poniedziałek, 30 listopada 2009

Pendragon - cztery fundamenty: gościnność


Omawiane poniżej kwestie mogą mieć zastosowanie w całej gamie gier fabularnych, w których występują nawiązania do ustroju feudalnego, zatem wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z rycerstwem, ale także z szerzej rozumianą grupą szlachetnie urodzonych kierujących się w swym postępowaniu zasadami honoru.

W poprzednim tekście na temat Pendragona wskazywałem, iż u źródeł gry leży literackie wyobrażenie na temat żywota rycerskiego. To pochodzenie jest o tyle istotne, że w pewnym sensie tłumaczy wyidealizowany obraz świata zwyczajów i rycerskich powinności. Jestem przekonany, że wartości o których wspominam poniżej, w średniowiecznych realiach traktowano raczej jako pewne postulaty, których realizacja prawdopodobnie pozostawiała wiele do życzenia. W Pendragonie wartości te są jednak w pełni respektowane i stanowią fundament na którym opiera się sens egzystencji całego rycerskiego społeczeństwa.

Zasady te przyjęte są przez ogół. Przestrzeganie ich nie zawsze będzie w naszym interesie, jednak pendragonowskie społeczeństwo nie wyobraża sobie, aby ktoś miał czelność je przestąpić. Ich złamanie lub sprzeniewierzenie wiąże się bowiem z niechybną karą boską. Gracz zaś musi wziąć pod uwagę, że jego postać zasady te wyssała z mlekiem mamki, że przyswajała je od dziecka obserwując świat, że były one wpajane w cielęcym wieku oraz w czasie służby giermkowskiej. W Pendragonie te zasadnicze wartości konstytuujące rycerski stan są wplecione dodatkowo w mechanikę.

Wartości, których bezpośrednio jeszcze tu nie przywołałem w Pendragonie noszą nazwę Pasji. Są zatem porównane do niesłychanie silnego uczucia – są zarazem wielką namiętnością jak i imperatywem. Te fundamentalne pasje, które są udziałem wszystkich należących do stanu rycerskiego to kolejno:
  • lojalność wobec lorda
  • miłość do rodziny
  • gościnność
  • honor
Każdą z pasji mam nadzieję omówić oddzielnie, choć bez wątpienia trzy z nich są dobrze rozumiane. Na pierwszy ogień wrzucam tę, która może wydawać się najmniej intuicyjna, a więc gościnność.

Gościnność
To zwyczajowe prawo, ogólnie panująca i niepisana konwencja. Jest przestrzegana niemal przez wszystkich mieszkańców Zaklętej Brytanii – nie tyczy więc wyłącznie rycerstwa. W myśl prawa gościnności, osoba, którą przyjmujemy w progi naszej dziedziny ma prawo czuć się bezpiecznie. Jako gospodarz odpowiedzialni jesteśmy traktować gościa z honorem i nawet jeśli rozpoznamy w nim śmiertelnego wroga, nie możemy uczynić mu jakiejkolwiek krzywdy. Gość decydując przyjąć się naszą gościnę zobowiązany jest do tego samego. Nasz dom, manor, zamek jest w ramach prawa gościnności uświęcony, uświęcony jest zarówno gość jak i gospodarz. Prawo to honorowane jest przez ogół rycerstwa, ale także przez pogańskich mieszkańców Wyspy. Niepodobna jest zatem przyjąć w gościnę przywódcę klanu Piktów, aby podstępem zwabić go w pułapkę i uwięzić lub zgładzić. Nasz śmiertelny wróg może upić się podczas uczty do nieprzytomności i mieć pewność, że nie zostanie dodatkowo poczęstowany sztyletem. Prawo przestaje wiązać, kiedy gość opuszcza domenę.

niedziela, 15 listopada 2009

Krótko o Pendragonie

Pendragon jest w moim mniemaniu najlepiej skonstruowaną grą fabularną z jaką się do tej pory spotkałem. W moim przekonaniu jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie projektowania zasad, doboru treści oraz przemyślanego układu podręcznika głównego. Jest też podsumowaniem tego wszystkiego co wydarzyło się na rynku końca lat osiemdziesiątych.

Mechanika gry oparta jest o system firmowany przez Chaosium. Sprawdzony i dobrze działający kombajn zanany polskiemu graczowi z gry Zew Cthulhu, a jednocześnie najstarszy ciągle wspierany i wciąż świetnie trzymający się zestaw reguł – czyli Basic Role Plaiyng (BRP).

Na potrzeby Pendragona oczywiście uległ on pewnym modyfikacjom. W oryginale i wszelkich znanych mi pochodnych BRP używa się kości k100, natomiast w Pendragonie jest to k20. Różnice występują też kiedy porównamy dobór podstawowych współczynników. Obecność takich cech jak inteligencja (INT) czy też moc (M, w oryginale POW) to standard obecny w każdym niemal systemie. Pendragon rezygnuje jednak ze współczynników umysłowych, mentalnych, magicznych czy społecznych, pozostawiając tylko te, które opisują fizyczne atrybuty postaci.

Świat przedstawiony w Pendragonie jest światem legendy Arturiańskiej. Na jego pierwowzór składa się zatem co najmniej kilka literackich wersji, które powstawały lub ulegały wpływom różnych i zawsze późniejszych czasów. Jest to zatem świat historycznie nieprawdziwy, lecz zarazem prawdziwy. Mamy tu bowiem do czynienia z projekcją realiów średniowiecznych w lata znacznie wcześniejsze – romanse rycerskie powstawały bowiem na przestrzeni wieków XII-XIV, zaś sama legenda zaczyna się z chwilą śmierci Utera Pendragona w roku 495 i ciągnie się aż do 565 roku, kiedy to Morderd w czasie bitwy o Camlann rani Artura, i ten przenosi się do Avalonu. Te siedemdziesiąt lat, to specyficzny czas tzw. Zaklętej Brytanii, to średniowiecze w pigułce. To taki czas poza czasem – u jego schyłku rycerstwo przyobleka potężne, lśniące gotyckie zbroje.

Pendragon
jest zatem grą opartą o dwa zasadnicze filary. Pierwszym jest legenda arturiańska. Drugim są brutalne średniowieczne realia. W tym drugim aspekcie Pendragon jest grą historyczną. Analogia do powieści historycznej nasuwa się sama. Tak jak tam, ważna jest zgodność z pewnym duchem czasu, z realiami codzienności, z ważnymi wydarzeniami historycznymi, w które wplątane są fikcyjne postaci głównych bohaterów.

Ta historyczność (umowna, bo literacka) ma dla gry niesłychane wręcz znaczenie. Mistrz gry i gracze poruszają się bowiem w pewnych określonych realiach i trzymają się jasnej, dobrze nakreślonej konwencji. Bohaterowie prowadzeni przez graczy to przedstawiciele jednej dominującej klasy społecznej – rycerstwa. Wszyscy podlegają tym samym prawom i zwyczajom wynikającym z panującego ustroju feudalnego. Każdy ma swojego lorda, który też podlega swojemu lordowi, który w końcu podlega królowi. Każdy ma też swoją rodzinę i ród. Każdy też ma lub będzie miał swój kawałek ziemi, na którym w końcu wzniesie swój zamek, z której będzie zbierał podatki, której prędzej czy później będzie zmuszony bronić. W końcu, każdy z nich sam stanie się lordem.


.

niedziela, 1 listopada 2009

Karnawał Blogowy #5 – wazne zasady

Napiszę nieco o ważnych zasadach, których nieprzestrzeganie doprowadziło mnie w konsekwencji do erpegowej degradacji. Zasad tych trzymał się ściśle przez pierwsze dwa lata grania, potem stopniowo odchodziłem od nich, co dało mi jeszcze drugie tyle względnie niezłej zabawy. Zasady o których tu napiszę są na tyle podstawowe, że większość erpegowców stosuje je już bez świadomości ich wagi i z pewnością każdy je zna. Postanowiłem je sobie jednak spisać przy okazji piątej edycji karnawału, żeby jeszcze raz po latach unaocznić je sobie.

Fundamentalne zasady

Najważniejszą ze sprzeniewierzonych brzmi tak: zawsze spisuj scenariusz. Jak się okazało jest to dla mnie szalenie ważne. Pierwsze scenariusze pisałem do Cyberpunka 2020 i mieściły się one zazwyczaj na jednej kartce w zeszycie A4. Czasem miały formę zbitego tekstu, czasem były tylko mapką, a czasem siecią wzajemnych powiązań BNów. Na marginesach widniały uproszczone statystyki przeciwników. Sprawdzało się to bardzo dobrze. Przesiadka na Warhammera przyniosła dalsze postępy w tej dziedzinie. Scenariusze przebijały objętością te do CP2020. Zacząłem zamieszczać informacje o BNach, ich postawach i celach. Dodawałem też krótkie, lecz treściwe opisy ważniejszych lokacji. Jedną z istotnych cech, które można odnaleźć w tych manuskrytpach były sprawdzone instrukcje z języka BASIC 2.0 takie jak IF … THEN … oraz GOTO … pojawiały się one w miejscach z różnymi wariantami, jako możliwe reakcje postaci niezależnych na dane działania graczy.

Sama czynność spisywania scenariusza była jednocześnie aktem jego weryfikacji i rozbudowy. Z początkowego szkicu planu wydarzeń czasem coś wypadło, czasem zmieniało miejsce. To na tym etapie przychodziły mi do głowy najlepsze pomysły na epizody, opisy czy dodatkowe postaci drugoplanowe. Wszystko to wzięło w łeb, bowiem zapomniałem o kolejnej ważnej zasadzie:

Improwizacja wymaga przygotowań.
Cnotą jest umieć dobrze improwizować. Sporo świetnych momentów w czasie sesji wychodziło mi w wyniku improwizacji. Z czasem ilość improwizowanych elementów na moich sesjach rosła. Ma to ścisły związek z tym, że przestałem spisywać scenariusze. Oczywiście byłem szaleńczo wręcz dumny z siebie, kiedy z marszu poprowadziłem udaną sesję. Można powiedzieć, iż puchłem z tejże dumy. Mało mnie nie rozrywało. Gracze bili brawa. Do czasu oczywiście, bo czym innym jest improwizacja wsparta tłem z poprzednich sesji, a czym innym ta niepoparta żadnym przygotowaniem. Moi gracze dosyć szybko się połapali, że mój niezły kiedyś system pracy nad scenariuszem poszedł w odstawkę. Wiedzieli, że brak mojego zeszytu z notatkami jest gwarancją improwizowanej sesji – czyli nieprzygotowanej sesji. Zrobiłem wielki krok w stronę nieuchronnej katastrofy.

Notatki po sesji
. Do pewnego momentu sesje u mnie kończyły się krótkim podsumowaniem przygody. Ważnym elementem tegoż były moje pytania dotyczące dalszych oczekiwań graczy oraz kierunków rozwoju ich postaci. Notowałem sobie te kwestie. W drodze do domu analizowałem możliwości, a zaraz po powrocie spisywałem je sobie. Od razu też zaznaczałem jak przebiegł scenariusz, komu gracze podskoczyli, na kim zrobili dobre wrażenie. Wszystko to, żeby mieć bazę pod następne przygody, w myśl zasady, że gracze podrzucają najlepsze pomysły na dalsze przygody.

Oczywiście, kiedy zacząłem sesje improwizować (czyli kiedy prowadziłem nieprzygotowany), gubiłem sporo tych cennych wskazówek. Gubiłem zresztą swoje cenne myśli, a to zapomniałem o jakiejś scence, a to ten sam BN na różnych sesjach nosił różne imiona, a to dwóch pomniejszych BNów było raz braćmi, raz kumplami, to znowu kuzynami. To byłoby na razie tyle w kwestiach upadku erpegowca.

Zasady społeczne

Mówisz, że będziesz to bądź
– pisano już na ten temat. Jeśli spóźniam się więcej niż 20 minut daję znać. Jeśli przeczuwam, że mnie nie będzie, to daję znać możliwie najwcześniej. Warto też informować otoczenie, że będziesz zajęty – czy to rodziców, czy to żonę lub męża, szansa że wyskoczy coś nagłego maleje. Warto też pytać niepewnych współgraczy na ile oceniają swoją zdolność do obecności na sesji. Praktyka nauczyła mnie, że osoby, które deklarują, że będą na 90% w 90% przypadków ostatecznie nie przychodzą.

Czysta para skarpetek
– niby nic specjalnego ale bywa, że bardzo podnosi komfort sesji. Warto mieć je przy sobie, takie rezerwowe, leżące gdzieś w plecaku. W dawnych czasach, kiedy chodziłem jeszcze do LO przykry zapach spoconych skarpet uprzykrzał nam czasem życie. Generalnie sprawa była losowa, każdemu się zdarzało, choć jednym częściej innym rzadziej. Walić szwaje mogły każdemu, toteż temat był tabu. Przyczyny różne oczywiście, lecz warto wymienić takie jak: noszenie glanów w środku upalnego lata, noszenie chińskich trampków lub innych vansów kupionych na targu, wpadanie na sesję prosto z meczu kosza czy piłki nożnej lub ubieranie wczorajszych skarpetek, bo dzisiejsze okazały się dziurawe. Jedna para w plecaku rozwiązywała problem – dyskretna wycieczka do łazienki, szybka zmiana i na sesji zupełnie inna atmosfera.

.