piątek, 16 lipca 2010

To nie jest hobby dla starych ludzi

Starzy ludzie – ci, którzy pokończyli studia, ci którzy mają stałą pracę, ci którzy założyli rodziny. Ci, którym stuknęła ćwiartka. Nie mieścimy się w targecie autorów i wydawców. Gry fabularne nie są pisane z myślą o nas. I pal sześć poziom merytoryczny – nie o to tu chodzi, nie szukamy przecież w grach przebłysków geniuszu, nie oczekujemy od autorów aby raczyli nas Proustem czy Joycem. Znamy gry fabularne i wiemy czego się spodziewać – szanujemy autorów podręczników za to, że nie udają przed nami natchnionych pisarzy, błyskotliwych myślicieli czy lotnych filozofów. Chwała im za to.

Target wydawcy to osoba mająca poniżej 25 lat, a więc osoba posiadająca jeszcze dużo wolnego czasu i prawdopodobnie mało gotówki. My, starcy jesteśmy ich zaprzeczeniem – mamy mniej wolnego czasu i znacznie więcej kapusty w portfelu. I tak naprawdę jeśli dobrze się przyjrzeć, to z roku na rok coraz mniej tytułów, który wyszłyby naszym potrzebom naprzeciw.

Kiedy zaczynałem grać, na ekipę przypadał jeden podręcznik. Trzymał go mistrz gry – bo potrzebował go najbardziej. Jednym z zadań MG było nauczyć nas zasad w stopniu wystarczającym do gry – po kilku sesjach, ktoś mógł wziąć sobie podstawkę na dzień lub dwa do domu, aby zaznajomić się z dokładniej z listami umiejętności. Mechaniki Warhammera, Cyberpunka 2020, Zewu Cthlhu czy Dzikich Pól pozwalały na takie podejście. Dzięki temu jeden podręcznik obsługiwał całą grupę, postaci można było zrobić na szybko i razem. Ale te czasy się chyba dawno skończyły.

Dziś podstawka ma być dla graczy – mechanika dla graczy, opis świata dla graczy, bestiariusz dla graczy – wszystko dla graczy. Podręczniki wypełniły się więc trikami, sztuczkami, fitami, szkołami walk. I jest to oczywiście w porządku, tak długo jak długo pozostajesz w tzw. targecie produktu. Niestety prędzej czy później z niego wypadniesz, zauważysz, że nie chce ci się przebijać przez cały ten fluff i stuff, że to wszystko jest kłopotliwe bo zabiera masę cennego czasu. Że zrobienie postaci polega na odpowiednim doborze sztuczek do trików, a mocy do umiejętności, a co za tym idzie, trzeba przeczytać sporo materiału, z którego koniec końców wykorzystasz pół procenta. Nie zrobisz też postaci od tak – nie zleci ci na nią 5 czy 10 minut, lecz godzina, a może nawet i więcej. Zauważysz, że zrobienie postaci całej grupie to jakaś straszliwa męczarnia trwająca tyle ile przeciętna sesja.

Nie ma systemów dla staruchów, zapracowanych korpów i doradców klienta, nie ma gier dla ojców i mężów, ani dla tych co obiad jadają na mieście, a książki czytają tylko w autobusach i tramwajach.

Ratunek jest albo w dobrze ogranych za szczenięcych lat systemach, albo grach starszych, takich których karta postaci mówiła więcej niż przeciętnej długości recenzja, tych gdzie miałeś same cechy, lub cechy i (prawie) niezależne od nich umiejętności.

Nie dziwię się kolegom z blogosfery, że wspominają Oko Yrhhedesa – postać w 1 minutę, mechanika w 1 minutę i 3h 58 min na sesję – jeszcze kilka lat temu nie potrafiłem docenić tej prostoty. Dziś wynoszę ją na ołtarz.

Są jeszcze gry indie – takie jak moje ulubione Cold City, które składają się z wyrazistego pomysłu i wspierającej go, prostej mechaniki. Pozbawione dziesiątek stron, marnowanych na tłumaczenie czym jest RPG, kolejnych dziesiątek zwykle wypełnionych niepotrzebnym nam fluffem, fitami i duperelami. Takimi co oddają narrację w ręce graczy dodatkowo odciążając zabieganych mistrzów gry – choć z powodzeniem można prowadzić je też klasycznie. Część z nich ma w sobie dobre i zadowalające nas sandboxowe podejście, gdzie „scenariusz” (choć może trafniej byłoby powiedzieć przebieg rozgrywki) generowany jest za pomocą tabelki: kto/komu, co robi, dlaczego – jak ma to miejsce w InSpectres.

Nie dziwię się jednak wydawcom – staruszkowie się wykruszają, ta rzucona przeze mnie w ciemno cezura ćwierćwiecza jest punktem krytycznym. Nazbyt ryzykowne byłoby stwierdzenie, że dzieje się tak, gdyż nie figurujemy w planach marketingowych wydawnictw, że przestajemy grać, bo tak niewiele jest gier, które szanują nasz czas. Prawdopodobnie jest nas zbyt niewielu, aby ktokolwiek podjął ryzyko pisania gier dla dziadków.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Problem życia i śmierci - rpg i bitewniaki (cz. 3)

Trzecia cześć tekstu poświęconego związkom między grami fabularnymi i bitewniakami jest konkretna. Zajmę się w niej zagadnieniem życia i śmierci. Efektem jaki przynosi konfrontacja – obrażeniami.

Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.

Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.

Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.

Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.

Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.

W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Większość bohaterów zostaje wyeliminowana z walki i cicho zajmuje się odchodzeniem z tego świata. Przykre.
Cyberpunk 2020. Rozdział 5, s. 110. Warszawa 1995

Na dzisiaj kończę, a do tematu wrócę w następnym docinku. Zachęcam do komentowania, punktowania lub popierania – może coś fajnego się napatoczy.