poniedziałek, 22 czerwca 2009

Pierwsza randka z Podręcznikiem Gracza

AD&D to dla mnie wciąż nowość. Powoli oswajam się z Podręcznikiem Gracza, a w głowie rozwijam pomysły na lekką, heroiczną kampanię. O ile Księga Potworów oraz Przewodnik Mistrza Podziemi zrobiły na mnie w dobre wrażenie, o tyle PG zaczyna mnie irytować.

Sam sobie jestem winien. Umówmy się – 13 lat w branży i udało mi się unikać głębszego kontaktu z systemem – mam zatem prawo wybałuszyć oczy w zaskoczeniu, niczym dziewica, której smok przypadkiem zerwał gwint.

Lektura pierwszych stron systemu rozwiewa moje wątpliwości. Nie jest to system tak uniwersalny jakbym sobie życzył. W gruncie rzeczy pewne parametry gry ustalone są na sztywno. Dla przykładu dostępne rasy są nieelastyczne. Elf w dowolnym uniwersum będzie zatem taki sam żyjąc 350+4k100 lat po czym opuści ziemię i odpłynie do jakieś tajemniczej krainy. I zawsze będzie miał bonus do znajdywania ukrytych drzwi.

Nie do końca mi to odpowiada i rozprawię się z tym problemem sięgając do radykalnych rozwiązań Jarla - powrócę do zarania D&D usuwając nieludzi z gry. Dla potrzeb mojej kampanii usunę też profesję czarodzieja, które nie bardzo przystaje do klimatu na który zbiera mi się od dłuższego czasu. Czarami/modlitwami/cudami zajmować się u mnie będę wyłącznie kapłani.

W czasie lektury podręcznika uderzył mnie pewien informacyjny chaos, wynikający z przyjętego układu. Niby to AD&D wpływało na inne podręczniki wytyczając pewien standard, lecz trudno posługiwać się nim intuicyjnie. Kwestia przyzwyczajenia jak sądzę. Uderza też niesamowita liczba tabelek. Niektóre są inspirujące narracyjnie, większość jednak ma w sobie mocno symulacjonistyczny sznyt, zdradzający jakieś pseudofaszystowskie tendencje mające dać złudzenie totalnej kontroli nad grą. Niemal polowa podręcznika to czary – a i dobrze.

Zastanawiałem się nad prowadzeniem tej mojej powoli wymyślanej kampanii na GURPSie. Miałbym jednak znacznie więcej roboty, a część problemów i tak by pozostała. Ponadto GURPS jest moim zdaniem mniej heroiczny (mimo, że o wiele bardziej uniwersalny), a zależy mi na tym, by wreszcie spróbować tego całego levelowania, z którym do czynienia miałem jedynie w Krzyształach Czasu.

czwartek, 18 czerwca 2009

Osiołkowi w żłoby dano...

Na licencji CC: http://www.flickr.com/photos/leonardcillo/251923163/
Skompletowałem właśnie trzy podręczniki podstawowe do Advanced Dungeons & Dragons 2 Edition. Najpierw Przewodnik Mistrza Podziemi, następnie Księgę Potworów, aby całość zwieńczyć najważniejszym Podrecznikiem Gracza.

Podczas długiego procesu kompletowania zestawu do AD&D 2ed. wplątałem się w trudną sytuację towarzyską z dwoma kolegami od erpegów. Nie wiedzieć czemu, uległem namowom, utyskiwaniom, oraz manipulacjom, które sprawiły, że zgodziłem się poprowadzić Monastyr. Wówczas nie wiedziałem jeszcze, że ktoś wystawi kluczowy dla mojej małej kolekcji podręcznik, a tym bardziej, ze wygram licytację.

Monastyr to gra wypełniona tłustym klimatem. No aż kartki się lepią. Gra, która wymaga trochę pracy. Cechuje ją świetna i szybka mechanika walki, ale też żmudny proces tworzenia postaci (i uczciwie zrobionych NPCów, w szczególności pojedynkowiczów). To nie jest gra dla emeryta. Choć z drugiej strony, motywem łączącym wszelkie postaci jest właśnie powrót po latach. Miałby zatem Monastyr wymiar dla mnie nieco terapeutyczny.

No ale AD&D 2ed kusi prostotą. Światem który mogę wymyślać pretekstowo, który nie nagina mnie do wąskiej konwencji. W sam raz na kilka luźnych gierek dla rozruszania mózgu, przetrenowania dawno nie używanych umiejętności i przypomnienia sobie tego wszystkiego co mi przez lata umknęło. Szkółka niedzielna.

Oczywiście gram ze starymi kumplami. Odwalili już kawał roboty. Mają parcie na Monastyr. Chcą grać w Karze, duchownych należących do inkwizycji. Mam dwie świetnie powiązane ze sobą postaci Karyjczyków. Z otwartą jak niegojąca się rana historią. Mam punkty wyjścia. Mam postaci wspaniale mięsne, z jasnymi celami, z motywacjami. Do tego mnich Nordyjski, nad którym trzeba było popracować, ale efekt przeszadł moje oczekiwania. Do tego jeszcze postać trochę z czapy, artysta z Ragady (taki urok Tomka, że preferuje postacie, które nie lubią się niczym, z nikim wiązać), którego biorę z dobrodziejstwem inwentarza.

Zabieranie się z Monastyr, to trochę jak dłubanie w zębie wykałaczką drogą przez tyłek. Ekwilibrystyka przewyższająca znacznie moje umiejętności - ale co panie zrobić? Trzeba Budować, organizować.

poniedziałek, 15 czerwca 2009

Przyszłość?

Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon, są sprawy o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

Generatory nie zastąpią kostek – miały na to wiele czasu. Oprogramowanie do zdalnych sesji wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ciągle prościej ręcznie skrobnąć mapkę, niż posługiwać się dedykowanym programem. Sesje IRCa wymagają pewnych przygotowań, obostrzeń, zastrzeżeń. Ciągle prościej usiąść przy wspólnym stole, wyciągnąć karty, podręczniki, scenariusz i coś do żarcia.

Wierzę w ludzi. Nie przypuszczałem, że wytworzy się alternatywna, spontaniczna społeczność bloggerów – taka specyficzna brać. Trudno dziś powiedzieć co się dalej z nią stanie. Może zgasnąć równie szybko jak się pojawiła. Może też wydać z siebie plon tak bogaty, że strach się bać. Istotnie w ciągu ostatniego roku, dowiedziałem się więcej o historii RPG niż przez te kilka lat aktywności na forach i portalach. Jest też retrogranie, retroklonowanie – na razie jeszcze nie po polsku, ale sądzę, że to kwestia czasu.

Być może ten wspólnie tworzony przez nas ferment wybuchnie wreszcie. Pojawi się coś, o wadze równej lub zbliżonej do pierwszych MiMów. Prosty, publikowany w częściach system, takie polskie Schwartze Augen czy Draci Doupe.

Bo wierzę w ludzi, ale nie wierzę w wydawców. Bo tu widzę stagnację i marazm. Nie znam szumnych zapowiedzi – GURPSy ani inne nam pod strzechy nie zawitają. Trzeba być jak Obi-Wan Kenobi i samemu se Klanarchie zrobić.