wtorek, 14 grudnia 2010

InSpectres - pierwsza przygoda

We wrześniu wskrzesiliśmy rozgrywki w starej ekipie. Z konieczności przeszliśmy na specyficzny tryb sesji*. Każdy z nas ma studia za sobą**, a zatem sporo innych obowiązków, związków, a nawet potomków na głowie. Od tamtego czasu graliśmy w Sandboxa na GURPS Lite, potem retro kampanię Swords and Wizardry, następnie zaliczyliśmy Cold City, aby wreszcie spróbować InSpectres.

Postanowiłem podejść do InSpectres tak, aby sesja była maksymalnie koszerna, prowadzony by the book, czyli taka jaką ją Jared Sorensen stworzył. Przygotowując się do sesji zadbałem o wydrukowanie kart i powtórzyłem sobie informacje o mechanice działania filli InSpectres. A dalej pozostawało już tylko pójść na żywioł.

W kilku słowach streściłem graczom o co biega w InSpectres: że to gra o firmie podobnej do Ghostbusters, że dostrzegli niszę na rynku i podpisali umowę franczyzową z centralą w San Francisco. Rozdałem karty, aby zrobili postaci – wszystkie potrzebne do tego informacje znajdują się na wzmiankowanych kartach, więc poszło im jak z płatka. Dalej, żeby nie zacięli się na wymyślaniu niestworzonych rzeczy, zaproponowałem, aby to co dotyczy tła postaci, wypełnili samymi sobą – co uprościło i tak prosty system, dzięki czemu oszczędziliśmy 4 minuty z cennych 5 minut, które na to przewidziałem. Uznałem też, że najlepszym miejscem na lokalizację ich filli będzie nasze rodzinne miasto, czyli Tychy – polecam to rozwiązanie, bo gwarantuje całą kupę komicznych sytuacji.

Powiedziałem, żeby gracze wybrali między sobą 3 najważniejsze funkcje w firmie: Prezesem zostaje Tomasz, dyrektorem technicznym Henryk, dyrektorem finansowym Marek, Klaudii zostaje przydzielona rola stażystki (żeby oszczędzić na ZUSie), choć ona sama tytułuje się dyrektorem operacyjnym. Daje Markowi 5 kostek do rozdysponowania. To finansowe zasoby firmy. 3 kostki lądują na Karcie Biblotecznej, 2 kostki na Karcie Kredytowej.

W tym czasie rzucam w tabeli rzutów na klienta, aby określić pierwszego zleceniodawcę oraz temat sprawy. Oto co powiedziały mi kości: Kto: pracownik rządowy; Osobowość: dziwny; Zjawisko: uprowadzenie; Lokacja: blok mieszkalny. Okey – rzucam, że idę się przewietrzyć, żeby poskładać to do kupy, a im zlecam aby zastanowili się nad osprzętem. Generalnie te 5 minut na fajkę przed sesją zwykle kurza moich graczy, lecz kiedy wracam okazuje się, że przednio się bawią wymyślając pokręcony ekwipunek, nawet nie zauważyli, że mnie nie było. Świetnie, myślę.

Po powrocie dowiedziałem się, że ich siedziba filii mieści się w starej części miasta, w domu jednorodzinnym, w którym właśnie gramy – widziałem, że już załapali o co mi chodziło.

W nowo otwartej filii InSpectres – pierwszej na Śląsku – zjawia się niejaki Euzebiusz Borowik. Czarny garnitur, czarny krawat, biała koszula oraz ciemne okulary sprawiają, że gracze nie są zaskoczeni, kiedy wyznaje, że jest agentem Biura Ochrony Rządu. Po wymianie uprzejmości przedstawia w czym rzecz – otóż zajmował się on niezwykle ważnym świadkiem koronnym. W tym celu wynajął mieszkanie na ulicy Niepodległości, gdzie ulokował się razem z nim. Niestety, kiedy obaj oglądali skaczącego Małysza, świadek wyszedł do toalety, jakieś 30 sekund później rury w mieszkaniu poczęły się trząść i huczeć. Zaalarmowany agent Borowik wbiegłszy do łazienki stwierdził, że świadek koronny zniknął. Drzwi wyjściowe zamknięte były od wewnątrz solidnymi zamkami Gerda Tytan, więc nie możliwym jest aby, ktokolwiek przez te drzwi wyszedł. Zrozpaczony agent Borowik znalazł w sieci stronę InSpectres i postanowił zwrócić się do tych, którzy zawalczą z siłami ciemności za niego. A wszystko tak, aby o sprawie nie dowiedzieli się jego przełożeni.

Gracze odbierają od Borowika klucze do lokalu i namiar na jego komórkę. Pakują sprzęt, przebierają się w firmowe kombinezony i jadą na miejsce. Lokal mieści się na zaadoptowanym strychu.

Wcześniej jednak Henryk przeszukuje internetowe zasoby lokalnych gazet, szukając informacji o właścicielce mieszkania. Przed testem informuję go, aby już myślał co się stanie, jeśli test zakończy się powodzeniem. Rzut trzema kośćmi kończy się spektakularnym sukcesem, więc gracz wymyśla co znalazł w zasobach gazet: Echo donosi, że dwa lata temu, w podobnych okolicznościach zniknął wnuczek właścicielki mieszkania. Z wycinków gazety wynika, że sprawą zajmował się detektyw Tomasz Sikora, lecz wszelkie jego wysiłki i tropy nie doprowadziły do rozwiązania zagadki. Wnuczka nie odnaleziono do dziś. Gracz wprowadził do gry nową postać i niewypowiedzianą wskazówkę, że coś jest na rzeczy. No i oczywiście sprawił, że w puli wylądowały dwie dodatkowe kości, przybliżające graczy do rozwikłania sprawy.

Pierwsze użycie pokoju zwierzeń
Tomek sprytnie wykorzystuje pokój zwierzeń. Kiedy wchodziliśmy na górę, z jednego z mieszkań wyskoczyła starsza pani. Tak to dawna nauczycielka Marka z liceum. Ucieszyła się, że to on jest pracownikiem gazowni, na którego czeka od kilku dni. Marek wchodzi w smalltalka ze swoją nauczycielką, która ubolewa że taki zdolny chłopak, wylądował w gazowni. Naprawia jej piecyk w łazience, opowiadając o trudnym w dzisiejszych czasach rynku pracy, przy okazji robi tzw. biały wywiad, lecz nie dowiaduje się niczego nowego poza tym, że kobieta podejrzewa, że ci dwaj co się wprowadzili to niechybnie sodomici.

Pierwsza spektakularna porażka
Chłopaki instalują się w mieszkaniu dokonują oględzin, nie zauważają więc, że ich stażystka wyjmuje różaniec i odprawia tajemniczy egzorcyzm nad wanną. Daję Klaudii dwie kości do łapki, dodając, żeby wiedziała co chce osiągnąć. Sprawa jest prosta – jeśli Klaudia zda test umiejętności, ekipa zbliży się do rozwikłania zagadki, a Klaudia dostanie pełną swobodą w opisie efektów swoich działań. Rzucamy – dwie jedynki wskazują na totalną porażkę. Chłopaki łapią się, że stażystka coś zmajstrowała. No to moja kolej, muszę jej czymś dowalić. Wtem, pośród ogłuszającego hałasu drżących rur prysznic wypluwa wprost na Klaudię hektolitr zielonego śluzu. Rzucamy na stres – Klaudia zalicza porażkę, zmniejszam jej umiejętność do zera. Ekipa ratuje dziewczynę, zmywając z niej świństwo w kuchni. Chłopaki mają ubaw, a dziewczyna jest wściekła, że jej testy nie idą.

Bohaterowie instalują sprzęt w łazience – o nim jednak w następnym wpisie, albo w Gwiezdnym Piracie, bo to co nawymyślali zasługuje na osobny tekst. Ważne jest to, że mają na stanie czarną kotkę o imieniu Chrypa.

Stażystka wpada na pomysł, aby złapać przechadzającego się po osiedlu dzielnicowego. Nagabuje go przed klatką o plany kanalizacji. Kolejny test, tym razem Kontaktu, popisowo się nie udaje – zamiast informacji o planach dostaje ostrą burę i wykład na temat zadań nowoczesnego dzielnicowego w XXI wieku.

Henryk odpala pokój zwierzeń
Kiedy Klaudia była besztana przez policjanta, kontem oka zauważyła, że przez piwniczne okienko przebija niknący błękitny poblask. Dostałem więc kolejny motyw do rozegrania. Stażystka biegnie więc do piwnicy.

Pośród rozmaitego sprzętu, ekipa postanawia zainstalować w toalecie kota i obserwować jak się będzie zachowywał w opętanym miejscu – przy pomocy kamer i laptopa.

Klaudia odpala pokój zwierzeń
Dziewczyna jest wkurzona, że nie wychodzą jej testy, a nic tak nie poprawia nastroju w takich sytuacjach, jak pokrzyżowanie szyków współgraczom. Chłopaki były w niezłym szoku, kiedy okazało się, że z muszli klozetowej wyłoniła się macka, która oplotła Chrypę i wciągnęła w kloaczną czeluść. Wierzcie mi, byli w szoku. Klaudia za to jakby zapomniała o frustracji płynącej ze spalonych rzutów i uśmiechała się dumnie.

Pozwolę sobie pominąć wydarzenia z piwnicy związane z błękitną poświatą, trzeba wam jedynie wiedzieć, że rozwiązanie zagadki znajdowało się w schronie przeciwbombowym, który mieścił się pod piwnicami oraz to, że sprytni gracze odzyskali kotkę Chrypę, wyciągając ją ze zbiornika w piwnicy. Tu jeszcze anegdotka – Chrypa zaistniał w grze, bowiem to najprawdziwszy kot o takim właśnie imieniu. Niechcący nadepnąłem ją, kiedy wlazła pod stół. Gracze podchwycili. Kiedy rozgrywaliśmy scenkę w piwnicy, znów ją niechcący nadepnąłem, a ta wydała żałosne miau – gracze uznali, że jest we wspomnianym zbiorniku. W każdym razie wróciła do gry.

Rozwiązanie tajemniczego uprowadzenia
Wróćmy do schronu. Gracze stoją przed metalowymi drzwiami. Marek będzie je otwierał. Tomasz ma na sobie ogromny baniak ze święconą wodą, Henryk srebro w sprayu i odkurzacz, Klaudia kuszę z osikowym bełtem. Ani oni, ani ja nie wiedzą z czym mają do czynienia, a zaraz otworzą drzwi. Zbieram to co mam w głowie – zielony śluz, macki. No nic, Marek pociąga za dźwignię – nikt nie ryzykuje rzutu, zdają się w całości na mnie.

We wnętrzu wielka ćwierćtonowa kobieta, z siedmioma wielkimi cyckami rozrzuconymi po pofałdowanym cielsku. Zamiast rąk k6 macek. Dwie z nich błyskawicznie oplatają Tomasza i Henryka – czują, że mają przesrane, gdyż widzą poszukiwanego światka koronnego, który siłą przytykany jest to jednego z jej wielgachnych cycorów i pojony mlekiem pod dużym ciśnieniem. Klaudia strzela z kuszy, a Marek rzuca się do jej łba. Jak nie trudno się domyślić Tomasz i Henryk oblali testy, są więc w mojej mocy, wszystko w rękach pozostałej dwójki. Klaudia wreszcie odstawia popisówę, trafiając gargantuiczną matkę prosto w oko, Marek muskularnymi ramionami skręca jej kark, a kiedy ta ląduje bezwładna na podłodze, niczym Hulk Hogan rozkwasza jej czachę, potężnym lądowaniem - z łokcia.

Potem już proza życia. Fakt, TVN24 oraz telefon do detektywa Tomasza Sikory (gracze odkryli w żołądku bestii ludzkie kości). Nie będę się rozpisywał o epilogu w szczegółach – dodam tylko, że potwora gracze nazwali Lubieżną Macochą, zapakowali do beczek po kapuście i opisali.

Pokój zwierzeń na koniec
Wkrótce okazało się, że Chrypa jest w ciąży, co jest tym dziwniejsze, że z pewnością była wysterylizowana. Tomasz zabił nas takim tekstem na koniec, dając zajebisty motyw na następne sesje.

Sesja okazała się nadspodziewanym sukcesem. Ubaw mieliśmy po pachy. Żadnych przestojów, akcja gnała naprzód podsycana a to przeze mnie, a to przez moich graczy.  No i co ważniejsze, nie musieliśmy dzielić sesji jak do tej pory - całość rozegraliśmy w założonym z góry czasie. Fakt, że do sukcesu wystarczyło 5 kości, ale gracze zebrali ich 8 napawa nas optymizmem. I mamy pewność, że przy średnim rozmiarze filii (10 do 15 kostek) z kończeniem scenariusza na jednej sesji nie będzie problemów.Tworzenie przygody w locie przez wszystkich graczy jest w pytę. Super, że moja stara ekipa w mig załapała o co chodzi z pokojem zwierzeń i intuicyjnie wykorzystywała ten świetny mechanizm na różne sposoby - a wierzcie mi, nigdy dotąd nie grali w grę Indie - wyjąwszy Cold City prowadzone i tak, w tradycyjny sposób.

I to byłoby na tyle.

* nasze sesje trwają po 2h, tyle jesteśmy w stanie wygospodarować w tygodniu, żeby nie wiązało się to z niepotrzebnym poświęcaniem spraw naprawdę ważnych w dorosłym życiu, takich jak praca, rodzina, dzieci, związki

** w zasadzie studiuje jedna osoba, lecz są to studia bardzo wymagające i interdyscyplinarne