poniedziałek, 22 czerwca 2009

Pierwsza randka z Podręcznikiem Gracza

AD&D to dla mnie wciąż nowość. Powoli oswajam się z Podręcznikiem Gracza, a w głowie rozwijam pomysły na lekką, heroiczną kampanię. O ile Księga Potworów oraz Przewodnik Mistrza Podziemi zrobiły na mnie w dobre wrażenie, o tyle PG zaczyna mnie irytować.

Sam sobie jestem winien. Umówmy się – 13 lat w branży i udało mi się unikać głębszego kontaktu z systemem – mam zatem prawo wybałuszyć oczy w zaskoczeniu, niczym dziewica, której smok przypadkiem zerwał gwint.

Lektura pierwszych stron systemu rozwiewa moje wątpliwości. Nie jest to system tak uniwersalny jakbym sobie życzył. W gruncie rzeczy pewne parametry gry ustalone są na sztywno. Dla przykładu dostępne rasy są nieelastyczne. Elf w dowolnym uniwersum będzie zatem taki sam żyjąc 350+4k100 lat po czym opuści ziemię i odpłynie do jakieś tajemniczej krainy. I zawsze będzie miał bonus do znajdywania ukrytych drzwi.

Nie do końca mi to odpowiada i rozprawię się z tym problemem sięgając do radykalnych rozwiązań Jarla - powrócę do zarania D&D usuwając nieludzi z gry. Dla potrzeb mojej kampanii usunę też profesję czarodzieja, które nie bardzo przystaje do klimatu na który zbiera mi się od dłuższego czasu. Czarami/modlitwami/cudami zajmować się u mnie będę wyłącznie kapłani.

W czasie lektury podręcznika uderzył mnie pewien informacyjny chaos, wynikający z przyjętego układu. Niby to AD&D wpływało na inne podręczniki wytyczając pewien standard, lecz trudno posługiwać się nim intuicyjnie. Kwestia przyzwyczajenia jak sądzę. Uderza też niesamowita liczba tabelek. Niektóre są inspirujące narracyjnie, większość jednak ma w sobie mocno symulacjonistyczny sznyt, zdradzający jakieś pseudofaszystowskie tendencje mające dać złudzenie totalnej kontroli nad grą. Niemal polowa podręcznika to czary – a i dobrze.

Zastanawiałem się nad prowadzeniem tej mojej powoli wymyślanej kampanii na GURPSie. Miałbym jednak znacznie więcej roboty, a część problemów i tak by pozostała. Ponadto GURPS jest moim zdaniem mniej heroiczny (mimo, że o wiele bardziej uniwersalny), a zależy mi na tym, by wreszcie spróbować tego całego levelowania, z którym do czynienia miałem jedynie w Krzyształach Czasu.

1 komentarz:

  1. Dobry art.

    1) AD&D 2E jest w miarę elastyczne przy założeniu, że to heroic fantasy, więc taka "wąska otwartość". Pod heroic fantasy mam też na myśli granie w starożytnej Grecji czy XIX wieku - potrzebne mechanizmy były w różnych dodatkach. System jest takoż elastyczny ze względu na kompatybilnośc z poprzednimi wersjami obu gałęzi (AD&D i D&D), więc nic nie stoi na przeszkodzie używać modyfikatorów z cech od -3 do +3 z Classica (np.). GURPS czy BRP są uniwersalne z definicji, AD&D przy nakładzie pracy i określonych zamiarach (pulp sf jak Spelljammer, "postnuklear" jak Dark Sun, etc.).

    2) Wywal nieludzi, albo wymyśl nowych - tolkienowsko-eddyjska (eddycka?) mieszanka to produkt uboczny i w sumie niechciany w pierwowzorze - typowy ukłon w stronę hippów zafascynowanych takimi rzeczami w 70's. Np. w podręczniku Lankhmar są różne rasy, ale tylko ludzi (+ przeźroczyste ghoule, ale to margines)

    3) 2E już raczej nie wyznaczała standardów, prędzej jej settingi - była okrojoną 1E bez całego tła i kontekstu. To 1E namieszało (te wszystkie warhammery i inne FRPG z lat 80-tych). Mała ciekawostka: w 1982 roku AD&D osiągnęło rekordową sprzedaż w historii RPG, tzw. generation highpoint. Sukces ten powtórzyła 3E w 2001. Tu mas niezły post szefa Goodman Games (a propos osiągów i popularności różnych edycji - a co za tym idzie wpływu na mentalność / design RPG w kolejnych dekadach):

    http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?f=1&t=6207&p=25324#p25324

    Pozdro!

    OdpowiedzUsuń