się wydarzy. Ze względu na użycie tabelek – abstrakty, spotkania, plotki, zdecydowaliśmy się ograniczyć ingerencje graczy w sesje, jedynie do Dziennika Pokładowego, czyli Pokoju Zwierzeń (znanego także jako Konfesjonał). Wyszło przednio.



poniedziałek, 10 stycznia 2011

KB#17: Olej koncepcje postaci

W robieniu postaci nie ma specjalnej filozofii. Rzucasz kośćmi, rozdzielasz punkty, wybierasz umiejętności, jakąś wadę i zaletę. I można grać. Na większości kart postaci, znajduje się miejsce na historię – nie warto go wypełniać, lepiej zostawić puste miejsce, na wypadek, gdyby zabrakło slotów na ekwipunek, czary czy też notatki. Poważnie. Robiłem tak wiele razy.

Oczywiście można się nieco wysilić, choć nie jest to konieczne – jak masz fajnego MG, to z sesji na sesję wyciągniesz koncepcję ze statsów, rasy i profesji. Po góra trzech osadzi cię w świecie, scenariusze napędzą ci motywacji – będziesz wiedział kim grasz.

Ja staram się pomóc MG, o ile nie jest to nadmiernym wysiłkiem. Olewam historię. Historie postaci są do dupy. Jako MG nie czytam historii postaci. Wolę, kiedy gracz streści mi ją w góra 5 zdaniach  - a i tak po czwartym ziewam (na wszelki wypadek). Trzyma się tej zasady kiedy sam robię postać. Te 5 zdań jest tylko po to, żeby otworzyć mistrzowi gry szufladki w głowie, powiedzieć – masz i zdób z tym co chcesz. Dbam, żeby te 5 zdań mógł jakoś wykorzystać – na przykład jako zahaczki, smaczki albo pomniejsze duperele- co z tym zrobi, to już jego broszka.

Przykład z życia. Mamy grać w Shadowruna. Naoglądałem się filmów o wojsku, więc chcę grać wojskowym, a że chłopaki z rozpoznania robili na mnie wówczas szczególne wrażenie, dobrałem umiejętności pasujące do tej formacji. Statsy i profesja odbębnione, dodałem rasę - Ork. 5 zdań (lub 5 faktów z historii), składające się na koncpecję postaci:
  • koleś jest dezerterem (w SR jakoś głupio grać wojskowym)
  • ma żonę i dzieciaki (kopalnia pomysłów dla MG, a dla mnie zajebista motywacja)

Wyszły mi dwa fakty – i tak dużo. Ok – koleś ma nieźle wyżyłowane statsy, ale z tego zabawy nie ma, nawet Superman miał jakieś słabe punktu, a miał je nie od czapy, miał je po to, żeby scenarzyści mieli na czym grać. Gramy w Shadowrunna – cybeprunku na poziomie ulicy, jasne jest, że będzie się bawić na granicy prawa i bezprawia. Dodaję chłopakowi słabość – ale nie taką za punkty postaci, tylko moją, żeby koleś nabrał rumieńców: nie strzela do mundurowych – rzecz upierdliwa, ale zasadna, ja mam poczucie, że nie będę grał ziomalem bez uczuć, jakimś sukinsynem bez kręgosłupa moralnego, a MG ma na mnie jakiegoś haka i wie, jak się zachowam w pewnych sytuacjach. Widać więc, że koleś ma wartości – rodzina i szacun dla munduru.

Generalnie lubię wymyślić wartość, której postać będzie się trzymać, nawet jeśli ogranicza pole manewru. Ograniczenia, dają kupę radości, w szczególności w sytuacjach, kiedy na drodze postaci staje przeciwność, która wymaga poświęcenia wartości, taki konflikt ma wówczas drugie dno – a jeśli uda się rozwiązać go tak, aby wilk był syty, a wartość cała, to już w ogóle bomba.

Zamiast dawać MG jakieś pierdoły o dzieciństwie, pierwszym połkniętym łoniaczu czy bohaterskich wyczynach na misji w bananowej republice, dałem mu trzy wartościowe fakty, którymi może motywować do działania moją postać. Prędzej czy później pojawi się więc koleś, który wiedzieć będzie, że jestem dezerterem (mimo tego, że kupę szmalu poświęcę na lewą tożsamość), moja żona skonsumuje kasę, którą mam w planie przeznaczyć na wszczep, na upgrade kuchni, zaś przez fakt, że nie strzelę do policjanta, kumple z ekipy zaczną podejrzewać, że jestem wtyczką – innymi słowy, będzie się działo.

Można to olać, jak wspomniałem, i budować koncepcję trawiąc wydarzenia z sesji – lecz jak widać, wymyślenie trzech faktów to pestka. Przydatne w szczególności kiedy mamy do czynienia z grami stawiającymi na aspekt bandycki czy militarny. Wiecie, rozpierducha jest fajna, lecz smakuje lepiej, kiedy, postać ma cugle, za które ciągnąć może MG lub gracz, bo trzeba trochę pokombinować. Warto więc określać się względem wydarzeń, postaci niezależnych – wiedzieć, co postać zaakceptuje, a co ją wytrąci z równowagi. Jeśli nie zrobimy tego na etapie tworzenia postaci, zróbmy to podczas kilku pierwszych sesji. Soprano to sukinsyn, przestępca, ale lubimy drania – właśnie za to, że ma drugi wymiar i nie wszystko może. I odwrotnie – kiedy czytałem o żywotach świętych – wiecie, tych spisywanych w średniowieczu, to często uderza mnie, wizerunek tychże jako ludzi, którym w młodości nikt by wyniesienia na ołtarze nie wróżył. Warto o tym pamiętać, bo najciekawsze postaci z literatury czy filmu, to te, które charakteryzują się dynamiką postaw.

Pieprzyć koncepcje, ważne żeby dać sobie jakieś motywacje i na dokładkę temat do nawijki. Lekki, dowcipny, żeby było jak w Pulp Fiction – Jules i Vincent nie byliby funta kłaków warci, gdyby nie ich gadki w czasie każdej niemal czynności. Gadaj se o marzeniach lub o małżach, gorących dupciach brazylijek, albo o planach na najbliższy weekend, chwal się spluwą, przenośną konsolą albo wyczynami na wczorajszej imprezie. A jak nie masz pomysłu to zacznij się jąkać.