piątek, 27 marca 2009

Videocast Rzut Krytyczny #1

Zapraszam do obejrzenia pierwszego odcinka videocastu Rzut Krytyczny. Rzecz jest totalną partyznaktą robioną na żywioł, tuż przed wyjściem do pracy. Wybaczcie wysoką jakość ;)



niedziela, 22 marca 2009

Porachunki z AD&D

Bywali tacy, którzy szczycili się faktem, że nie tknęli nigdy Kryształów Czasu. Byli tacy, którzy jeden czy dwa kompromitujące epizody ukrywali głęboko przed światem. Nieco później zaś, zapewne na fali PESMów i płaszczowców, pojawili się tacy, co to Warhammera nawet kijem nie tknęli, co to się tego wstydzili i sobie te działania za punkt honoru poczytywali. Byłem także i Ja, który to wedle podobnego mechanizmu nobilitował się wewnętrznie, iż AD&D, a potem D&D 3ed w dłoniach nie miał i umysłu sobie tymże nie łajdaczył.

W kwestii AD&D zrobiłem ostatnio woltę. Pewnie, gdyby nie Jarl, trzymałbym się zasady nadal – jednak z pewnych względów odstępuję. Jarl pisząc o OD&D nie zachęcał nikogo do AD&D (wręcz przeciwnie) – zainteresował mnie jednak sprawą. Zmagałem się troszkę z PDFami retro-klonów, lecz czytać z monitora dłuższych treści organicznie nie znoszę – są ciekawsze sposoby na hodowlę hemoroida. Nie mogąc wydrukować materiałów, stwierdziłem że przydałoby się wreszcie AD&D kupić. Okazja zdarzyła się niedawno na allegro i mam już Podręcznik Mistrza Podziemi. Zakończyłem też negocjacje z kumplem z Bielska, który z chęcią pozbędzie się Księgi Potworów. Na danie główne czyli Podręcznik Gracza będę musiał poczekać – ale jest cień szansy.

Można powiedzieć, że zacząłem całą zabawę z AD&D 2ed od dupy strony, sięgając przedwcześnie po PMP, lecz przejrzawszy większą jego połać stwierdziłem, że tego mi było trzeba. Mogę pokusić się o tezę, że uderzyłem w ten sam dzwon, w który przypieprzyłem nabywszy Magii i Miecza numer 9. Wówczas też jakby przez szybkę lizałem Kryształy Czasu czytając środek podręcznika i snułem przy tym marzenia o budowie własnej twierdzy i sposobów na redukcję kosztów, o walce z Malaukiem czy posiadaniu prywatnego Antara, na którym jeździłbym co sobotę by składać ofiary w świątyni Morglitha lub Setha.

Lepiej chyba trafić nie mogłem. Całe moje aktualne gadanie o RPG jest niczym innym jak przejawem totalnej nostalgii. Jak wspominałem, jestem na erpegowej emeryturze – nie wiem czy w coś jeszcze zagram, czy coś poprowadzę. Zrywam się chwilami z tego fotela bujanego, niesiony falą urojonej siły, po czym trzaska mi w krzyżu i z bólem, kładę dupsko z powrotem na siedzisku. Przed śmiercią erpegową postanowiłem zamknąć sprawę z AD&D.

Podręcznik pełen jest dobrze podanej wiedzy o tym jak prowadzić AD&D – wiedzy być może przestarzałej, ale tej samej, którą już kiedyś nabyłem. Jest wypełniony całą masą fajnych tabelek. I niech mnie wsadzą w psi zadek – tabelki są inspirujące, stymulujące i zajebiste. Mam nadzieję, że wkrótce zrobię recenzję tego podręcznika.

sobota, 14 marca 2009

Strzelanina Piątkowej Nocy

Dziś zajmę się mechaniką walki w CP2020. Ogólną zasadę działania mechaniki streściłem w poprzednim poście. Dla przypomnienia cecha+umiejętność+k10 przeciw ST. Bardzo łatwe i bardzo szybkie. Czy ten galopujący konstrukt działa równie sprawnie podczas wymiany ognia i napieprzaniu się po twarzach? 

Walka strzelecka powinna być dynamiczna, jej testy szybkie, a celne trafienia śmiertelne. Wymusi to na graczach pracę z terenem, taktyczne myślenie i roztropność. Istota tak zdefiniowanej walki objawia się jej ostatecznością. Gracz pochopnie sięgający po spluwę, to gracz, który szybko straci postać. 

Pocisk wystrzelony ze średniej klasy pistoletu zadaje 2k6+1 obrażeń – czyli średnio 8. Każda postać ma w zasadzie 40 pkt życia. Na pierwszy rzut oka wydaje się więc, że coś tu śmierdzi. 5 kulek, żeby zastrzelić byle punka, to zdecydowanie zbyt dużo. Lecz w tym szaleństwie jest kilka istotnych reguł, z których najważniejsza to poziomy ran, których jest 10 – na każdym poziomie po 4 punkty obrażeń. 

Knif polega na tym, że pierwsze trzy poziomy określają poziom obrażeń (kolejno) lekki, ciężki i krytyczny. Każdy następny jest śmiertelny. Mamy więc de facto 12 punktów życia – z pięciu kulek robi się już półtora kulki. Do tego jeszcze dochodzi zasada, że każde trafienie w łeb to obrażenia razy 2. 

Po co więc te dodatkowe 7 poziomów ran śmiertelnych? To taka furtka. Postać na takich ranach co minutę traci kolejne dwa poziomy zdrowia (niemiłosiernie szybko się wykrwawia), ma jednak cień szansy, że ktoś w tym czasie zdąży ją ustabilizować do czasu przyjazdu pomocy medycznej. Pobyt w szpitalu kosztuje krocie – ale zawsze jest szansa powrotu na ulicę. 

Sytuacja zmienia się jeszcze, kiedy w grę wchodzi broń automatyczna. Weźmy na warsztat takiego ruskiego następcę Ak-47, czyli AKR-20 który zadaje 5k6 obrażeń. Dodajmy, że za każdy pocisk. Ustawiwszy go na serię trzypociskową zyskujemy +3 do trafienia. Kiedy wejdą 2 kulki mamy już 10k6 czyli średnio 33 obrażenia. Każdy punk jest wówczas dętką.

Jest też szansa, że nawet po lekkim trafieniu postać straci przytomność i zostanie wyłączona na chwilę z walki, co może radykalnie obniżyć wartość bojową grupy. 

Problemem CP2020 jest jego wybujałość objawiająca się w rozmaitych pancerzach. Zapewniają nazbyt duże bezpieczeństwo. 10-15 wyparowanych obrażeń, to już liczba ogromna, a zapewniają ją, łatwo dostępne kamizelki. Cały system opancerzenia – nazwany MetalGear daje ich już 25 i w zasadzie nieśmiertelność. Gruba przesada i jawne psucie mechaniki. 

Bez pancerzy ważna jest każda osłona, każdy dodatni modyfikator do trafienia, każde przemyślane działanie. Inaczej też smakuje podejmowanie realnego ryzyka, a także wzrasta atrakcyjność rozwiązań innych niż siłowe. 

środa, 11 marca 2009

Rzut okiem na mechnikę CP2020

Jedną z zalet gry fabularnej Cyberpunk 2020 jest przyjemna i prosta mechanika opierająca się o jedna kostkę k10. Postać opisana jest za pomocą 9 cech oraz całej masy powiązanych z nimi umiejętności, z których każda podlega dokładnie jednej cesze. Zakres obu kategorii mieści się w przedziale od 1 do 10. Cała podstawowa mechanika sprowadza się do prostego wzoru:

[cecha]+[umiejętność]+k10 kontra stopień trudności

Stopień trudności skaluje się co 5, a test o przeciętnej trudności wynosi 15. Jak to wygląda w praktyce?

Załóżmy, że postać gracza jest biznesmenem, który chce zainwestować forsę w akcje i po tygodniu wyciągnąć ją z zyskiem dajmy na to 5%. Jego cecha (inteligencja) wynosi 8, a umiejętność (transakcje giełdowe) 5. Mistrz gry uznaje, że sytuacja na giełdzie jest w miarę stabilna , i gracz poświęcając odpowiednią uwagę giełdzie jest w stanie zarobić właśnie tyle. Określa stopień trudności na średni, wobec czego nasz biznesman wykonuje test. Suma cechy i umiejętności wynosi 12, więc wystarczy, że gracz wyrzuci co najmniej 3. Jeśli podobnego wyzwania podjąłby się przeciętnie bystry ziomal z sąsiedztwa [int:5], który o giełdzie wie tyle, że takie coś istnieje i zna podstawę działania [transakcje giełdowe: 2] jego szanse byłby znacznie mniejsze.

Tą cechą mechaniki CP2020, którą szczególnie cenię jest niewątpliwa szybkość. Nie ma tu żadnego roll and keep (wynalezionego później), ani zbędnych tabelek – esencjonalnie jest czysto.

W istocie autorzy gry troszkę pogmatwali mechanikę. Generalnie wystarczyłby sam stopień trudności określający obiektywne uwarunkowania. Niestety wprowadzono całą kupę subiektywnych modyfikatorów, których wartość uzależniona jest od tempa wykonywania czynności, komfortu, stresu i wielu innych – niepotrzebnie. Ma to jeszcze pewien sens podczas walki: jedne spluwy są celniejsze od innych, można korzystać z osłon, położyć się – czyli grać taktycznie.

Dyskusyjna jest także zasada „jedynki”, który mówi, że jeśli na kostce wypadnie 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką – trochę za ostro jak na mój gust.

Mechanikę CP2020 wzbogacają dodatki – niektóre (jak np. Dzika Strefa dla postaci Fixerów) sensownie ją rozwijają zachowując jej prostotę. Jednak już Maximum Metal (opisujący sprzęt ciężki) komplikuje tę prostą strukturę niemożebnie.