czwartek, 19 sierpnia 2010

Recenzja Swords and Wizardry PL

W wakacyjnym numerze jedynego polskiego pisma poświęconego RPG – Gwiezdny Pirat zamieściłem obszerną recenzję retro-klona Swords & Wizardry Whitebox PL. Old schoolowa gra z pewnością przybliża polskiemu czytelnikowi to wszystko o czym mogliśmy przeczytać na legandarnym blogu Demons and Dragons (teraz na Inspiracjach), daje mu do ręki namacalne odniesienie i możliwość samodzielnego odtworzenia stylu prowadzenia sięgającego początków hobby.

Kiedy dopadłem Swords & Wizardry i jeszcze w autobusie przebiłem się przez podręcznik od razu zapaliła mi się w głowie lampka ostrzegawcza. Squid napracował się i bez sensu byłoby, gdyby jego robota rozeszła się po kościach. Stąd pomysł – na razie ciągle tylko pomysł – na Smoka, czyli dział w Gwiezdnego Pirata, który wziąłby na tapetę zjawisko retrogrania. Smok byłby częścią GP, lecz w swym układzie graficznym nawiązywałby do pierwszych numerów pisma o tej samej nazwie, tyle że angielskiej. Mogłyby się składać na niego teksty zarówno „teoretyczne” - przybliżające tematykę retrogamingu, klonów, symulakr, sandboxów, lecz także moduły, propozycje zasad domowych, recenzje i omówienia retrolkonów itp. Squid jest do tematu nastawiony pozytywnie, ale nie wiadomo, co na to serwis Polter.pl z którym jest trochę związany.

Za sprawą notki na blogu Khoren-Bahira trafiłem na niemieckie czasopismo Anduin, które najnowszy (już sto pierwszy) numer poświęciło właśnie starej szkole grania, co utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że można się wspólnymi siłami na takiego Smoka szarpnąć.

W sprawie poparcia lub obalenia tej idei można się wypowiadać w komentarzach, bądź też napisać do mnie osobiście na adres: neuro ma@łpa wydawnictwoportal.pl Myślę, że jeszcze w te wakacje poprowadzę pierwsze sesje sandboxa na S&W, więc z moje strony można będzie liczyć na przemyślenia – bo jako graczy wychowany na stylu lat 90 pewnie natrafię na opór materii – lecz także na moduły. Czekam na odzew ze strony retrograczy.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Puszka Pandory - setting - tytuł roboczy: Nozdrze Yrhasedesa

Poniższy wpis to setting na 500 słów napisany w ramach Puszki Pandory - edycji prowadzonej przez Kuglarza.

Założenie
Zamknij oczy i wyobraź sobie wczesne średniowiecze. Wyobraź bezludne przestrzenie smagane wiatrem i deszczem. Łąki, puszcze, dzikie rzeki, rozlewiska i moczary. Wyobraź sobie romańską kaplicę i niebo ciągle zasnute ciężkimi chmurami.

Setting
Spustoszone ziemie, głód, ciągłe wojny i najazdy. Plagi i ulewy. Dawny świat upadł, gdy z niebios spadła gwiazda. Ciężkie chmury zasnuły niebiosa, lata stały się krótkie, a zimy długie i mroźne. Miasta poczęły upadać, a wioski wymierać.

Potwory, zawsze gnębiły zbłąkanych podróżników, lecz rzadko wypuszczały się w głąb terytoriów zamieszkiwanych przez ludzi. Dziś jest inaczej. Na wpół wymarłe osady, stają się celem ataków wygłodniałych sfor, które wzbudzone głodem, opuściły swoje odwieczne tereny łowieckie.

Na domiar złego ludzie rzucili się sobie do gardeł. Królestwa rozpadły się na księstwa, a księstwa na państwa-miasta. Lokalni władcy zacięcie ze sobą walczyli o każdy skrawek ziemi, o każdy łan zboża, o każde źdźbło trawy.

Winą za kataklizm obarczono czarnoksiężców. Wystąpili wbrew świętym księgom, wbrew naturze, za co Najwyższy postanowił ukarać całą ludzkość, która pod ich wpływem odwróciła się od niego.

Zapłonęły stosy, na których palono wszystkich, których podejrzewano o czary. Zapłonęły stosy na których spłonęły czarne księgi.

Ci, z szubrawców, którym dane było ocalić żywot, kryją się - jak dzikie zwierzęta - w leśnych ostępach, lub też chowają się pośród zgliszczy przetrzebionych wiosek, albo obrali sobie za siedzibę zrujnowaną, opuszczoną stanicę. Lecz niektórzy z nich związali się czarnym przymierzem – dalece bardziej oddali się w ręce diabłów. Biada ludziom! Z gór schodzi śmierć. Z cmentarzy wstają zmarli prowadzeni przez czarnoksiężców.

Kościół romański w Gieczu z XII
źródło:
http://www.giecz.pl/index.php?go=kostrzewski_1962
Kościół – ostatni bastion starego porządku. Tylko w nim nadzieja. Zbrojni mężowie wstępują do zakonów, pobierają nauki, modlą się, ćwiczą swe ciała, wolę i hartują dusze. Jako klerycy, z symbolem krzyża na piersi dają odpór złu. Skrzykują drużyny śmiałków, obiecując skarby i zbawienie. Wyprawiają się na niebezpieczne misje, tropiąc czarnoksiężców, zwalczając bestie. Penetrują zgliszcza, zniszczone strażnice. Przecierają zapomniane szlaki, które niegdyś łączyły królestwa.

To oni – wysłannicy kościoła - dźwigają na swych barkach losy świata. Starają się zwalczyć anarchię, jednoczyć rozbite królestwo. Zmagają się z myślącymi o sobie watażkami, którzy nie widzą, że choć dziś podporządkowali sobie kawałek świata, jutro mogą go stracić. Czy stanie się tak za sprawą Czarnego Przymierza? Czy z pomocą kogoś takiego jak on? To nie ważne... Prędzej czy później utraci swą, lichą władzę na rzecz kolejnego, który przyjdzie, na rzecz silniejszego. Przekonywać ich siłą, czy przemawia do rozsądku? Jak unaocznić ślepcom, że jednocząc się odpędzimy większe zło?

Siwy król dogorywa na tronie – majaczy tylko o dawnej chwale, rządzi urojoną potęgą. Nie chce przyjąć do wiadomości, że kraj legł w gruzach, że lada dzień, ktoś zechce zdjąć koronę z jego zmęczonej głowy, że niebawem przyjedzie kres.

Spokój huczy jedynie w masywnych, ciemnych kaplicach – w których Krzyże oświetla szary blask światła, wpadający przez wąskie okna. Tylko one – majaczą dziwnym spokojem, kiedy stając na wzgórzu patrzysz w dal. Jak grubo ciosane, wieczne kamienie.


Komentarz:
Ten grafomański szkic stanowi jedynie punkt wyjścia do mojego małego settingu, który piszę z myślą o Swords & Wizardry White Box PL. W rzeczonych pięciuset słowach nie zawarłem wszystkiego. Inspiracją do był blog Inspiracje – z którego dowiedziałem się skąd tak naprawdę wywodzi się klasa postaci Cleric (tłumaczona jako kapłan) i dlaczego walczy tylko bronią obuchową, a umarlaków odpędza z pomocą krzyża. Tamże – o czym nie wspomniałem w tekście, przypomniałem sobie, że rasizm w RPG to fajna sprawa, toteż w settingu mym występują klasyczne rasy (elfy w lasach, karsnoludy w górach), lecz jako antagoniści graczy czy szerzej wszystkich ludzi – wszak wierzą w innych bogów, bądź parają się magią, mówią w sobie tylko znanych językach. Stykają się z białym człowiekiem kiedy przychodzi walczyć o zasoby. A jeśli jedną miską żarła, można wykarmić tylko jedną gębę... to znaczy, że jeśli chętnych na strawę jest trzech, trzeba się o jedzenie bić. Mam zamiar prowadzić ten setting jako sandbox i dopiero, kiedy ruszy rozgrywka, świat się jakoś dookreśli. Nawet nie ma nazwy – poczekam, aż wymyślą ją gracze.

wtorek, 10 sierpnia 2010

KB#13: Grafiki

Zadaniem ilustracji jest wzmocnienie przekazu, uwypuklenie bądź dobitne podkreślenie treści. Ilustracja ma przykuć uwagę odbiorcy. Ilustracja ma wrzucić czytelnika w klimat, zainspirować go, zaciekawić.

Mam dla was autentyczną historie, która sprawiła, że niemal ominąłem jedną z najlepszych gier w historii RPG – Zew Cthulhu. Kiedy Wydawnictwo MAG wypuściło polską edycję gry, silnie wspierało ją na łamach pisma Magia i Miecz. Szczęśliwie ilustratorem wielu genialnych artykułów i świetnych przygód został Hubert Czajkowski. Jego grafiki ilustrujące wiele scenariuszy oraz cykle Walizka (autor: Łukasz M. Pogoda) czy Skrót do R'lyeh (autor: Miłosz Brzeziński) były wręcz wykręcone od nadmiaru szaleństwa. A obłęd to przecież znak rozpoznawczy systemu. Kiedy znalazłem w końcu – niesłychanie nakręcony tak grafikami i jak i znakomitymi tekstami wspomnianych panów – jakiś mały sklepik z grami fabularnymi, a pośród kilku podręczników i ten do ZC, otwarłszy go zdębiałem. Nie było w nim grafik Czajkowskiego, nie było tej całej szalonej otoczki, tego pokręconego, tajemniczego klimatu. Odłożyłem grę na półkę i wyszedłem. ZC trafił w moje ręce dopiero kilka lat później.

Hubert Czajkowski potrafił wyczytać to, co zawarte było pomiędzy wierszami, a następnie przybliżyć czytelnikowi atmosferę, tak aby właściwie go zainspirować. Wyłuskał niezauważalne, dołożył trochę swojego, jakby mówiąc: tak to wg mnie wygląda. Takie ilustracje mnie nakręcają, inspirują i kopią po jajach.

Grafiki, które wprost ilustrują treść stają się przeźroczyste. Szukam takich, które uruchomią odpowiednie procesy interpretacyjne. Szukam ciekawej, niepokojącej kreski, która podkreśli klimat gry, odda atmosferę świata na poziomie ogółu i detalu.

Stefa Śmierci byłaby być może zwykłą grą, gdyby nie to, że zilustrował ją Andrzej Grzechnik. Być może, nie pamiętalibyśmy dziś o niej. Lecz jego wizja, wyrażająca się specyficzną kreską, dbałością o spójność kolejnych grafik (detale: broń, ubrania, sprzęt) zapisała się wyraźnie w pamięci, każdego kto miał z tą grą do czynienia. Na Strefę Śmierci patrzymy oczami Andrzej Grzechnika.

John Cobb współpracował z White Wolfem przy okazji wielu publikacji z kręgu Świata Mroku. Ze wszystkich grafików najlepiej zapamiętałem właśnie jego – dlatego, że jego prace chyba najbardziej oddawały ducha gotyckiej grozy. Niepokojące, grubo ciosane sylwetki, o martwych oczach, powykręcanych kościach i pomarszczonych dłoniach. Podręcznik do Wampira: Maskarady edycji drugiej był względnie spójną graficznie publikacją (myślę tu o atmosferze grafik, a nie technikach w jakich były wykonane), choć grafiki Cobba można było policzyć na placach. Po prostu w projekcie uczestniczyło wielu ilustratorów, którzy czuli system. Jeśli sądzę, że W:M 2Ejest najlepszym obliczem Świata Mroku, to prawdopodobnie właśnie dzięki nim.

Paradoksalnie wspólnego mianownika zabrakło w następnej edycji systemu. Wampir: Maskarada 3 edycja (czy tam revised) odrzucił mnie nazbyt komiksową stylistyką. Jedno przekartkowanie książki sprawiło, że powiedziałem – sorry chłopaki, nie przesiądę się na tę edycją. Ta niechęć została mi do dziś – choć nie ma ona większych merytorycznych podstaw.

Lubię grafiki, które niosą ze sobą dodatkowy komunikat, są uzupełnieniem treści, które są ilustracją tego, co kryje się między wierszami.