sobota, 14 marca 2009

Strzelanina Piątkowej Nocy

Dziś zajmę się mechaniką walki w CP2020. Ogólną zasadę działania mechaniki streściłem w poprzednim poście. Dla przypomnienia cecha+umiejętność+k10 przeciw ST. Bardzo łatwe i bardzo szybkie. Czy ten galopujący konstrukt działa równie sprawnie podczas wymiany ognia i napieprzaniu się po twarzach? 

Walka strzelecka powinna być dynamiczna, jej testy szybkie, a celne trafienia śmiertelne. Wymusi to na graczach pracę z terenem, taktyczne myślenie i roztropność. Istota tak zdefiniowanej walki objawia się jej ostatecznością. Gracz pochopnie sięgający po spluwę, to gracz, który szybko straci postać. 

Pocisk wystrzelony ze średniej klasy pistoletu zadaje 2k6+1 obrażeń – czyli średnio 8. Każda postać ma w zasadzie 40 pkt życia. Na pierwszy rzut oka wydaje się więc, że coś tu śmierdzi. 5 kulek, żeby zastrzelić byle punka, to zdecydowanie zbyt dużo. Lecz w tym szaleństwie jest kilka istotnych reguł, z których najważniejsza to poziomy ran, których jest 10 – na każdym poziomie po 4 punkty obrażeń. 

Knif polega na tym, że pierwsze trzy poziomy określają poziom obrażeń (kolejno) lekki, ciężki i krytyczny. Każdy następny jest śmiertelny. Mamy więc de facto 12 punktów życia – z pięciu kulek robi się już półtora kulki. Do tego jeszcze dochodzi zasada, że każde trafienie w łeb to obrażenia razy 2. 

Po co więc te dodatkowe 7 poziomów ran śmiertelnych? To taka furtka. Postać na takich ranach co minutę traci kolejne dwa poziomy zdrowia (niemiłosiernie szybko się wykrwawia), ma jednak cień szansy, że ktoś w tym czasie zdąży ją ustabilizować do czasu przyjazdu pomocy medycznej. Pobyt w szpitalu kosztuje krocie – ale zawsze jest szansa powrotu na ulicę. 

Sytuacja zmienia się jeszcze, kiedy w grę wchodzi broń automatyczna. Weźmy na warsztat takiego ruskiego następcę Ak-47, czyli AKR-20 który zadaje 5k6 obrażeń. Dodajmy, że za każdy pocisk. Ustawiwszy go na serię trzypociskową zyskujemy +3 do trafienia. Kiedy wejdą 2 kulki mamy już 10k6 czyli średnio 33 obrażenia. Każdy punk jest wówczas dętką.

Jest też szansa, że nawet po lekkim trafieniu postać straci przytomność i zostanie wyłączona na chwilę z walki, co może radykalnie obniżyć wartość bojową grupy. 

Problemem CP2020 jest jego wybujałość objawiająca się w rozmaitych pancerzach. Zapewniają nazbyt duże bezpieczeństwo. 10-15 wyparowanych obrażeń, to już liczba ogromna, a zapewniają ją, łatwo dostępne kamizelki. Cały system opancerzenia – nazwany MetalGear daje ich już 25 i w zasadzie nieśmiertelność. Gruba przesada i jawne psucie mechaniki. 

Bez pancerzy ważna jest każda osłona, każdy dodatni modyfikator do trafienia, każde przemyślane działanie. Inaczej też smakuje podejmowanie realnego ryzyka, a także wzrasta atrakcyjność rozwiązań innych niż siłowe. 

23 komentarze:

  1. Generalnie to ja czekam aż Seji (bo to on mówił że jest kiepskie) albo ktoś inny wytłumaczy mi czemu mechaniki oparte na
    33% CECHY + 33% ZDOLNOŚCI + 33% zależne od Kostki = 100% sukcesa jest kiepskie.

    ps. Mandris z Moorholdu naprawdę spoko gość, wczoraj się z Nim widziałem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mechanika sprawdza się w walce, choć nie jest wolna od błędów (szczególnie to widać w starciach wręcz, ale w końcu to Strzelanina a nie Kopanina Piątkowej Nocy :)). Ja sobie poradziłem z pancerzami, obniżając wszystkie miękkie o połowę, wtedy nawet zwykłą dziewiątka ma szansę coś zdziałać pociskiem ppanc przeciw punkowi. W pancerzach twardych (MetalGear) zostawiłem wysokie wyparowania, ale wszak to takie zubożone pancerze wspomagane. Po pierwsze mało którego punka stać na nie (u mnie przynajmniej), pop drugie trudno je zdobyć, po trzecie, jeśli go nosisz, to kto z tobą pogada? Wszak wyglądasz jak byś szedł na wojnę.

    Bardziej mi przeszkadzała ilość obrażeń zadawanych przez broń, bo o ile 5,56 mm jest zabójcze to pistoletowe 5 mm, jest śmieszne, a przecież w realnym świecie moc obalająca takiego pocisku nie jest wcale taka mała. Przykład, .357 magnum ma ok. 98 % siły obalającej, co znaczy, że po pierwszym trafieniu w 98 % przypadków cel nie jest zdolny do walki (martwy bądź obezwładniony), tymczasem w CP2020 zadaje on bodaj 3k6 obrażeń.

    Ale cóż, nie ma idealnych zasad :)

    Pozdr

    OdpowiedzUsuń
  3. Seji nie mowil, ze kiepskie. Seji mowil, ze taka wada jest.

    Ale ja Interlocka lubie. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Parę uwag:
    O ile pamiętam CP2020, to akurat nie zadajemy obrażeń za każdy pocisk, a broń zadawała obrażenia ogólnie (co widać przy pełnej serii). Przy trójstrzałówce możemy kilka razy trafić, ale obrażenia rozliczane są osobno (czyli nie 10k6 a 2x5k6) co jest dość ważne przy pancerzach.


    Co do pancerzy to się raczej nie zgodzę.
    Pancerz ma koszmarną wadę - spowalnia. Można się oczywiście opancerzyć tak żeby nie spowalniało (norma do której możemy znośnie dojść do 14 korpus, 20 głowa), ale wtedy i tak punk z ciężkim/bardzo ciężkim pistoletem to przebija nawet bez amunicji AP, zaś strzał w rękę/nogę nas wyłącza z akcji.
    Jako że w tym systemie wysoki refleks jest najważniejszy (inicjatywa oraz trafienie, w tej kolejności) to po pierwszym roku szczeniackiego grania zarzuciliśmy kombo WB 33 (Metal Gear, kamizelka, płyty) - głównie z uwagi, że się w nim szybko umierało.
    Ktoś kto chodzi w ciężkim pancerzu sam się wystawia na ogień cięższego sprzętu, na podręcznikowa szturmówka z amunicją AP statystycznie przeciwko WB 33 strzałem w głowę zadaje:
    23 (6k6+2) - 17 (pancerz/2) * 2 = 12 - MBC
    Żeby przeżyć statystyczny strzał trzeba mieć bardzo wysokie BC. Punkt wyżej i już i tak jesteśmy nie do odratowania.
    A nie poruszamy tu nawet naprawdę porządnych broni - jesteśmy cały czas na poziomie kałasza.


    Naprawdę, po dłuższym pograniu w CP2020 i wykorzystaniu wielu opcji mechaniki widać, że ciężkie pancerze są raczej strzałem w stopę niż god mode.



    @smartfox - wiesz, tylko że siła obalająca to głupota rodem z XIX wieku. Balistyka ran dawno temu obaliła ten termin, okazując jest absurdalność, głównie z uwagi na nie branie pod wzgląd umiejscowienia rany.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Szczur: Zgoda Szczur z tym wyliczeniem, ale był to skrót myślowy, bo tyczył się przykładu z gołym punkiem - uprościłem i nawet nie pisałem o MBC.

    W Pełnej Serii też liczyłeś każdą kulkę osobno - był tam taki śmieszny wzór nawet na to ze znakiem wiekszości. "Za każdy punkt powyżej wymaganej liczby trafienia, jeden pocis trafił w cel."

    @smartfox: o ile dobrze się nasłuchałem od kumpla i po konwentach to liczy się prędkość pocisku i kanał chwilowy, który powoduje mase obrażeń wewnętrznych. Na polu walki podobno nawet lepiej jest jak nie padają trupy od razu, lecz ofiary ostrzału sa ranne, bowiem ranny wymaga i jesli może domaga się pomocy - co rozprasza i wikła wroga w inne działania. Czyli jeden trup - to jeden kleś z glowy. Jeden ranny to dwóch kolesi z glowy.

    OdpowiedzUsuń
  6. W pełnej serii o ile pamiętam to każdy dodatkowy pocisk dodawał +1 do liczby obrażeń.


    Tylko wiesz neuro, podajesz że pancerz psuł mechanikę, był przesadzony i dawał nieśmiertelność. Mi z użycia mechaniki i jej przeliczenia wychodzi co innego po prostu, dlatego wydaje mi się, że końcówka wpisu jest dość nieprawdziwa.

    OdpowiedzUsuń
  7. Co do prędkości pocisku i kanału chwilowego (czy też jamy chwilowej) to nie do końca. Prędkość ma swój wpływ, jednak w sporym stopniu liczy się również stabilność pocisku oraz jego cechy (bo może 'grzybkować' po różnej odległości chociażby).

    Publikacje fachowe określają w tej chwili jako najważniejszą cechę umiejscowienie trafienia, nawet stosunkowo duża jama chwilowo w masie mięśniowej jest mniej groźna, niż niewielka ale w płuca. Podobnie mamy z żyłami/tętnicami, trafieniem w żywotne organy lub nawet kości - bo to ostatnie może spowodować fatalną w skutkach fragmentację.

    OdpowiedzUsuń
  8. @ Szczur
    Z siłą obalającą nie czytałem nic o tym, ze to mit. Możesz coś polecić. Przyznaję, siedziałem sporo w broni palnej, ale od jakiegoś czasu nie jestem na bieżąco.

    Aha, nie masz błędu w wyliczeniu obrażen. Zdaje się AP po przejściu przez pancerz ma społowione obrażenia a nie pomnożone? Czyli nie 12 ran a 3 rany.

    Druga sprawa. Owszem punk z ciężkim lub bardzo ciężkim pistoletem, ale mi to nei pasowało. NA ulicy widzę miejsce głównie dla broni 9 mm i podobnej (gadałem z kolesiem, który wolał strzelać z cudownych dziewiątek niż popularnego Colta na .45, po prostu łapa mniej bolała i więcej mógł oddać strzałów. Aha strzelał w realu rzecz jasna). Jakoś nie podoba mi się NC, w którym pierwszy lepszy śmieć biega z .50 AE, 12 mm etc., stąd obniżka pancerzy. I efekt osiągnąłem. Owszem miałem gracza, który uwielbiał gigantyczne giwery, ale większość biegała z dziewiątkami, a broń długą brała tylko na akcje.

    Co do miejsca trafienia, sprawa oczywista, ale mimo wszystko nie chciałbym się bawić w dokładne określanie trafienia, RPG to tylko model. Te 6 stref w CP mi absolutnie wystarczy.

    @ Neuro
    Absolutnie zgoda, ale to jednak RPG i co? Załatwisz swojemu graczowi dajmy na to poważną ranę (w mechanice CP pozwala ona jeszcze jako tako działać, ale realnie prawdopodobnie uczyniła postać bezużyteczną, opowieści o gierojach z II WŚ odłóżmy jako nierealne) i kasujesz go z rozgrywki? Każesz dwóm pozostałym opiekować się nim. Oczywiście można, ale tu już kwestia sposobu prowadzenia. Mi to nie odpowiada, wolę jednak konwencję komiksową. Jak Punisher, dostanie kulkę od ganstera, ale potem choć będzie stękał z bólu to i tak rozpirzy całą rodzinę mafijną :D.

    A co do zasad obliczania ran, to zdaje się właśnie każdy pocisk osobno rozliczasz (niestety). Ja sobie radziłem albo jednym rzutem na każdy z pocisków serii albo kilkoma, jeśli seria faktycznie była bardzo dluga.
    \
    Natomiast te +1 to oznacza, że za każdy punkt powyżej poziomu trudności testu trafia jeden dodatkowy pocisk. Mogę się mylić, bo nie grałem z 4 lata w CP2020 a nie mam jak tutaj sprawdzić, piszę spoza domu.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki za tytuły, zaczynam szperanko. Co do reszty.

    Zgoda, Amerykanie mają fioła na punkcie dużych kalibrów, zwłaszcza cywile (w armii mimo wszystko dominują rozsądniejsze rozmiary). Ale wiesz, patrząc wedle poziomu obrażeń, to .45 to pestka niewiele cięższa niż 9mm PAra (bodaj 2 pointy ran więcej),a 12 mm to już dwa razy więcej ran. Masakra. Tym samym ów futurustyczny kaliber 12 mm to odpowiednik na oko 44 Mag, 50 AE. Rzeźnia. Kto z tego strzeli? I ile razy, nim mu ręka wysiądzie, zmęczy się etc.? Dlatego to mnie drażniło (ale tylko trochę, też mam fetysz na megakalibry :))

    Ale w zasadzie nie znam dobrego rozwiązania. Hmmm, pewnie bym poszedł w podobnym kierunki co u siebie w WFRP, gdzie w zasadzie zrównałem obrażenia sztyletu, krótkiego miecz, miecza (no w zasadzie zbliżyłem), bo nie ma znaczenia, czy ktoś Ci załaduje 15 cm stali w bebechy czy 45 cm. Czyli o ile bym zostawił 12 mm i inne dinozaury na wysokim poziomie, to te mniejsze bym podniósł (wraz ze wspomnianym wyżej społowieniu miękkich pancerzy).

    Podajesz przykłądy a propos śmiertelności poprawne, ale zobacz ile stawiasz warunków. Przykłądowo ów pocisk zadający 6 - MBC. W przypadku solosa MBC spokojnie będzie wynosić raczej dużo, często max., to nie kwestia powergamingu, lecz po prostu przetrwania. Czyli masz MBC 4-5. I mamy pocisk 7,62 mm (nie pośredni, lecz bestia z UKMów i karabinów snajperskich), który zadaje 1-2 obrażenia. Czyli zarysowuje nam z lekka świra. Jasne wróg może prażyć seriami w gracza, ale równie dobrze może mieć Barretta w łapach. Halo! Skąd Barrett!? A skąd karabin szturmowy (do tego ciężki, jak to dawniej chyba nazywano karabiny L1, G3, FN FAL - battle rifle) na ulicy? Gangi raczej w łąpach dzierżą peemy, pistolety (kwestia ukrycia, ale także dostępności). I zaczyna się jazda, że gracz łazi po ulicy i "rulezuje" z gangami (no chyba, że MG wprowadza gangi z bronią ciężką, czemu nie, jeden z moich MG wprowadził gangi z pojazdami pancernymi :D)

    Drugi warunek. Trafienie w banię. Hmmm, przecież wiesz, jakie warunki panują podczas realnych strzelanin. Średni zasięg - do 10 metrów, ale warunki o obniżonej widoczności etc. Efekt, poniżej 50 % pocisków trafia w ogóle w cel (o ile pamiętam, dużo poniżej, ale danych dokładnych nie przytoczę), a co dopiero w głowę. Oczywiście, fachowiec trafi w łeb (przykłąd zabójców mafijnych z lat chyba 70tych, którzy upodobali sobie ponoć .22, fajny nabój, mały pocisk, cichy (poddźwiękowy( i ołowiany, posłany w głowę robi swoje - choć nie w CP), ale przecież BG raczej spotkają się najczęściej w kampanii typu: high risk, low life, z małymi, brudnymi skurwysynkami z gangów, którzy fachowcami raczej nie są (jak dla mnie REF na 5-7, skill 2-4).

    I stąd moje wątpliwości, choć pod względem szybkości i śmiertelności nie znam lepszej mechaniki walki strzeleckiej (lubię jeszcze twilightową, ale ona nadaje się tylko do klimatów a la Commando, Rambo).

    No, rozgadałem się i powymądrzałem :)

    Pozdr

    OdpowiedzUsuń
  10. @smartfox

    W armii dominują rozsądne rozmiary? Mówimy o tej samej armii, która do niedawna jeszcze miała broń na .45 ACP? ;)

    Co do mechanicznego ujęcia pistoletów - tak, różnice były bardzo wyraźne w CP, gdzieś tak na poziomie przejścia z 11 na 12mm oraz paru innych konstrukcji. Odnoszę wrażenie, że kaliber określony jako 12mm miał oddawać .45 w jakiś sposób. Zresztą, .50 i inne duże kalibry są trochę przereklamowane jeśli chodzi o to, co robią z człowiekiem.

    Ja osobiście bym trochę podniósł obrażenia broni o niskich kalibrach (.22-9mm), pewnie nie tyle zmieniając kostki, co dodając plusy. Ale takie jak były się w miarę sprawdzały, bo często waliliśmy w głowę.

    Co do wyliczeń - zauważ, że mój przykład odnosi się do podręcznikowej skrajności (dość niegrywalnej) - 3 werstwach pancerza (Metal Gear z WB 25, płyty/kamizelka z WB 25, hełm/kamizelka z WB 20) żeby uzyskać owe wyczesane WB 33. MBC dla solosa u nas zazwyczaj wynosił -3, nie każdy wyglądał jak Pudzian, ale rzeczywiście, może wynosić też -4. -5 to mechaniczne maksimum, do uzyskania przy wysokiej BC plus drutach.
    Po władowaniu pocisku z poważnej szturmówki w mocnego solosa w MG (MBC -4, WB 25) sytuacja nie jest już dla niego taka różowa - średnio 7 obrażeń, oczko na kostce od zgonu. A łazi w odpowiedniku płytówki czy pełnych pancerzy klasy IV.

    Co do spotkań to zakładam, że po ulicach w MG też się nie biega, zresztą nawet tabelka spotkań w CP unikała tego typu pancerzy. A kolesi w kamizelkach kuloodpornych da się wyciągnąć szybko :)
    Kwestia taka, że mamy dwa rodzaje spotkań - możemy postrzelać się ze śmieciami (i nie mówię tu o wyczesanym "Przeciętnym Boosterze" z podstawki :D ) gdzie rzeczywiście sprzęt będzie kiepski, kamizelki też i walka będzie taka low life. Tutaj rzeczywiście karabiny szturmowe i MG nie będą się odnajdować.
    Ale mamy w CP też oddziały korporacyjne, najemników, cyberpsycholi i resztę zabawy, gdzie są to profesjonaliści, z profesjonalnym sprzętem (znaczy dobrym i/lub ciężkim) oraz pancerzem dobranym na misję. Przy wbijaniu się do wieżowca Arasaki karabin szturmowy zakładam że jest jednym z lżejszych sprzętów jakie bierzemy ;)
    Kwestia taka, że w CP gracze (i sporo przeciwników, nawet jeśli są boosterami) jest bliżej tej drugiej pozycji niż pierwszej - sporo broni na ulicach, wszczepy, narkotyki bojowe plus ciągłe zagrożenie i niezłe skille (CP nie miał przecież ograniczenia i mogliśmy zagrać solo z Zmysłem Walki 10 - od Morgana Blackhanda odróżniałoby nas pewnie tylko to, że gorzej kminimy ;) ).

    Statystyki jak to statystyki - warto pamiętać, że oddają rzeczywistość, gdzie sporo osób strzelających nie ma o tym zbytniego pojęcia, mało kto wie jak dobrze trzymać broń i niekoniecznie zawsze jest ona dobrze dobrana.
    Możemy ją dobrze oddać tym, że gupi booster czy cywil nie będzie celował i ma niskie statsy, grałem kiedyś postacią z REF 4, strzelaniem na 1 i pistoletem na -1 i żeby trafić nawet na bezpośredniej warto było czasem wydać szczęście.
    Ale wydaje mi się, że rozważając ekstrema mechaniczne powinniśmy zwrócić uwagę na drugi biegun - gracze częściej graja macho niż lebiegami, zwykli cywile również nie powinni spotykać na swojej drodze cyberpsycholi w MG bo sesja będzie krótka ;)
    Więc czynię założenie, że gramy fachowcami jak walczymy z groźnymi przeciwnikami (innymi fachowcami) i wtedy walimy w głowę.

    .22 jest bardzo fajny rzeczywiście, gdzieś widziałem amerykański film z lat '70, gdzie dedukcja detektywa policyjnego była "Zarzucamy sprawę, zrobił to profesjonalista, użyto .22" :D
    W CP też się sprawdza na nieopancerzone i nieodrutowane cele - k6+1 obrażeń * 2 - MBC rzeczywiście nie zabija zawsze, ale skrzywdzić potrafi. Ale łatwo możemy oddać specyfikę naboju wrzucając mnożnik x1.5 na nieopancerzone z Morderczej Stali i problem sam się rozwiązuje.


    Polemizowałbym, że gracze często spotykają się z przeciwnikami o niskim REF i umiejętnościach. W materiałach podręcznikowych zbiry z Arasaki miały REF 11 i umiejki +7 a boosterzy będący mięsem armatnim REF 10 i umiejki +5. O ile ci drudzy byli przesadzeni, to możemy łatwo założyć, że booster będzie miał trochę ponadprzeciętny refleks (REF 6-7) plus będzie naćpany (+1/3 do REF). Z poziomem umiejek bym się zgodził.
    Ale równie często u mnie gracze (i w dodatkach również tacy przeciwnicy byli) strzelali się z najemnikami, cyberpsycholami, C-SWATem, korporacyjnymi żołnierzami czy eurosolo. I tutaj możemy się pobawić całością mechaniki - powiedziałbym nawet, że musimy żeby przeżyć.

    OdpowiedzUsuń
  11. Tak, racja. Personel korporacyjny faktycznie jest dużo lepiej wyposażony i wyszkolony, dlatego podkreślałem, że wyczesany BG rulezuje z gangerami. Ale racja, u mnie BG jeśli trzęśli portkami, to wtedy, gdy wiedzieli, że wchodzą na akcję przeciw "czarnuchom" z Arasaki czy którejś z jednostek interwencyjnych Militechu (zresztą to były zwykle punkty kulminacyjne kampanii, bo na co dzień to raczej zwiewali. Akurat w CP2020 ci sami gracze, którzy w WFRP parli do walki, kiedy się tylko dało, unikali jej jak ognia).

    Tak, mówimy o tej samej armii. Po pierwsze, jak sam rzekłeś .45 ACP już wypadło z obiegu (raczej, poza jednostkami specjalnymi) a wszędzie indziej rządzą 9 mm Para, .223 Rem etc. Po drugie właśnie sprawdziłem w Morderczej Stali. .45 ACCP (pewnie pochodna ACP czy coś) zadaje bagatela 2K6+2, czyli punkt więcej od 9 mm Para. .357 Mag. zadaje 2K6+3 (idealnie tak samo jak 10 mm). W ten sposób futurystyczny 12 mm urasta do rangi jakiegoś potwora (choć .666 i tak fajniejszy :)). Ale tu w sumie nie mam nic do dodania. Sam rzekłeś, że amunicję pistoletową z deko sknocili.

    Motyw z .22 z filmu super :). Właśnie o coś w tym stylu mi chodziło. .22 jako synonim profesjonalizmu.

    Hehe, co do Blackhanda, dokładnie. Jeden z graczy widząc cechy Morgana w SoF2 oburzał się, ze przecież jest lepszy. I tu się właśnie oparła sprawa o kminienie i doświadczenie. Pewnie, gdyby wprowadził przeciw graczom takiego fajtera jak Morgana, to zupełnie niesprawiedliwie zakładałbym , że chłop niemal zawsze domyśla się, co szykują dla niego BG.

    A co do szturmu na biurowce korporacyjne. Ech, pamiętam, jak mi się gracze szykowali do jednego (łącznie z kombinowanie transportu). Granaty, kilka LAWów, snajper na wynajętej AVce i jakiś futurystyczny szajs wymyślany przeze mnie, jak granaty strunowe (wypieprzające tysiące nici monomolekularnych i blokujące w ten sposób korytarz) etc. :)

    OdpowiedzUsuń
  12. Aha, faktycznie tam z tym MG miałeś rację. ekstremalne warunki a przy innych sytuacja nieco lepsza. Choć i tak wolę te moje obniżki WB. Gracze bali się jednego trafienia z karabinu i efektem tego było, że w zasadzie nigdy nie szli na pałę.

    A na co dzień MG to nijak nie sprawdza się na ulicy. Ja swoim zawsze podkreślałem, że jak klient idzie przez chodnik w hełmie w ciężkim pancerze, to ani chybi szykuje się do wojny. Z takimi nikt nie gada, albo się spieprza, albo szykuje do konfrontacji. Ergo: zapomnij o śledztwie, rozmowie, wtopieniu w tłum lub użyciu jakiejkolwiek ze zdolności społecznych. Jesteś zwykłym agresywnym czubem dla postronnych. :)

    OdpowiedzUsuń
  13. No u nas na sesjach różnie było - jak graliśmy low life (z ograniczeniem wysokości statsów do 9, umiejętności do 5 z wyjątkiem jednej na 7 i zawodową na poziomie 1-3) to nawet co przed twardszymi gangami boosterów się trzęsło portkami. Jak graliśmy na full wypas, to brało się zawodowe 7-10 i bawiliśmy się w czołówce - jako eurosolo, eksperci od technikaliów, netrunnerzy z NetWatchu czy szef filii dużej korporacji na dany region.
    Wtedy to akurat zabawki z Maximum Metal i Morderczej Stali pojawiały się na porządku dziennym, a przeciętnym 'spotkaniem' był korporacyjny zespół do czarnych operacji.
    Sporo zależy od stylu gry czego się na sesjach używa, w obu przypadkach kombinowaliśmy tak samo, kwestia tylko ustawienia poprzeczki.
    Rzadko kiedy zdarzało nam się przeć do walki i jeśli już to właśnie raczej na niskim poziomie - kiedy jedynym poważnym zagrożeniem był pistolet i rozpruwacze i dało się łatwiej z niej wywinąć. Przy wysokich poziomach umiejętności zawodowych to walki były prawie wyłącznie kminieniem, jak tu wykorzystać teren, ekwipunek i zaskoczyć przeciwnika, żeby mieć maksymalną przewagę w walce (bo w 'uczciwej' konfrontacji gracz-eurosolo vs bn-eurosolo to o śmierci BG decydował przegrany rzut inicjatywy w sumie).


    OK, nie miałem tego pod ręką żeby sprawdzić. Wychodzi, że jeszcze bardziej pojechali sobie niż myślałem. A od .666 wolałem zawsze dopalaną amunicję, zwłaszcza w porypanej śrutówce (bodajże japoński Ragnarok - śmieszne dopasowanie nazwy do kraju tak przy okazji).


    Jak wspominałem to generalnie walki na 'wyższych levelach' polegały na sztuczkach i kminieniu. Strzelanie przez ściany, wysadzanie całych pięter, ogień zaporowy, zdalnie sterowane pojazdy, zabijanie z kilometra czy mononić albo mina na trasie przejazdu były na porządku dziennym. I w sumie jako gracze też od podobnych zagrań schodziliśmy chyba częściej niż od pecha przy strzelaninie z zespołem korporacyjnym czy głupim cyberpsycholem z FBC/PPC.

    Ze wspominek to najbardziej pamiętam zlikwidowanie celu przy pomocy lasera orbitalnego po przeliczeniu szansy na 'konwencjonalne' dorwanie go. Oraz po zdryfowaniu sieci próbę zdjęcia rządowego Archanioła (SI z INT 24).


    Dokładnie, chodzenie w widocznym pancerzu (już nawet nie MG) oznacza, że jesteś na akcji - a jak nie jesteś korpem to odpada ci wizyta w dzielnicach ekskluzywnych/korporacyjnych bo cię zgarną/rozwalą od razu, boosterzy będą traktować to jako zaczepkę, policja zatrzyma do przepytania, osoby robiące podejrzane interesy mogą założyć że przyszedłeś po nie, a reszta ludzi będzie się miała na baczności.
    Tak więc zgodnie z takim zdroworozsądkowym podejściem ich nie nosiliśmy poza akcją.


    P.S.
    Pomijając fakt, że pancerze wykańczał modyfikator do REF - spadała inicjatywa, a w momencie kiedy żyłowało się każdy punkt, żeby mieć jak największe szanse i dojść jak najbliżej idealnego 27 (10 REF + 1 za adrenalinkę + 2/3 dopalacz + 3 narkotyki + 10 zmysł walki) to strata każdego punktu bolała koszmarnie, zwłaszcza jak się walczyło z równym przeciwnikiem.
    A jak on przywalił z karabinu/działka/snajperki/monobroni/rozpruwaczy/czegokolwiek to i tak pancerz nie dawał większej niż marginalną szansy przeżycia.

    OdpowiedzUsuń
  14. LAser orbitalny. No no, jazda po bandzie. Moi w jednostrzałówce a propos końca świata (uderzenie komety, bez żadnego Willisa) rozwalili z przejętej instalacji satelitarnej spieprzającego na Marsa prezydenta w obrotowcu :).

    Co do reszty nic dodać, nic ująć. To chyba jednak był taki system, że jeśli MG jechał na ostro z zagrożeniami, to gracze stawali na wysokości zadania i kombinowali na maxa. Chyba to najbardziej mi się podobało, zwłaszcza, że technika dawała duże możliwości.

    Sentyment do systemu pozostał, jeśli tylko udało się zagrać w klimatach a la Stephenson i Gibson. Ale teraz mam już przesyt cyberem. Kilka lat grania, magisterka o cyberze, w dysertacji też co nieco. Brrrr, mam dość :)

    Szukam teraz w sumie systemu z fajną mechaniką do walki strzeleckiej.

    OdpowiedzUsuń
  15. @Szczur: Narkotyki? W CP? Bluźniercy! Say no to drugs!

    OdpowiedzUsuń
  16. Hej ! Dobra widzę że odnośnie kulek i pancerza nie macie sobie równych, ale ponowię moję pytanie.
    Czemu ssie:
    33% CECHY + 33% ZDOLNOŚCI + 33% zależne od Kostki = 100%
    i jaka jest lepsza alternatywa, serio zależy mi na odpowiedzi - ja uważam że to rozwiązanie jest cool, ma metaplot itd.
    PS. Zresztą popisał bym więcej, ale widzę że Neuro linkuje Szczura i smartfoxa(hłeh).

    OdpowiedzUsuń
  17. @smartfox
    Twoją magisterkę o cyberze da się jakoś cywilizowanie znaleźć, chętnie bym przeczytał?

    @Kot
    Jasne, że tak. Jak kiedyś powiedział Vanderus ujmując sedno - "Jaki byłby CP bez narkotyków? To już nie byłby cyberpunk." :P

    @Borejko
    Dla mnie jest to rozwiązanie OK jeśli chodzi o szybką i fajną mechanikę. Trudno też ukryć, że od koordynacji ręka-oko nie zależą nasze umiejętności strzeleckie, a rozwiązania typu ZC lub WFRP marginalizują albo jedno albo drugie.
    Przyczepił bym się w Interlocku do wykorzystania kostki - znaczy 10% na pecha to strasznie dużo, przerzuty były znośniejsze (bo pozwalały na fajne rzeczy), ciekawym elementem było też szczęście.
    Generalnie nie powiedziałbym, że Interlock ssie.

    OdpowiedzUsuń
  18. O !10% to faktycznie błąd był, przywyczajeni jesteśmy do 5% D&d czy KCtów (tam było fajnie to rozwiązane, ale skomplikowane)

    OdpowiedzUsuń
  19. @ Szczur
    Część magisterki wyszła jako artykuł we wrocławskiej "Literaturze Popularnej". Z perspektywy czasu patrząc, pewnie sporo bym w niej zmienił (broniłem się w 2000 roku). Spoko, mail: schlaufox[małpka]gmail.com. Napisz, to prześlę.

    @ Borejko
    Mi mechanika nie ssie (hehe), ale jeśli już bym się czepił tego testowania, to wiem, co mi zawsze nie grało. Zbyt niska rola skilla. Przykładowo, koleś z "karabiny 7" to tak naprawdę odpowiednik strzelca wyborowego (może nie snajpera), czyli fachman, ale powiedzmy, że ma REF 6. Razem to daje 13. I drugi klient, uzdolniony laik, REF 10 i skill na 3. Wychodzi to samo, ale ten drugi to tak naprawdę dupa przy pierwszym. Owszem, to takie holiłódzkie. Lamer, ale zdolny, rozpirza grupę komandosów :).

    No fakt, pech 10 %, przegięcie. Zwłaszcza że pech podczas strzelania to bodaj murowane 30 % trafienia w siebie lub kumpla. Wychodziło więc na to, że w co trzydziestej walce trafiałeś siebie lub kolegę. Żenua:).

    To trochę jak w DP. Kumpel z potężną szablą i krzepą jak mu wyszedł pech i siebie piznął z zamachu szablą husarską (błagam nie pytajcie, jak to zrobił :D), to wedle zasad się przekręcił :).

    OdpowiedzUsuń
  20. DP pomińmy. W rzeczywistości z szablą to jest różnie, ale chyba nie jest tak śmiertelną bronią nasza batorówka jak czekan. Bo są przypadki (w kronikach) że goście wychodzili ze zwad z kilkudziesięcioma nacięciami. Szabla śmiertelną bronią nie była.

    Interlock
    No fakt podanym przez Ciebie przykładzie z laikiem fachmanem jest trochę prawdy.
    Poproszę więc już o ostatnie - inną mechanikę niż Interlock, która byłaby tak fajna, szybka etc jak CP, jakiś przykład a ja juz sobie ją obadam heheheh)
    Pytam po prostu dlatego że od dosyć długa gramy na podobnej zmodyfikowanej mechanice i jakoś nie stwarza to nam rażącego problemu. Może inaczej - podobnie jak Ty Szczur uważam że jest lepsza od WFRP, ZC, Wąpierza, co nie oznacza że poturlałbym sobie na lepszej o ile taką znasz.
    ps. Myślałem nawet o nWóDzie, ale nWoD linkuje do Oneirosa.

    OdpowiedzUsuń
  21. JA wiem, jak to z szablą było. U Odlanickiego to było pięknie pokazane, ale zasady u naszego MG były sztywne niczym kij . Szkoda nawet gadać. Złe wspomnienia.

    Sam szukam lepszej i szybszej mechaniki do strzelanek. Tej Portalowej na 3k20 nienawidzę. Z Twilighta to czysta heroika i brak nawet pozoru realizmu (umiejętności strzelania oparte na STR). W D20 Modern, hmmmmm, tam mimo wszystko premiuje się walkę wręcz. WODa nie lubię.

    OdpowiedzUsuń
  22. @smartfox
    Ja bym się tak bardzo tych statsów nie czepiał (choć nie uważam tego za ideał oczywiście) - w końcu koleś z REF 6 i karabiny 7 to nie jest wojskowy wytrenowany snajper, a podstarzały zdolny myśliwy czy Clint Eastwood w swoim najnowszym filmie ;)
    A wrodzone predyspozycje też swoje robią - przykładowo ja mam problem z trafieniem w butelkę (średni REF, pistolety 1), znajomy który ma tyle samo doświadczenia strzela przez szyjkę leżącej (wysoki REF, pistolety 1) ;)

    A przy innych umiejętnościach to już proporcje tak chyba nikogo nie raziły jak w walce. A podczas strzelaniny (dość dynamicznej) to wydaje mi się, że refleks i koordynacja mogą być tak samo ważne jak to, czy potrafimy kulkę umieścić perfekcyjnie na strzelnicy.
    Więc osobiście bym zostawił jak jest, ale jak komuś przeszkadza to zawsze może użyć 1/2 REF - spadnie trochę efektywność strzelania, ale nie powinno to jakoś strasznie zaszkodzić mechanice (poza tym, że laicy będą jeszcze rzadziej trafiać i spadną szanse dla profesjonalistów strzałów na zasięgu bardzo dalekim i ekstremalnym). Zawsze możemy też zdjąć wszystkie ST o 5, co z kolei da lekki efekt przeciwny.


    Lepszej szybkiej i grywalnej mechaniki walki od Interlocka jakoś nie spotkałem :)
    d20 modern jest powolne i strasznie sztuczne (i heroiczne).
    GURPS jest OK, ale też wydaje mi się trochę za wolny i skomplikowany.
    SW (na zasadach z Weird War) jest również OK, ale cały czas trochę za łatwo rzeczy wychodzą (sztywny próg trafienia dla strzelania) i jest trochę zbyt heroiczne - dla wszystkich 'nie-realistycznych' strzelanin przychylałbym się właśnie do tej mechaniki.
    nWoD się zupełnie nie nadaje do szybkich strzelanin - trzeba grać na opcjonalnej inicjatywie, broń ma za mały wpływ, śmiertelność trudno zauważyć, umiejętności i cechy wpływają nieznacznie. I nie jest szybka (ale o niebo lepsza od starej).
    Portalowa jest zupełnie bzdurna.

    OdpowiedzUsuń
  23. Świetnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.

    OdpowiedzUsuń