piątek, 25 grudnia 2009

Krytyczne wiadomości

Zostałem redaktorem naczelnym Gwiezdnego Pirata. Pismo ukazuje się w formie elektronicznej. Dokładam starań, aby kolejne numery ukazywały się w cyklu miesięcznym. W najnowszym numerze spora przygoda autorstwa Bartosza Majorczyka, która wygrała konkurs serwisu Paradoks. Numer zawiera też krótki lecz przyjemny materiał do Monastyru - Hatath: Piekło na ziemi, który napisał Ignacy Trzewiczek. W numerze także Kronika Portalu oraz prezentacja Jesiennej Gawędy.

Z racji pełnionych obowiązków redaktorskich, będę miał trochę mniej czasu na pisanie materiałów na bloga. Nie mniej nie mam zamiaru składać broni. Żeby nie być posądzonym o stronniczość, nie będę też publikował tu tekstów o produktach wydawnictwa Portal. Szkoda, bo przypomniałem sobie Jesienną Gawędę oraz zaznajomiłem z Graj Fabułą - z żalem powstrzymam się przed szerszym omówieniem tych pozycji.

Dziś napisałem tekst o reklamach systemu adTaily na moim polterblogu. Generalnie krytykując podejście zarówno Poltera jak i blogowej braci do tego ciekawego narzędzia. Zapraszam do lektury.

Ze względu na moje przemyslania dotyczące wyżej wymienionej kwestii rozpocząłem kampanię Conan Sponsor. Obniżyłem ceny reklam na blogu do jedynych 9 groszy za dzień. Wychodzi 2,70 za miesiąc. Jesli ten blog Ci się podoba i chcesz mi postawić piwo za przeczytane tu materiały, nie wachaj się - wykup reklamę. Nie wiem czy Conan jest zadowolony, że został zaprzęgnięty do reklamy - jeśli pojawią się głosy, że przegiąłem pałkę, zmienię forme reklamy.

Enc rozpoczął nową edycję Karnawału Blogowego. Edycja 7 pod hasłem: Gracz. Bardzo fajny i otwarty temat - nie odmówię sobie przyjemności napisania kilku akapitów.

niedziela, 13 grudnia 2009

Karnawał #6: Śmierć przyszła cicho


Systemy RPG rodzą się, żyją i umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i statystyk zgonów polskich gier fabularnych. Oto na szybko wyliczyłem sobie, że wyszło ich do tej pory 13. Jeśli odliczymy dwie najnowsze produkcje, czyli Wolsuna i Klanarchię, o których ze względu na dosyć młody wiek nie godzi się jeszcze pisać w kategoriach eschatologicznych zostaje ich 11. Wyliczmy je: Kryształy Czasu, Aphalon, Zły Cień, Wiedźmin, Poza Czasem, Dzikie Pola, Oko Yrrhadesa, Arkona, Monastyr, Crystalicum i Neuroshima. Bezwzględnie 9 z nich to absolutne truchła, które dziś mogą liczyć wyłącznie na fanowską twórczość, to systemy olane, zapomniane, martwe. W świecie żywych erpegów pozostają Neuroshima i Monastyr.

Kryształy czasu, Aphalon, Zły Cień, Oko Yrrhadesa, Poza Czasem, Crystalicum i Arkona to systemy, które zamykają się w jednym tylko podręczniku. Wskazuje to ewidentnie na główną przyczynę, która spowodowała ich zejście w niebyt. Oczywiście żywoty tych gier przebiegały odmiennie. KC długo czekał na swoją podręcznikową wersję, a kiedy ta już się ukazała była zdecydowanie spóźniona. Zapowiadany dodatek nigdy się na rynku nie pokazał. Zły Cień to zaś dowód na to jak nie należy wydawać gier fabularnych – dziwaczna mechanika, żenująca oprawa graficzna i język, który napisano podręcznik z pewnością dyskwalifikowały tego erpega jako produkt, mimo iż był dosyć pionierskim przedsięwzięciem. Aphalon, Oko Yrrhadesa oraz Poza Czasem z założenia pozbawione były dodatków. Ciekawym przypadkiem jest zaś Crystalicum do którego ukazał się jeden pseudosuplement i to przed ukazaniem się gry, a sama premiera podręcznika przeszła totalnie bez echa, jakby grę wydawano w konspiracji. Została jeszcze Arkona – mimo kontrowersyjnej promocji polegającej na robieniu z gry megatajnego projektu, system zyskał sobie pewną popularność oraz oddaną grupę fanów. Zapowiadany dodatek Gniezno nigdy jednak nie wyszedł drukiem. Zmarnowano też potencjał drzemiący w fanach gry – sami z siebie wypuścili zdaje się dwa suplementy.

Podsumowując: gra fabularna w jednym podręczniku to gwarancja jej szybkiej śmierci.

Kolejną grupę gier stanowią systemy, którym wydawca przedłużył żywotność za pomocą dodatków. Dzikie Pola, Wiedźmin, Monastyr i Neuroshima. Wszystkie cztery gry ukazały się nakładem dwóch wydawnictw – Mag (DP i W:GW) oraz Portal (Mon i NS). Co więcej, kolejną wspólną cechę tych gier jest (lub była) spora liczba oddanych fanów. Dzikie Pola wsparte były dwiema kampaniami oraz licznymi tekstami w piśmie Magia i Miecz oraz konkurencyjnym Portalu. Doczekały się też po latach drugiej edycji – niestety z założenia kończącej się na jednym podręczniku. Wiedźmin mógł liczyć na dedykowane sobie pismo Biały Wilk oraz dwie kampanie. Silna i aktywna do dziś jest grupa fanów związana z oficjalną stroną internetową. Jak mi się wydaje wydawca nie potrafił docenić i umiejętnie wesprzeć drzemiącego w niej potencjału. Dziś gra jest martwa, a jej wydawca od lat nie zajmuje się grami fabularnymi. Pogłoski o zbliżającej się drugiej edycji, wciąż odbijają się echem gdzieś w zakątkach sieci.

W podsumowaniu można zadać pytanie, czy wspieranie gier jedynie scenariuszami lub kampaniami jest sensowne? Fakt, w ten sposób budowana była linia dodatków do Warhammera, ale to raczej wyjątkowe podejście na rynku gier fabularnych.

O Monastyrze i Neuroshima nie będę pisał. Jak wiadomo obie gry, żyją a ich linia wydawnicza składa się kolejno z 8 i 16 pozycji, a fani dokładają się do budowy ich światów.

Ostateczne podsumowanie i poradnik konsumenta:
Gra jest trupem jeśli wkrótce po jej ukazaniu się nie wyjdzie kilka dodatków (rozsądna wartość to 3 w ciągu roku). Jeśli grę wydało małe i nieznane wydawnictwo, a ty kupiłeś ich grę, to wydałeś forsę na trupa. Jeśli wydawca olewa grupę fanów zgromadzoną wokół jego gry, to obwąchuj już podręcznik i delektuj się bukietem dziewiczej zgnilizny. Czy Wolsung i Klanarchia zaliczą szybkie zgony? Czy szybko kopną w kalendarz? Czy wyjadą z rynku nogami do przodu? Kilka najbliższych miesięcy o tym zdecyduje. Kto pierwszy wyda dodatek ten żywy.


poniedziałek, 30 listopada 2009

Pendragon - cztery fundamenty: gościnność


Omawiane poniżej kwestie mogą mieć zastosowanie w całej gamie gier fabularnych, w których występują nawiązania do ustroju feudalnego, zatem wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z rycerstwem, ale także z szerzej rozumianą grupą szlachetnie urodzonych kierujących się w swym postępowaniu zasadami honoru.

W poprzednim tekście na temat Pendragona wskazywałem, iż u źródeł gry leży literackie wyobrażenie na temat żywota rycerskiego. To pochodzenie jest o tyle istotne, że w pewnym sensie tłumaczy wyidealizowany obraz świata zwyczajów i rycerskich powinności. Jestem przekonany, że wartości o których wspominam poniżej, w średniowiecznych realiach traktowano raczej jako pewne postulaty, których realizacja prawdopodobnie pozostawiała wiele do życzenia. W Pendragonie wartości te są jednak w pełni respektowane i stanowią fundament na którym opiera się sens egzystencji całego rycerskiego społeczeństwa.

Zasady te przyjęte są przez ogół. Przestrzeganie ich nie zawsze będzie w naszym interesie, jednak pendragonowskie społeczeństwo nie wyobraża sobie, aby ktoś miał czelność je przestąpić. Ich złamanie lub sprzeniewierzenie wiąże się bowiem z niechybną karą boską. Gracz zaś musi wziąć pod uwagę, że jego postać zasady te wyssała z mlekiem mamki, że przyswajała je od dziecka obserwując świat, że były one wpajane w cielęcym wieku oraz w czasie służby giermkowskiej. W Pendragonie te zasadnicze wartości konstytuujące rycerski stan są wplecione dodatkowo w mechanikę.

Wartości, których bezpośrednio jeszcze tu nie przywołałem w Pendragonie noszą nazwę Pasji. Są zatem porównane do niesłychanie silnego uczucia – są zarazem wielką namiętnością jak i imperatywem. Te fundamentalne pasje, które są udziałem wszystkich należących do stanu rycerskiego to kolejno:
  • lojalność wobec lorda
  • miłość do rodziny
  • gościnność
  • honor
Każdą z pasji mam nadzieję omówić oddzielnie, choć bez wątpienia trzy z nich są dobrze rozumiane. Na pierwszy ogień wrzucam tę, która może wydawać się najmniej intuicyjna, a więc gościnność.

Gościnność
To zwyczajowe prawo, ogólnie panująca i niepisana konwencja. Jest przestrzegana niemal przez wszystkich mieszkańców Zaklętej Brytanii – nie tyczy więc wyłącznie rycerstwa. W myśl prawa gościnności, osoba, którą przyjmujemy w progi naszej dziedziny ma prawo czuć się bezpiecznie. Jako gospodarz odpowiedzialni jesteśmy traktować gościa z honorem i nawet jeśli rozpoznamy w nim śmiertelnego wroga, nie możemy uczynić mu jakiejkolwiek krzywdy. Gość decydując przyjąć się naszą gościnę zobowiązany jest do tego samego. Nasz dom, manor, zamek jest w ramach prawa gościnności uświęcony, uświęcony jest zarówno gość jak i gospodarz. Prawo to honorowane jest przez ogół rycerstwa, ale także przez pogańskich mieszkańców Wyspy. Niepodobna jest zatem przyjąć w gościnę przywódcę klanu Piktów, aby podstępem zwabić go w pułapkę i uwięzić lub zgładzić. Nasz śmiertelny wróg może upić się podczas uczty do nieprzytomności i mieć pewność, że nie zostanie dodatkowo poczęstowany sztyletem. Prawo przestaje wiązać, kiedy gość opuszcza domenę.

niedziela, 15 listopada 2009

Krótko o Pendragonie

Pendragon jest w moim mniemaniu najlepiej skonstruowaną grą fabularną z jaką się do tej pory spotkałem. W moim przekonaniu jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie projektowania zasad, doboru treści oraz przemyślanego układu podręcznika głównego. Jest też podsumowaniem tego wszystkiego co wydarzyło się na rynku końca lat osiemdziesiątych.

Mechanika gry oparta jest o system firmowany przez Chaosium. Sprawdzony i dobrze działający kombajn zanany polskiemu graczowi z gry Zew Cthulhu, a jednocześnie najstarszy ciągle wspierany i wciąż świetnie trzymający się zestaw reguł – czyli Basic Role Plaiyng (BRP).

Na potrzeby Pendragona oczywiście uległ on pewnym modyfikacjom. W oryginale i wszelkich znanych mi pochodnych BRP używa się kości k100, natomiast w Pendragonie jest to k20. Różnice występują też kiedy porównamy dobór podstawowych współczynników. Obecność takich cech jak inteligencja (INT) czy też moc (M, w oryginale POW) to standard obecny w każdym niemal systemie. Pendragon rezygnuje jednak ze współczynników umysłowych, mentalnych, magicznych czy społecznych, pozostawiając tylko te, które opisują fizyczne atrybuty postaci.

Świat przedstawiony w Pendragonie jest światem legendy Arturiańskiej. Na jego pierwowzór składa się zatem co najmniej kilka literackich wersji, które powstawały lub ulegały wpływom różnych i zawsze późniejszych czasów. Jest to zatem świat historycznie nieprawdziwy, lecz zarazem prawdziwy. Mamy tu bowiem do czynienia z projekcją realiów średniowiecznych w lata znacznie wcześniejsze – romanse rycerskie powstawały bowiem na przestrzeni wieków XII-XIV, zaś sama legenda zaczyna się z chwilą śmierci Utera Pendragona w roku 495 i ciągnie się aż do 565 roku, kiedy to Morderd w czasie bitwy o Camlann rani Artura, i ten przenosi się do Avalonu. Te siedemdziesiąt lat, to specyficzny czas tzw. Zaklętej Brytanii, to średniowiecze w pigułce. To taki czas poza czasem – u jego schyłku rycerstwo przyobleka potężne, lśniące gotyckie zbroje.

Pendragon
jest zatem grą opartą o dwa zasadnicze filary. Pierwszym jest legenda arturiańska. Drugim są brutalne średniowieczne realia. W tym drugim aspekcie Pendragon jest grą historyczną. Analogia do powieści historycznej nasuwa się sama. Tak jak tam, ważna jest zgodność z pewnym duchem czasu, z realiami codzienności, z ważnymi wydarzeniami historycznymi, w które wplątane są fikcyjne postaci głównych bohaterów.

Ta historyczność (umowna, bo literacka) ma dla gry niesłychane wręcz znaczenie. Mistrz gry i gracze poruszają się bowiem w pewnych określonych realiach i trzymają się jasnej, dobrze nakreślonej konwencji. Bohaterowie prowadzeni przez graczy to przedstawiciele jednej dominującej klasy społecznej – rycerstwa. Wszyscy podlegają tym samym prawom i zwyczajom wynikającym z panującego ustroju feudalnego. Każdy ma swojego lorda, który też podlega swojemu lordowi, który w końcu podlega królowi. Każdy ma też swoją rodzinę i ród. Każdy też ma lub będzie miał swój kawałek ziemi, na którym w końcu wzniesie swój zamek, z której będzie zbierał podatki, której prędzej czy później będzie zmuszony bronić. W końcu, każdy z nich sam stanie się lordem.


.

niedziela, 1 listopada 2009

Karnawał Blogowy #5 – wazne zasady

Napiszę nieco o ważnych zasadach, których nieprzestrzeganie doprowadziło mnie w konsekwencji do erpegowej degradacji. Zasad tych trzymał się ściśle przez pierwsze dwa lata grania, potem stopniowo odchodziłem od nich, co dało mi jeszcze drugie tyle względnie niezłej zabawy. Zasady o których tu napiszę są na tyle podstawowe, że większość erpegowców stosuje je już bez świadomości ich wagi i z pewnością każdy je zna. Postanowiłem je sobie jednak spisać przy okazji piątej edycji karnawału, żeby jeszcze raz po latach unaocznić je sobie.

Fundamentalne zasady

Najważniejszą ze sprzeniewierzonych brzmi tak: zawsze spisuj scenariusz. Jak się okazało jest to dla mnie szalenie ważne. Pierwsze scenariusze pisałem do Cyberpunka 2020 i mieściły się one zazwyczaj na jednej kartce w zeszycie A4. Czasem miały formę zbitego tekstu, czasem były tylko mapką, a czasem siecią wzajemnych powiązań BNów. Na marginesach widniały uproszczone statystyki przeciwników. Sprawdzało się to bardzo dobrze. Przesiadka na Warhammera przyniosła dalsze postępy w tej dziedzinie. Scenariusze przebijały objętością te do CP2020. Zacząłem zamieszczać informacje o BNach, ich postawach i celach. Dodawałem też krótkie, lecz treściwe opisy ważniejszych lokacji. Jedną z istotnych cech, które można odnaleźć w tych manuskrytpach były sprawdzone instrukcje z języka BASIC 2.0 takie jak IF … THEN … oraz GOTO … pojawiały się one w miejscach z różnymi wariantami, jako możliwe reakcje postaci niezależnych na dane działania graczy.

Sama czynność spisywania scenariusza była jednocześnie aktem jego weryfikacji i rozbudowy. Z początkowego szkicu planu wydarzeń czasem coś wypadło, czasem zmieniało miejsce. To na tym etapie przychodziły mi do głowy najlepsze pomysły na epizody, opisy czy dodatkowe postaci drugoplanowe. Wszystko to wzięło w łeb, bowiem zapomniałem o kolejnej ważnej zasadzie:

Improwizacja wymaga przygotowań.
Cnotą jest umieć dobrze improwizować. Sporo świetnych momentów w czasie sesji wychodziło mi w wyniku improwizacji. Z czasem ilość improwizowanych elementów na moich sesjach rosła. Ma to ścisły związek z tym, że przestałem spisywać scenariusze. Oczywiście byłem szaleńczo wręcz dumny z siebie, kiedy z marszu poprowadziłem udaną sesję. Można powiedzieć, iż puchłem z tejże dumy. Mało mnie nie rozrywało. Gracze bili brawa. Do czasu oczywiście, bo czym innym jest improwizacja wsparta tłem z poprzednich sesji, a czym innym ta niepoparta żadnym przygotowaniem. Moi gracze dosyć szybko się połapali, że mój niezły kiedyś system pracy nad scenariuszem poszedł w odstawkę. Wiedzieli, że brak mojego zeszytu z notatkami jest gwarancją improwizowanej sesji – czyli nieprzygotowanej sesji. Zrobiłem wielki krok w stronę nieuchronnej katastrofy.

Notatki po sesji
. Do pewnego momentu sesje u mnie kończyły się krótkim podsumowaniem przygody. Ważnym elementem tegoż były moje pytania dotyczące dalszych oczekiwań graczy oraz kierunków rozwoju ich postaci. Notowałem sobie te kwestie. W drodze do domu analizowałem możliwości, a zaraz po powrocie spisywałem je sobie. Od razu też zaznaczałem jak przebiegł scenariusz, komu gracze podskoczyli, na kim zrobili dobre wrażenie. Wszystko to, żeby mieć bazę pod następne przygody, w myśl zasady, że gracze podrzucają najlepsze pomysły na dalsze przygody.

Oczywiście, kiedy zacząłem sesje improwizować (czyli kiedy prowadziłem nieprzygotowany), gubiłem sporo tych cennych wskazówek. Gubiłem zresztą swoje cenne myśli, a to zapomniałem o jakiejś scence, a to ten sam BN na różnych sesjach nosił różne imiona, a to dwóch pomniejszych BNów było raz braćmi, raz kumplami, to znowu kuzynami. To byłoby na razie tyle w kwestiach upadku erpegowca.

Zasady społeczne

Mówisz, że będziesz to bądź
– pisano już na ten temat. Jeśli spóźniam się więcej niż 20 minut daję znać. Jeśli przeczuwam, że mnie nie będzie, to daję znać możliwie najwcześniej. Warto też informować otoczenie, że będziesz zajęty – czy to rodziców, czy to żonę lub męża, szansa że wyskoczy coś nagłego maleje. Warto też pytać niepewnych współgraczy na ile oceniają swoją zdolność do obecności na sesji. Praktyka nauczyła mnie, że osoby, które deklarują, że będą na 90% w 90% przypadków ostatecznie nie przychodzą.

Czysta para skarpetek
– niby nic specjalnego ale bywa, że bardzo podnosi komfort sesji. Warto mieć je przy sobie, takie rezerwowe, leżące gdzieś w plecaku. W dawnych czasach, kiedy chodziłem jeszcze do LO przykry zapach spoconych skarpet uprzykrzał nam czasem życie. Generalnie sprawa była losowa, każdemu się zdarzało, choć jednym częściej innym rzadziej. Walić szwaje mogły każdemu, toteż temat był tabu. Przyczyny różne oczywiście, lecz warto wymienić takie jak: noszenie glanów w środku upalnego lata, noszenie chińskich trampków lub innych vansów kupionych na targu, wpadanie na sesję prosto z meczu kosza czy piłki nożnej lub ubieranie wczorajszych skarpetek, bo dzisiejsze okazały się dziurawe. Jedna para w plecaku rozwiązywała problem – dyskretna wycieczka do łazienki, szybka zmiana i na sesji zupełnie inna atmosfera.

.




sobota, 31 października 2009

Rusza kolejne towarzystwo

Dziś punktualnie o północy startuje nowe towarzystwo biorące udział w grze De Profundis. Dla przypomnienia, De Profudnis to korespondecyjna gra inspirowana twórczością Lovecrafta. Jej autorem jest Michał Oracz. Nowa rozszerzona edycja gry ukazała się niedawno nakładem Wydawnictwa Portal. Dokładniejsze omówienie nowego towarzystwa, wraz z nakreślonymi celami i ramami gry znajdziecie na forum Wydawnictwa Portal.

W ostatnim poście poświęconym De Profundis przedstawiłem przykładowe materiały i oprogramowanie za pomocą którego można preparować klimatyczne listy aby ładnie wyglądały w formacie PDF. Dziś na przykładzie własnym przedstawię jak zrobić prosty telegram, który wyglądać będzie na przykład tak:


Najpierw ściągamy z sieci obrazek bez tekstu. Znajduje się on na stronie Atlantic Cable. Następnie odpalamy program graficzny - np. trialową wersję Photoshopa. Najważniejsze w tym wszystkim jest to, żeby dobrze ustawić czcionkę, a w szczególności jej leading, w moim przypadku wartości ustawiłem w sposób następujący:
czcionka: Courier New
rozmiar: 14 pt
leading: 24 pt
Oczywiście można wszystko to zrobić ręcznie, ale jest z tym trochę zabawy. Następnie wpisujemy tekst, opcjonalnie wypełniamy inne rubryczki w formularzu telegramu. Zapisujemy jako jpg lub jeśli to możliwe PDF.

Prawda, można pójść na skróty i ściągnąć sobie sprytny darmowy program dedykowany do robienia takich rzeczy. Mam tu na myśli Byakhee, za pomocą którego nie dość, ze zrobimy sobie telegram, a także wycinki prasowe, to jeszcze zawiera szablony kart postaci. Efekt pracy z Byakhee przedstawia się tak:


Też ładnie. Mając zainstalowaną w systemie drukarkę PDF bez problemu zrzucicie to do tego formatu.
.

czwartek, 1 października 2009

Hey There Cthulhu

Spójrzmy na Cthulhu nieco inaczej... w poszukiwaniu inspiracji tak potrzebnej w kontakcie z De Profundis, zacząłem grzebać troszkę w plikach video dostępnych na youtube. Może nie koniecznie znalazłem to czego poszukiwałem, lecz mimo wszystko warto rzucić okiem i posłuchać.

Hay There Cthulhu


If I were a Deep One


Carol of the Old Ones


A na koniec dosyć dobra i klimatyczna animacja: A Lovecraft Dream

poniedziałek, 28 września 2009

De Profundis - pierwszy kontakt


Wczoraj około 22:54 wpadł mi w ręce podręcznik do nowej edycji De Profundis. Jestem po lekturze większości materiałów, które zawarte są w tzw. Aneksach, czyli tej części gry, która została dopisana do istniejących materiałów. W większości to treści przygotowane przez Marcela Gałkę.

Jestem też po rozmowach z kumplami – przyznam, że wcześniej nie do końca łapałem o co idzie w tym całym De Profundis. Nowa edycja i usystematyzowane materiały dodatkowe sprawiają jednak, że wejście w grę i zrozumienie podstawowych elementów zabawy staje się znacznie prostsze.

Istotną dla mnie nową rzeczą, która znacznie ułatwi komunikację, jest możliwość korzystania z poczty elektronicznej. Uważam jednak, iż Michał Oracz zatrzymał się trochę w pół kroku, bowiem sugeruje, aby rozgrywki toczone przy pomocy najnowszych technologii prowadzić w teraźniejszości, a co za tym idzie używać współczesnego języka. Nie sądzę – można się ze mną zgadzać lub nie – aby cokolwiek stało na przeszkodzie, aby przy pomocy maila prowadzić korespondencję dla realiów dowolnego okresu. Owszem, znika może kontakt z papierem jako namacalnym nośnikiem, lecz w zamian dostajemy łatwość komunikacji.

Przy użyciu kilku darmowych programów, z powodzeniem możemy dowolnie postarzać korespondencję. Wystarczy znaleźć grafikę starego papieru, wkleić ją nawet do Worda, na niej ściągniętą atrakcyjną czcionką napisać treść listu, następnie wydrukować wszystko do PDFa, lub zrobić zwykłego jpega i wysłać. Będzie to ciągle klimatyczne.

Pomocne programy:
Edytor tekstu w pakiecie Open Office
Program graficzny GIMP
Program do drukowania pdf - doPDG

Przykładowe materiały:
Stary papier 1
Stary papier 2
Stary papier 3

Przykładowe czcionki:
Kaligraficzne
Ręczne współczesne
Maszyna do pisania

sobota, 19 września 2009

Karnawał #4: Zwykłe realia fantasy


Najzwyklejsze realia. Brzmi idiotycznie, banalnie, skąpo – ale to jest odpowiedź na stawianą przez Sejiego kwestię. Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę. Wszytko przez durny paradygmat bycia w zgodzie z realiami, dbania o spójność. Zrobiłem się nazbyt leniwy.

Jeśli myślę o fantasy, to jak ryba w wodzie czuję się w Kryształach Czasu. System wielokrotnie poniżany, wyśmiewany, opluwany, kopany, niemal już zapomniany. To wspaniała gra fabularna dla ignoranta, który nie ma czasu ślęczeć nad szczegółowymi opracowaniami (czy to historycznymi – żeby nie palnąć głupstwa w Dzikich Polach lub L5K; czy to źródłowymi – żeby nie strzelić babolem w kwestii opracowanej w ósmym klan-nation-tribe booku do trzeciej edycji).

Kryształy Czasu dają mi pełnoprawny świat fantasy, w najczystszej postaci. Świat już na starcie znacznie bogatszy od AD&D2 – więcej grywalnych i inteligentnych ras, więcej sensownych profesji. Zdefiniowany wyjściowo, ubrany w podstawową geografię, strzęp historii i jedno dobrze opisane miasto. Świat, w którym czarodzieje po prostu rzucają czary – nie są naznaczeni piętnem chaosu ani nie igrają z paradoksem. Świat zrobiony na modłę zwykłego fantasy – bez fajerwerków. Świat w którym przejdzie wszystko co wymyślę lub zwędzę z innych gier (jeśli będzie mi to potrzebne).

Kiedy myślę o Warhammerze, widzę te mroczne lasy pełne żółtawych ślepi, widzę ciasne miasta o wąskich uliczkach pełnych cieni. Widzę kupę klimatu, ale nie widzę życia. To fajny świat bawiłem się w nim setnie. Lecz kiedy zamknę oczy myśląc o KC, widzę ulice Ostrogaru pełne ludzi, słyszę gwar, widzę lektyki, kamienne jaszczury, widzę reptiliona, który przeprasza półolbrzyma, że go nie chcący podciął ogonem. Widzę zwiewne niewiasty o sterczących cycuszkach prześwitujących przez skąpe szaty – śpiewając i tańcząc wchodzą do świątyni Setha. Widzę krasnoludzkiego kupca dobijającego targu z hobbitem. Nic nie poradzę, że nie widzę tego wszystkiego gdzie indziej. Jeśli gracz zaczepi mi przypadkowego NPC, to od strzału wiem o czym z nim gadać.

Mogę dowolnie dozować władzę Katana – uczynić go krwawym tyranem lub światłym cesarzem. Naczytawszy się Krwi Elfów mogę poprowadzić elfy na partyzancką wojnę. Oczywiście, że wszędzie mogę, ale mam jakieś tam opory przed przekraczaniem granic settingu.  No bo niby mogę na potrzeby kampanii uznać, że w Warhammerze krasnoludy mają trzy zwaśnione ze sobą państwa i toczą bratobójczą wojnę, a w tym czasie ludzie zamykają elfy w gettach i zbierają się do ostatecznego rozwiązania ich trudnej kwestii. Lecz chwalić się tym przecież nie będę – bo zjedliby mnie radykałowie, a i wyjadacza do gry jeśli zajdzie potrzeba nie dołączę, bo mu to przecież gryźć się będzie – bo to niezgodne z duchem, z gawędą, niesmaczne jak parówki z dżemem.

Te najczystsze krysztalowe realia fantasy pasują mi najbardziej. Zawsze wiem co i jak, zawsze wiem, kto z kim przeciw komu, zawsze, zawsze wiem dlaczego. Całe legiony pluły na KC-ty. To tak poniżony system, że czegokolwiek bym nie poprowadził, to już go bardziej nie poniżę. A to dla mnie szalenie ważne.

piątek, 18 września 2009

Agresja i Morale


Grzebanie w mechanikach i wyciąganie z nich fajnych patentów było jednym z głównych pomysłów, które sprawiły, że założyłem tego bloga. Dziś postanowiłem wrócić do tych archeologicznych dłubanin - zajmę się dwoma pobocznymi współczynnikami, pochodzącymi z dwóch całkowicie różnych gier. Oba są niesłychanie użyteczne, dodają rozgrywce sporej nuty niepewności, podbijają stopień zagrożenia, i co chyba najważniejsze są mechanicznie niezależne, a zatem kompatybilne z każdym erpegiem. Pierwszym ze współczynników jest agresja (Neuroshima), a drugim morale (AD&D2).

Poziom agresji w Neuroshimie oznacza ryzyko ataku za strony potwora. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 1-20 i testowany kością k20. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości agresji oznacza atak. Wyższy wyczekiwanie.

Morale w AD&D jest zaś miarą niezłomności i determinacji w walce. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 2-20 i testowany jest kośćmi 2k10. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości morale oznacza kontynuowanie walki. Wyższy oznacza ucieczkę lub w razie braku możliwości - poddanie się.

Geneza obu współczynników jest różna. Agresja jak sądzę, to wynik przemyśleń Michała Oracza na temat NPCów oraz ich motywacji, którym pierwotnie dał wyraz na prelekcji na konwencie Dracool całe wieki temu, a później publikując je w piśmie Portal. Morale zaś, to prawdopodobna pozostałość po Chainmailu.

Obie cechy mają zastosowanie jedynie do istot niezależnych - bohaterowie graczy, nie posiadają tych współczynników, toteż nie muszą ich testować. Na pierwszy rzut oka różnica między nimi wydaje się być dosyć subtelna - ot, rzut na agresję to punkt krytyczny rozpoczynający walkę, a niezaliczony test morale to punkt ją kończący. Niby to samo, lecz w innych momentach.

Uważam jednak, że agresja i morale świetnie się uzupełniają. Michał Oracz opowiadając o motywacjach postaci niezależnych (na wspomnianym Dracoolu) wskazywał na fakt, że zwierzę jeśli nie musi, nie zaatakuje człowieka - co oczywiste, głodny drapieżnik, samica broniąca młodych, czy samiec terytorialista raczej się rzuci na intruza. I tę sytuację świetnie oddaje współczynnik agresji. Nie mniej, w swych rozważaniach wspominał też o tym, że zwierzę motywowane jest nie tylko podstawowymi potrzebami takimi jak zaspokojenie głodu, obrona terytorium, czy ochrona młodych, lecz także nadrzędnym instynktem przetrwania. W związku z tym, ranny drapieżnik salwować się będzie ucieczką, kiedy uzna, że nie osiągnie zamierzonego celu. I w tym miejscu świetnie sprawdza się właśnie rozwiązanie obecne w AD&D, czyli morale.

Kwestia morale jest złożona. Szczegółowo opisano ją w Przewodniku Mistrza Podziemi (s.96-99). AD&D podeszło do zagadnienia kompleksowo i mądrze. Nie testujemy go co rundę, bo to owocowałoby idiotycznymi rozstrzygnięciami. Autorzy zaproponowali kilka dogodnych testowi momentów takich jak, śmierć 25% lub 50% grupy, śmierć bądź ucieczka przywódcy, twarzą w twarz z przeważającą liczbą przeciwników. Co ciekawe wskazówki proponują też, aby testować morale NPCów także w sytuacjach, gdy muszą wykonać rozkaz, którym jest: wykonanie niebezpiecznego zadania, pełnienie funkcji tylnej straży, zużycie zapasu ładunku z prywatnego, potężnego, magicznego przedmiotu. Morale można testować też w sytuacji gdy, grupa otrzyma szansę kapitulacji (przy spełnieniu jakiegoś innego warunku dla rzutu na morale).

Współczynnikowi morale poświęcono oczywiście odpowiednie tabelki. W pierwszej podano przykładowe wartości morale przysługujące rozmaitym typom istotom: normalny drapieżnik ma (7), tłum (9), regularny oddział wojska (12). W drugiej tabelce znajdziemy modyfikatory sytuacyjne takie jak: obrona własnego domu (+3), niezdolny zranić przeciwnika (-8), walka ze znienawidzonym wrogiem (+4) oraz masę innych.

Jak widać mechanizmy są banalnie proste i łatwe w implementacji - to takie plug-iny. Można użyć jednego z nich, a można też obu. Do wyboru zostaje tylko forma rzutu: k20 lub 2k10. Kwestia gustu.

Kilka słów o tym dlaczego warto używać tych mechanizmów:
- jako MG sam często zapominam o tym, że NPC nie jest tępym szaleńcem, który szuka głupiej śmierci. Ten mechanizm sprawia, że nie muszę pamiętać o jego motywacji. Po prostu rzucam kostką i koleś walczy lub ucieka.
- jestem miękkim MG, czasem odpuszczam graczom - cierpię na tym ja, przygoda oraz sami gracze, bo giną gdzieś emocje. A w tym przypadku rzut kostką decyduje za mnie, ja skupiam się na sensownym opisie wyniku uznając go za obowiązujący.
- gracze lubią niepewność - rzut na agresję świetnie podbija niepokój, bo stanowi element ryzyka -  bohater gracza patrzy pumie w oczy, ty bierzesz kostkę do łapy, a on przełyka ślinę. Na nic jego błagalna mina - będzie co będzie - bo tak jest, kiedy spotykasz się z pumą, po prostu od jej decyzji nie ma już odwołania.

.

niedziela, 6 września 2009

Ponny Express #1

Miasta Warhammera mają swój specyficzny średniowieczny klimat. Nie każdy jednak jest go sobie w stanie dobrze wyobrazić. Powstały niedawno mod do gry Mount & Blade zatytułowany Polished Buildings - przynosi ze sobą odświeżone modele i tekstury budynków. Warto zaznajomić się z galerią grafik nowych modeli oraz screenshotami z gry - dla Warhammerowca gratka. Link do galerii na polter.pl

Kilka dni temu Krzemień na swoim blogu zamieścił kolejną porcję żetonów do D&D. Dla fanów tego typu gadżetów (głównie dla siebie) postanowiłem pogrzebać na DriveThru w poszukiwaniu czegoś podobnego. Z darmowych rzeczy znalazłem zestaw żetonów Castle of Shadows To zestaw promocyjny zawierający kilkadziesiąt żetonów szkieletów i innych martwiaków, gobosów. Dostępne są też inne zestawy, jednak odpłatnie - po 4$ za set. Pełna lista dostępna jest, pod okienkiem z próbką zawartości.

wtorek, 18 sierpnia 2009

Back from Retirement

Wróciłem z emerytury wraz z Talislantą. Plany dotyczące prowadzenia AD&D na razie pozostają zawieszone. Dziś poprowadziłem pierwsza sesję od dooobrych paru lat. Nie stawiałem sobie wielkich wymagań - byłoby to nieuczciwe względem moich skostniałych i spróchniałych umiejętności. Byłoby to nieuczciwe względem graczy.

Poprowadziłem prostą przygodę. Postawiłem przed graczami jasny cel: znaleźć pewną postać i dostarczyć we wskazane miejsce. Całość rozegrała się w mieście Cymril - czyli kulturowym centrum cywilizowanego świata. Oczywiście na etapie scenariusza popełniłem kilka błędów. Nie wynotowałem sobie wszystkich istotnych elementów świata przedstawionego, nie przwidziałem też lini rozwoju - musiałem szyć na bierząco, kiedy gracze podeszli do sprawy z innej strony. Przygniótł mnie trochę rozmach świata - może to błąd, że przygodę prowadziłem w najbawrniejszym z miast, powinien był sobie to odłożyć na potem - ten setting to prawdziwa kupa materiału, a w Cymril można spotakć 75% zamieszkujących Talislntę ras.

Jako głównych NPCów wykorzystałem dwie stare postaci z czasów kiedy po raz pierwszy grałem w Talislantę - Gnomkin o imieniu Lipo Tapio to postać Kavki, Xinthar - to moja postać, złodziej który chciał zostać akwamantą, lecz skończył jako wykolejony ćpun. Myślę, że obaj jeszcze wrócą - fajnie byloby dopisać w tym przypadku jakiś epilog.

Dziękuję chłopakom, że nie stawiali oporu, kiedy zaproponowałem sztampową zahaczkę, że z uśmiechem na ustach przyjęli marnie płatne zlecenie.

Zadania na nastepny raz:
  1. Usytematyzować wiedzę o rasach
  2. Wymyślić i dopracować kolejnych NPCów
  3. Przygotować zastępy różnorodnych brutów i pomniejszych herosów
  4. Rozsądniej wrzucać informacje o świecie (gracze każdą informację moga wziąć za wskazówkę)
  5. Znaleźć sensowną ludową muzykę z różnych arabskich krain, afryki i orientu
  6. Pisac przygody w zeszycie a4 jak za starych dobrych czasów
W sprawie obrazka: wpisałem w googlu "back from retirement" i mi się pokazało. A że wyposzczeni gracze oczywiście musieli na pierwszej sesji zaliczyć przybytek rozkoszy, to ten sensulaizm jest jak znalazł. źródło: new-newsblogspot.blogspot.com
Cytaty:
Aeriad: Ja w tym mieście jestem tylko przelotem*
Jaka: Zrobię to z nią na pieska**
*postać ptakopodobna
** coś na kształt kotołaka


wtorek, 11 sierpnia 2009

Talislanta - Tworzenie postaci, umiejętności i magia (KB#2 vol.2)

W pierwszej częsci tekstu omówiłem dwa rozdziały. Pierwszy to rzut okiem na świat Talislanty - więcej szczegółów na ten temat znajdziecie w późniejszych publikacjach. Drugi rozdział w całości poświęcony jest mechanicznym aspektom gry.

Rozdział trzeci: Archetypy
Kolejna część podręcznika mówi o kreacji postaci, a jej zasadniczą część stanowią archetypy. Jak wspomniałem wcześniej, w grze nie występują znane z Tolkiena rasy. Nie ma krasnoludów, brak elfów, orków nawet ludzi (tak, macie mnie, ludzie nie są tolkienowską rasą - tak mówi Pismo Święte). Na dobrą sprawę nie ma też psów, kotów ani koni - o faunie i florze będę pisał później. Ziemniaków też nie ma. Nie mniej większość ludów zamieszkujący ten fantastyczny świat spełnia znane z choćby z AD&D (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi: tworzenie własnych ras) kryteria. Wszyscy inteligentni mieszkańcy są zatem humanoidami, zdecydowana większość ma po dwie ręce, dwie nogi, tułów i jedną głowę. Kilka ras - tych mniej ludzkich z wyglądu posiada, albo to dwie pary ramion, albo dwie pary nóg, lub też skrzydła. Kolosalna większość to ewidentne ssaki - z nielicznymi wyjątkami istot draco- i gadopodobnych. Zdarzają się też ludy z wyglądu przypominające cośtamłaki, z wyraźnie zwierzęcymi atrybutami, takimi jak futro, morda, pazury. Inne zaś mogłyby bez większych modyfikacji statystować na planie Gwiezdnych Wojen czy Startrekka.

W ramach uzupełnienia nadmieniam, że Talislanta nie jest wariacją na temat średniowiecza. Zdecydowanie setting ten jeśli już z czegoś czerpie to sięga raczej do szeroko pojętej i niezdefiniowanej tajemniczej starożytności. W pewnym sensie baśniowej, a w wielu przypadkach koszmarnej. Szukając jakiejś przenośni, aczkolwiek nie dokońca trafnej, można powiedzieć, że system ten, różni się od innych w sposób podobny do tego w jaki elementy świata przedstawionego gry komputerowej Morrowind różnią się od dajmy na to od tych z którymi możemy spotkać się w Baldur's Gate. Jeśli zatem egzotyka Morrowinda (który przecież też łamał wzorzec Elfa), z jego dziwnymi budowlami, egzotycznymi potworami i dziwacznymi robalobusami, ale powtórzmy spójna egzotyka (jakże różna od eklektycznej mieszanki Gasnących Słońc), nie odstręcza mojego drogiego czytelnika, a napawa ciekawością, to roztropnie sugeruję zainteresowanie się Talislantą.

Jak już wiecie cenię sobie elegancką prostotę. Kreacja bohatera w Talislancie przebiega niezwykle szybko. Wszystko za sprawą sporej liczby gotowych archetypów. Jest ich około 130 - dokładnie nie liczyłem. Dla każdej rasy przewidziano co najmniej po jednym wariancie, ale w większości przypada ich po dwa lub trzy. Rozumiem jeśli wami trzepie. Grałem w Shadowrun'a - tam też są archetypy. Jasne, w większości są do bani. Tak, mój najemnik miał zupełnie inny zestaw umiejętności niż ten podręcznikowy. Tak samo było z riggerem kumpla. Pełna zgoda, w Shadowrunie były do bani. W Talislancie są okey.

Archetyp składa się z dwóch zasadniczych części. W niewielkiej tabelce wyszczególniono miejsce pochodzenia, języki jakimi posługuję się postać, zamknięte w przedziały informacje o wzroście i wadze, oraz suche cechy wyglądu (np. kolor skóry, kształt sylwetki, jeśli trzeba to charakterystyczną fryzurę, wzmianki o tatuażach bądź malunkach), a dalej współczynniki oraz startową liczbę puntów życia. W drugiej części archetypu zostajemy wprowadzeni w jego klimat dzięki krótkiemu opisowi jego funkcji - kim jest, czym się zajmuje, wobec kogo jest uprzedzony itp. Następnie przechodzimy do specjalnej zdolności (ma je tylko część z proponowanych archetypów), która wynika albo ze specyficznych cech rasowych, albo też z wykonywanego zawodu. Jeśli dana rasa ma skrzydła, do najpewniej będzie posiadać specjalną zdolność latanie. Dalej starowe umiejętności, początkowy ekwipunek oraz zasoby finansowe. Na końcu kilka zdań na temat odgrywania archetypu. Na każdej stronie mieszczą się po trzy archetypy, zatem jeden zajmuje powierzchnię niewiele większą niż karta bohatera z pamiętnej gry planszaowej Magia i Miecz.

W zasadzie więc procedura tworzenia postaci sprowadza się do zaznajomienia się niewielką partią tekstu, przepisania na kartę postaci współczynników, umiejętności, ekwipunku oraz kasy. Trzeba jeszcze obliczyć tylko basic combat rating i ewentualnie magic rating jeśli postać posługuje się magią (w obu przypadkach odpowiedni współczynnik +1). I prawie wszytsko.

Wskazówki zawarte w części poświęconej odgrywaniu są esencjonalne i mimo swej niewielkiej objętości uznaję je za czyste mięcho.Oczywiście autorzy gry przewidując, że gracze będą chcieli modyfikować gotowce, dają im proste narzędzie. Można przenieść do dwóch punktów. Przykładowo: zwiększamy inteligencję z +1 na +3, więc żeby to zamortyzować odejmujem 2 z dowolnego współczynnika, lub po 1 z dwóch dowolnych.

Pozostaje jeszcze wzbogacić postać o kilka umiejętności. I liczba równa się 3+INT. Wybieramy imię, tworzymy też jeden ważny dla postaci kontakt i poświęcamy chwilkę na stworzenia jakiegoś tam tła. Bum i postać gotowa. Myślę, że zajmuje to z 10 minut. Zero rzutów, pełna decyzyjność.

Autorzy podręcznika zalecają, aby początkujący gracze zaczynali na terenie Siedmiu Królestw. Sugerują też 27 startowych archetypów, które najlepiej pasują do tego najbardziej cywilizowanego regionu. Warto się do tej wskazówki zastosować, dzięki temu wejście w świat Talislanty będzie łagodne. Po kilku przygodach można postaci na chwilę odłożyć, aby po 10 minutach kreacji zupełnie innych bohaterów, penetrować odmienne klimaty. Między archetypami nawiguje się bardzo łatwo, podzielono je ze względu na regiony pochodzenia, zatem wszytkie propozycje bohaterów pochodzących z Dziczy Zaran są w kupie i do tego posortowane alfabetycznie. Niby szczegół a cieszy.

Rozdział zamyka sekcja poświecona długości życia oraz mechanicznych konsekwencji tegoż. W specjalnej tabelce zebrano wszytskie rasy i ustalono ramy dla młodości, dojrzałości i starości kazdej z nich. Tabelka jest też obficie skomentowana - znajdują się w niej dodatkowe informacje na temat rozmnażania (dotyczy ras, które wykluwają się z jaj), wyjaśnienia krótkości i długości żywotów, a także szczegóły dotyczące warunków w jakich wychowuje się narybek.

Rodział czwarty: Umiejętności
Z wiadomych przyczyn poświęcę na ten rodział najmniej miejsca. Znajdują się w nim poporstu opisy umiejętności. Z ważnych rzeczy: każda umiejętność przypisana jest do konkretnego wpółczynnika. Umiejętności podzielone tez na następujące grupy:
  • Walka - w niej także o sztukach walki (zapomnijcie o Kung-fu czy judo, zamiast tego talislanckie Mandaquan i Kanguan);
  • Powszechne - barter, zwyczaje (nomadic, rural, tribal, urban - fajne sprawa), jeździectwo czy pływanie);
  • Języki - jest ich 17 w tym wysoki i niski talislan, do którch przygotowano dwa sesnowen alfabety jakby, ktoś chciał pisać sobie po talislańsku;
  • Występy - czyli wszystkie te umiejętności dzięki, którym zarobisz kasę na ulicy, a w dziczy zjednasz sobie przyjaciół, lub rozbawisz wrogów;
  • Złodziejstwo - nie tylko kradzieże, ale wszytko co tyczy się półświatka a więc tu właśnie skrytobójstwo, łapówki, hazard, wycena niewolników (bo ancient bez slavesów jest jak black metal bez odwróconych krzyży), przesłuchiwanie;
  • Umiejętności akademickie - czyli głęboka, naukowa wiedza;
  • Zajęcia, handel i rzemiosło ludów cywilizowanych - tamże m.in.: aptekarz, pożyczkodawca (lichwiarz?), farmer, arystokrata;
  • to samo dla ludów prymitywnych generalnie łowiectwo, zbieractwo;
  • Umiejętności przydatne w dziczy: polowanie, znajomość ziół (w tym świecie bardzo przydatna), zasadzki;
  • oraz kilka specjalnych zdolności.
Na razie w temacie umiejętności to tyle - napiszę więcej, w przyszłości, bowiem kilka jest naprwadę klimatycznych i wpływających na ogólny obraz spójności wewnętrznej systemu.

Rodział piąty: Magia
W Talislancie istnieją 23 dyscypliny magiczne, w zasadzie pola magii (fields of magic - nie wiem jak to trafnie tłumaczyć). Zanim wyliczę je wszytskie - po nazwach połapiecie się o co w nich może chodzieć, na co kładą akcenty - wspomnę o tym, że wszystkie pola magii mają trzy wspólne czary - cała reszta jest wyjątkowa dla danej dyscypliny. Te czary to: aura - spełnia funkcję pancerza (więc nie działa przeciwko gazom, truciznom, natomiast redukuje obrażenia pochądzące od ciosów bronią białą, strzałami); pocisk (bolt) - różnie wygląda w zależności od szkoły, ale genralnie zadaje obrażenia na odległość; bariera - magiczna ściana, cylinder, a nawet mostek - chroni przed pociskami, jeśli jest zamknięta to przed np. gazem. Jest podatna na zniszczenia. Warto zaznaczyć, że szczelna i magus, który zamknie się w szczelnej barierze, może się udusić.

W talislancie wystepują następujące dyscypliny: aeromancja, alchemia, akwamancja, botanomacja, cartomancja, cryptomancja, crystalomancja, zaklinanie, geomancja, inwokacje, mistycyzm, magia naturalna, nekromancja, ptymitywne zaklinanie, piromancja, szamanizm, spellweaving (czary tkane śpiewem), talizmancja, technomancja, taumaturgia, czarostwo, czarodziejstwo.

Czary mają zazwyczaj swoje rewersy - przykładowo, zamiast rzucać aurę, możemy kogoś aury pozbawić - pod warunkiem, że bedzie słabsza i tej samej szkoły. Rzucanie magii wiąże się też z pewnym ryzykiem - jesli zaliczymy w teście krytyka w siebie, to czar w jakiś sposób obraca się przeciw nam - zazwyczaj dostaniemy jakieś obrażenia, bo energia wymknęła się spod kontroli. Niektóre czary pozwalają tworzyć rzeczy stale umagicznione na których dobrze można zarobić. Magiczne eliksiry, talizmany czy nawet skomplikowane urządzenia.

Kończę tę część opowieści. Oczywiście nie napisałem wszystkiego co chciałem. Po każdym tekście mam ochotę napisać uzupełnienie. Nie gniewajcie się więc na frazy w stylu - o tym później, dzięki nim pamiętam, że w temacie jest jeszcze kupę do napisania.

P.S. wrzucam tekst spod palca, błędy ortograficzne i literówki poprawię jutro. Także jutro wrzucę garść grafiki, żebyście byli bliżej tego świata.

niedziela, 9 sierpnia 2009

Karnawał #2: Wygrzebańcy - finał

Dziękuję wszystkim serdecznie za udział w zabawie. Jeśli ktoś ma tekst w temacie, lecz nie zdążył go jeszcze opublikować, może być pewien, że po upublicznieniu znajdzie się na liście. W tej edycji Karnawały wzięło udział czternastu bloggerów, którzy wygrzebali łącznie trzynaście systemów (Amber DRPG pojawiał się po dwakroć).

Zdezaktualizowane: Czekam jeszcze na kandydata, który zechciałby przejąc buławę wodzireja +1 i tym samym w przyszłym tygodniu otworzyć trzecią, prawda, jubileuszową edycję. Zgłoszenia na maila lub jeszcze lepiej w komentarzach.

edit:
Buławę wodzireja +1 przekazuję znanemu i lubianemu Smartfoxowi. Od dziś właśnie on staje się odpowiedzialnym za wymyślenie tematu, a za miesiąc przekazanie pałki w ręce szczęśliwcy którego sam wybierze.

Zaktualizowana lista wszystkich tekstów jak zwykle pod artykułem inicjacyjnym: zapraszam.

poniedziałek, 3 sierpnia 2009

Talislanta - (Karnawał #2: Wygrzebańcy) vol.1

Wstęp
W 1999 roku trafiłem do tyskiego nieformalnego klubu miłośników fantastyki HQ. Miałem wówczas prawie 20 lat z czego 4 aktywnego grania. Znałem już sporo gier fabularnych, lecz (po za Wrightem) głównie tytuły, które ukazały się po polsku. Dysponowałem też pewną oględną wiedzą na temat pozycji zachodnich czerpaną z MiMowskich recenzji . Szczęśliwie, osoby, które zakładały wzmiankowany klub były w większości o całe erpegowe pokolenie starsze ode mnie. Niektóre z nich pamiętały nawet mityczne czasy pierwszych tekstów o rpg publikowanych w Razem. Miałem sporo szczęścia. Otwarł się przede mną dostęp do kilku od dawien dawna ciekawiących mnie pozycji. Grało się w HQ w takie tytuły jak omawiany w tej edycji karnawału Star Wars oparty o mechanikę k6. Sporo czasu spędziliśmy nad Pendragonem.

Na jednym z pierwszych spotkań klubowych, podszedł do mnie kolega (tym razem młodszy o jedno erpegowe pokolenie) podjarany pewnym odkryciem: Ty - rzekł - oni tu mają taki zakręcony system. Stary taką grę fantasy, w której nie ma elfów, krasnoludów - stary, w nim nie ma nawet ludzi. I da się w to grać? - zapytałem. No pewnie - potwierdził. Na gębę nie chciałem uwierzyć, że da się w to grać nie popadając w dysonansy poznawcze, doświadczenia totalnej obcości. Miałem w pamięci zgrzyty z prawie ciepłego jeszcze ED - w którym przecież tylko zmodyfikowano nieco tolkienowskie rasy i dodano kilka nowych. Zadawałem sobie pytanie, czy jako gracz moge odnaleźć się w świecie, który w moim ówczesnym przekonaniu nie odnosi się do niczego co bym znał?

Talislanta była wówczas grą w Polsce praktycznie nieznaną (i tak jest do dzisiaj), choć z pewnością za wielką wodą cieszy się wciąż jakąś popularnością, wszak może pochwalić się aż pięcioma edycjami. Trudno mi ocenić ilu graczy zetknęło się z nią w naszym kraju. Kolega z klubu, który nam tę grę prowadził dysponował konwentową kserówką podręcznika (do aktualnej wówczas trzeciej edycji), musiał zatem istnieć co najmniej jeden ośrodek, w którym grano na oryginale.

Po pierwsze i najważniejsze, Talislanta to oryginalny fantastyczny setting - magiczny postkatastroficzny świat, zaopatrzony we własną historię, swoiste kultury, obyczaje, florę i faunę. Wiele standardowych konwencji występujących we współczesnej fantasy, między innymi elfy, krasnoludy i halfilngi nie są obecne. [...] W skrócie, Talislanta oferuje nowy świat zaprojektowany jako wyzwanie i przyczynek do zabawy nawet dla najbardziej wypalonych (zmęczonych konwencją - przyp. Neurocide) fanów fantasy.
Wprowadzenie do Talislanty


Rozdział Pierwszy - Talislanta: rzut okiem

Na początku wita nas krótka historia świata. Nie będę wnikał. Powiem tylko, że minęło trochę czasu od wielkiej katastrofy - w czasie której dawni władcy świata Archeanowie zamieszkujący w unoszonych siłą magii miastach dosłownie upadli. Dzięki temu podludzie (sub-mens - głupio pisać podludzie, kiedy żadnych ludzi w grze nie ma, ale trudno, język mam ubogi), którzy dotąd służyli Archeanom zyskują wolność oraz dostęp do magii. Nie przepadam za historiami światów fantasy, wiec starczy wam tyle - plus dla autorów, że nie pisali w niej totlanych bzdur, oraz że całość zawarli w kliku średniej wielkości akapitach.

W dalszej części rozdziału mamy już rzeczy bardziej użyteczne. Oto znajdziemy się w roku 620 Nowej Ery. Z treści niezbicie wynika, że każda kolejna edycja gry przesuwała punkt startowy - a więc mamy tu jakąś story line (a myślłlem, że to pojęcie narodziło się przy okazji L5K). Już na starcie autor wywala też główny konflikt tego świata - oto odradza się Tirshata, koleś który chce zjednoczyć co dziksze plemiona podludzi i podbić tę część świata, która przywłaszczyła sobie spadek (sic!) po Archeanach. To lubię - świat w targany konfliktami (już choćby w tym Monastyr jest lepszy od Warhammera, że co drugi kraj się napierdziela z sąsiadem).

W tym rozdziale też poznajemy wszystkie państwa świata. Autorzy mądrze je pogrupowali. Regiony poznajemy kolejno wg. ważności: The Seven Kigdoms, Wilderness of Zaran, The Western Lands, The Estern Lands, The Desert Kingdoms, The Northlands, The Central Regions, The Far Isles, The Wild Coasts. Na każdy z wymienionych regionów przypada po kilka państw, krain lub wspólnot plemiennych. Ich opisy bywają krótkie lecz treściwe - mowa jest o mieszkańcach, ważniejszych ośrodkach, konfliktach. Całość stanowi kompletny opis wszelkich organizmów państwowych występujących w świecie Talislanty. Tu po raz pierwszy połapałem się, że ten świat - choć tak innych, jest wewnętrznie spójny. Jeśli gracze wybiorą się do dowolnej krainy, MG będzie wstanie im ją opisać. Kolejny plusik dla twórców.

Kolejne kilka stron poświęcono na Przewodnik Podróżnika, w którym opisano kolejno: lokalne zwyczaje, waluty i monety z jakimi może się spotkać podróżnik, wspomniano o szlakach naziemnych i nawodnych, a także o metodach poruszania się nimi. Także o podróżach powietrznych - tak, tak mamy tu i podniebne żaglowce, ścigacze. Będzie jeszcze o nich mowa.

Interesujący jest opis używanych monet. W grze używa się 10 walut. Najpopularniejsze są złote lumeny, akcepotwane w większości krain. Zandirskie kreszczenty mają kształt półksięzyca i warto są aż 10 zl, lecz tylko w Zandirze, wszędzie indziej liczone są za 1. Dracartańskie piramidy (trójkątne) warte są pół lumena - wszędzie po za Rajanistanem, gdzie posiadanie ich karane jest śmiercią. Jest też kilka innych, oraz monety które wyszły z obiegu, antyczne o wartości kolekcjonerskiej.

Bardzo cenne są informacje o zwyczajach. Udając się z cywilizowanych Siedmiu Królestw do Dzikich lądów Zaran dobrze jest wiedzieć, że plemiona Daneleków mają w zwyczaju zabijać przybyszów, którzy korzystają z należących do nich oaz; że kupiec orgoviański któremu za towar nie zapłacisz innym towarem lecz monetą uzna, że próbujesz go obrabować, co licho się dla ciebie skończy; że członkowie klanów wojennych Za, piją krew zarżniętych przeciwników aby zyskać ich siłę. A to tylko próbka.
Talislanta jest więc światem obcym, który już po lekturze pierwszego rozdziału staje się nam znany i to w stopniu wręcz niespotykanym. Bo zastanówmy się jak wiele z popularnych gier fabularnych wrzuca opis świata już na dzień dobry? Zastanówmy się też, w którym podręczniku podstawowym już w pierwszym rozdziale dostajemy taką masę sensownego mięcha? Pominę milczeniem książki telefoniczne składające się z zasad - takie jak D&D 3ed, czy Earthdawn.

Ostatnie dwie strony rozdziału poświęcono kosmologii. Dowiemy się zeń, że Talislanta krąży wokół układu podwójnego, a dokoła niej krąży zaś 7 księżyców - nie wiem co na to astrofizyk, jak łyknąłem. Potem jeszcze o siedmiu planach - nie wnikam. Tu też uwidacznia się, że sponsorem Talislanty jest liczba 7. Siedem królestw, siedem planów, siedem księżyców - podpowiem - to jeszcze nie koniec.

Rozdział drugi: Zasady
Zanim zacznę omawiać ten rozdział przywalę kolejnym osobistym wtrętem. Jedną z istotnych wad gier takich jak D&D 3ed czy Earthdawn jest poziom rozbudowania mechanicznego. W pierwszej trzy tony featów, w drugiej jakieś dziwaczne rozróżnienia na kręgi, poziomy, kostki. De facto podręczniki podstawowe to opasłe tomiszcza wypełnione w 90% mechaniką - przebrnięcie przez 200 bitych stron urzędniczego języka jest ponad moje siły.

Machnika Talislanty jest niezwykle prosta. Jej urok zaklęty jest w jednej niewielkiej tabelce (Action Table), która informuje o stopniu sukcesu. Dokładniejszy opis mechaniki zajmuje tylko 20 stron. Kluczową kością w Talislancie jest k20 - używamy jej do rozstrzygania testów. Innych kości używa się jedynie do ustalania obrażeń.

Postać opisana jest następującymi współczynnikami. Inteligencja, Wola, Percepcja, Charyzma, Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Szybkość. Zazwyczaj przyjmują one wartości z zakresu od -2 do +3, nierzadko jednak te widełki bywają rozszerzone np. Ferrański złodziej ma zręczność na poziomie +8, a Yrmaniański Dzikus charyzmę i percepcję na pozimie -4.

Każda postać posiada też pewne umiejętności - startowo na poziomie +1. W odróżnieniu od współczynników można je rozwijać w trakcie gry, kiedy postać awansuje na kolejny poziom. System rozwoju postaci jest ciekawy. Każdemu archetypowi przypisane są pewne umiejętności odpowiednio pogrupowane. Główne, drugorzędne i poboczne. Te pierwsze zwiększają swoją wartość na każdym poziomie rozwoju postaci. Drugorzędne podobnie, lecz co drugi level. Na umiejętności poboczne trzeba wydawać punkty odrębnie.

Jak system działa w praktyce? Załóżmy, że nasz Ferrański Złodziej próbuje otworzyć zamek skrzyni, w której jak sądzi kryje się drogocenny naszyjnik. Wiemy już, że jego zręczność wynosi +8, otwieranie zamków to jego umiejętność główna więc jeśli ma już 3 level to i ten skill ma wartość +3. Razem 11. Mistrz gry zerka do notatek, z których wynika, że dostępu do skrzyni chroni solidny zamek (MG modyfikuje trudność od +10 dla czynności banalnie prostych, do -10 dla tych diabelnie wykręconych) o trudności -6. W sumie wychodzi +5. Teraz rzucamy kostką i do jej wyniku dodajemy wcześniej wyliczoną sumę. W zależności od ostatecznego wyniku postać może osiągnąć totalną porażkę (0 i mniej), porażkę (1 do 5), częściowy powodzenie (6 do 10), powodzenie (11-19) oraz krytyczny sukces (20 i więcej).

Jak widać dla Ferrańskiego złodzieja taki zamek to bułka z masłem, bez rzutu osiąga częściowy sukces - nawet w tym przypadku prawdopodobnie otworzy zamek, lecz straci na to więcej czasu niż zakładał. Pamiętajmy jednak, że jego zręczność +8 to bardzo wysoka wartość.


Aby wyciągnąć fajną mechaniczną perełkę postawmy przed tą samą skrzynią Łowcę z plemienia Daneleków. Właściciel skrzyni zrządzeniem losu znalazł się wraz ze swym skarbem na pustyni. Chcąc uzupełnić zapas płynów przystanął w Oazie. Jak wiemy już, Danelekowie bardzo tego nie lubią - urąbali mu łeb. Jeden z nich postanowił otworzyć skrzynię. Jego zręczność wynosi 0, a na dodatek nie posiada on stosownej umiejętności. Modyfikatory mówią, że ma -5 i jeszcze rzut kostką k20. Na szczęście nie całkiem. Postaci, które wykonują testy nie posiadając odpowiedniej umiejętności rzucają k10 zamiast k20. W najlepszym przypadku nasz Danelek zaliczy porażkę. Szczyt elegancji.

Opisałem mechaniczne serce systemu. W dalszej części rodziału dowiemy się jak wyglądają testy przeciwstawne, walka wręcz oraz strzelecka, rzucanie czarów. Wszystko to jednak oparte jest o ten sam mechanizm. Także w tym miejscu dowiemy się jak dokładnie wygląda rozwój postaci, kiedy awansujemy na następne poziomy oraz ile kosztują umiejętności poboczne. Jeśli będzie potrzeba z chęcią jeszcze o tym napiszę.

W tym miejscu robię ciach - niby w karnawale staramy się zawrzeć to co trzeba w jednym tekście, lecz materia Talislanty wciągnęła mnie na nowo i jak widać rozpisałem się nieziemsko. Żeby nie męczyć was i siebie o kolejnych tym co zawierają kolejne rozdziały tego fascynującego podręcznika napiszę niebawem. Postaram się też uzupełnić ten wpis (oraz następne) o stosowne ilustracje.

piątek, 10 lipca 2009

Karnawał #2: Wygrzebańcy

Długo myślałem nad tematem, który mógłbym zaproponować. Borejko otworzył Karnawał Blogowy pozwalając nam dywagować na dość otwarty temat. Po chwili przemyśleń, zebraniu tego co wiemy o rynku RPG i aktualnych trendach mogliśmy z marszu przystąpić do pisania. Idea otwartości jest jak najbardziej słuszna.

Początkowo chciałem ciągnąć nurtujący mnie temat obecności, potrzeby, sensów robienia map w grach fabularnych. Ostatnio jednak w komentarzach, którymi Blogerska Brać obficie się obdziela, pojawiły się wzmianki o kilku mało znanych grach fabularnych, kilku zapomnianych. Idzie to w parze z charakterem mojego bloga, toteż postanowiłem zarzucić pierwotny pomysł i pójść w tę stronę. Wszak temat jest już jakby na tapecie.

Zakładam, że wielu z nas ma w swoich zbiorach, lub choćby w pamięci jakieś mniejsze lub większe unikaty. Albo to nabyte okazyjnie, albo ofiarowane. Możliwe, ze nabyte w spadku, po koledze, który erpegom powiedział już stop. Sam posiadam jedną taką, dosyć wyjątkową kserówkę, pamiętające jeszcze lata 90' w spadku właśnie.

Domyślam się, że czytają nas ludzie różni – i starzy i młodzi. Ci pierwsi być może grali w te wyjątkowe okazy twórczej myśli erpegowej, Ci drudzy z pewnością zapoznaliby się z tym co sami chowamy w szafach, piwnicach, z tym co pokrywa kurz, a co kryje w sobie nieco zapomniane koncepcje.

Wyciągnijmy z bagna niepamięci jakiś podręcznik, odkryjmy go na nowo, ukażmy jak wybrana przez nas gra/setting/kampania wpłynęła na późniejszy rozwój gier fabularnych. Niech każdy wygrzebie to co chce, to co może i zaprezentuje w formie jaka mu najbardziej pasuje. Czy to będzie obszerna recnezja – taka oldschoolowa, rozdział po rozdziale – czy szerokie omówienie, prezentacja niezwykłego świata, lub twórczych rozwiązań mechanicznych.

Wygrzebaniec – zaprezentuj, zrecenzuj, opisz, omów grę/setting/kampanię

Czym „wygrzebaniec” był w przeszłości? Jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie? Skąd czerpał i w jaki sposób wpłynął na późniejsze gry fabularne? Co szczególnie warto wydobyć z niego dziś?

Dodam, że nie muszą to być gry szczególnie odkrywcze, przełomowe, postępowe. Starczy aby swego czasu wypełniały was pasją. Czy będzie to felieton na temat Pendragona, szeczgółowa recenzja Kryształów Czasu, przedstawienie świata Dark Sun czy apoteoza tabelek w MERPie – pozostawiam to w waszej gestii.

Glinthor o Star Wars d6:
Mój egzemplarz to piąty dodruk drugiej edycji z 1995 roku. Twarda lakierowana oprawa utrzymana w niebieskiej tonacji ze zdjęciem popiersia naszego idola Vadera. Wnętrze wydane jest na dobrej jakości papierze i utrzymane w czarno białej szacie.
Więcej na jego blogu: Dawno temu w Polsce


Smartfox o Amber DRPG:
Po raz pierwszy o "Amber Diceless Role Playing Game" przeczytałem w MiMie 1(6)/94 i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w świecie stworzonym przez Zelazny’ego, to jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co wiedzieliśmy o erpegach.
Więcej na jego blogu: Lisia Nora


Ojciec Kanonik o Arduin:
Z szafy wyciągnąłem coś, z czego nie korzystam (może ogólnie, wykorzystuję wyrywkowe pomysły tam zawarte). To legendarna Arduin, nie mniej legendarnego i kontrowersyjnego Tkacza Snów. Skupię się na pierwszym Grimoire z 1977 roku.
Więcej na jego blogu: Inspiracje


ENC o Amber DRPG:
Dla osób, które nie mają pojęcia, czym są Kroniki Amberu (lub nie chce im się wygooglać podstawowych informacji o świecie cyklu) napisałem krótkie Wprowadzenie – osoby znające realia świata wykreowanego przez Zelaznego mogą je spokojnie pominąć i zacząć lekturę od Recenzji.
Więcej na jego blogu: 3k10


Chavez o Earthdawn:
Cóż, nie jestem jakimś 'dinozaurem RPG', nie bawię się w to od zarania dziejów. Moja biblioteczka nie jest przesadnie imponująca i raczej nie znajdują się w niej 'białe kruki'. Idąc za radą wybrałem cztery tytuły, z których po jakimś czasie zostały dwa.
Więcej na jego blogu: Chavez Homesite


Palladyn o Noir:
A potem przypomniałem sobie o grze, która stoi u mnie na półce od lat i ani razu jej nie poprowadziłem, choć mam na to straszliwą ochotę. Noir: The film noir roleplaying game. Grę wydała firma Archon gamin Inc. w 1996 roku i jest to jej pierwsze dziecko. wydaje się również być ostatnim, bo nie zdołałem znaleźć nawet dodatków do Noir.
Więcej na jego blogu: Zwój ze Skelos


Neurocide o Talislanta RPG:
Po pierwsze i najważniejsze, Talislanta to oryginalny fantastyczny setting - magiczny postkatastroficzny świat, zaopatrzony we własną historię, swoiste kultury, obyczaje, florę i faunę. Wiele standardowych konwencji występujących we współczesnej fantasy, między innymi elfy, krasnoludy i halfilngi nie są obecne. [...] W skrócie, Talislanta oferuje nowy świat zaprojektowany jako wyzwanie i przyczynek do zabawy nawet dla najbardziej wypalonych fanów fantasy
Więcej na jego blogu: Rzut krytyczny


Yubi o Zew Cthulhu:
Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu.
Więcej na jego blogu: RPGowcy.pl


Borejko o Trollland:
Oto Trollland - quasi gra fabularna, która rozpalała emocje maksymalnie k6*3+6 osób.
Jest to pierwsza i ostatnia zarazem edycja z czasów, kiedy nie było jeszcze edytora TAG (królowały ZX i C64), a maszyny do pisania nie kupowało się, by spisywać grę.

Więcej na jego blogu: Gry Fabularne



Gan o Strefie Śmierci:
Trzynastkę przepełniały między innymi recenzja wówczas nieznanego Shadowruna, artykuły o VR, mieszaniu konwencji i literaturze pasującej do tematu. Wśród nich znalazła się przygoda zatytułowana Strefa Śmierci autorstwa Tomasza Kołodziejczaka i Jacka Brzezińskiego.
Więcej na jego blogu: Bałagan


Magnes o Avalon RPG:
Avalon był próbą stworzenia gry osadzonej w świecie przypominającym realiami sławny brytyjski serial “Robin of Sherwood”. Średniowiecze okraszone odrobiną magią, a wszystko w świecie przypominającym nasz, gdzie Wielka Brytania to Albion. Można powiedzieć – historyczne fantasy.
Więcej na jego blogu: Wieża.org


Raziel o WFRP edycja 1:
Było to około dziewięć lat temu kiedy pewien kolega postanowił wkręcić mnie w granie RPGi, wyjaśnił mi mniej więcej o co biega kiedy byliśmy na spacerze z psami i niesamowicie mi się spodobała ta idea. Co prawda miałem wątpliwości czy się połapię w tym wszystkim, zwłaszcza że kiedy mówił że wszystkie czynności opierają się o mechanikę i rzuty kośćmi (dziesięciościennymi! To takie kości istnieją? O w morde!)
Więcej na jego blogu: Per mortis ad gloria


Six o Kryształach Czasu:
Kryształy Czasu to zdecydowanie system heroiczny w klasycznym ujęciu – od zera do bohatera. Rozwój postaci zapewnia przeogromne możliwości, a mnogość opisanych artefaktów zapewnia, że żaden przeciwnik nie jest groźny. Kasta czarująca, której przedstawicieli trzeba początkowo chronić i zasłaniać własnym ciałem, w krótkim czasie otrzymuje moce pozwalające zatrzymać spory oddział rycerstwa.
Więcej na jego blogu: Six


Seji o Twilight: 2000
Był rok 1995 lub 1996. W niewielkim sklepie w Lublinie znalazłem podręcznik, na którego okładce widniała grupa uzbrojonych ludzi. Wziąłem książkę do ręki, przekartkowałem – zobaczyłem niesamowite ilustracje, mapę Polski, kilkadziesiąt stron opisujących sprzęt wojskowy i broń. Zachwyciłem się i namówiłem ojca, żeby wydał sześćdziesiąt sześć złotych.
Więcej na jego blogu: 100% Seji

sobota, 4 lipca 2009

Repozytorium AD&D

Karta postaci do polskiej edycji AD&D2 to kolejny problem z którym przyszło mi się zmierzyć. Z niewiadomych względów nie znalazłem jej ani w Podręczniku Gracza, ani w Przewodniku Mistrza Podziemi. Jak zwykle w takich przypadkach trzeba przegrzebać sieć. Znając politykę aktualnych wydawców D&D względem materiałów sieciowych zadrżałem z rozpaczy.

Szczęściem, inkwizytorzy z WotC nie palą wszystkiego. Już na pierwszej stronie trafiłem na kilka obiecujących odpowiedzi. Łezka w oku mi się kręci, kiedy trafiam relikty dizajnerskie sprzed wojen przeglądarkowych - takie jak ten: melkot.com - strona poświęcona jest światu Grayhawk (zamieszczam linka, bo a nuż jakieś fajne materiały zawiera - nie wiem nie sprawdzałem). Lecz nie o tej stronce chciałem napisać.

Dużo ciekawszym znaleziskiem stała się dla mnie witryna www.adnddownloads.com (przypominam, w temacie AD&D jestem nowy - jeśli znacie ją od lat, bo jest ważnym/kultowym/podstawowym miejscem, z którego pobieracie materiały sieciowe do gry - to mnie nie obsmarkajcie ze śmiechu w komentarzach). W pierwszym momencie rzuciłem się na tak potrzebne mi karty postaci. Do AD&D2 jest ich tam 30 - do następnych edycji będzie jeszcze ze 20. Nieźle prawda.

Zacząłem grzebać dalej, bo skoro tak mi kartami sypią, to co będzie się działo, kiedy poszukam autorskich czarów. Szybko ściągnąłem plik The Great Net Spellbook. Patrzę i oczom nie wierzę - drodzy rodacy mamy tam zebrane łącznie 679 stron bitego tekstu. 679!!! Orientacyjnie znajdziemy tam jakieś 1500 czarów.

Przebiegłem oczyma po innych działach też jest dosyć bogato - kilkanaście przygód, kilka modułów - niestety część rzeczy pisana językiem francuskim, ale po angielsku jest i tak dosyć. Różne pomniejsze dziełka opisujące przedmioty, pułapki oraz zioła. Generalnie warto penetrować. Materiały głównie do AD&D2, D&D3, D&D3.5 oraz D&D4 - w różnych działach dominują materiały dla różnych wersji. Zapraszam.

poniedziałek, 22 czerwca 2009

Pierwsza randka z Podręcznikiem Gracza

AD&D to dla mnie wciąż nowość. Powoli oswajam się z Podręcznikiem Gracza, a w głowie rozwijam pomysły na lekką, heroiczną kampanię. O ile Księga Potworów oraz Przewodnik Mistrza Podziemi zrobiły na mnie w dobre wrażenie, o tyle PG zaczyna mnie irytować.

Sam sobie jestem winien. Umówmy się – 13 lat w branży i udało mi się unikać głębszego kontaktu z systemem – mam zatem prawo wybałuszyć oczy w zaskoczeniu, niczym dziewica, której smok przypadkiem zerwał gwint.

Lektura pierwszych stron systemu rozwiewa moje wątpliwości. Nie jest to system tak uniwersalny jakbym sobie życzył. W gruncie rzeczy pewne parametry gry ustalone są na sztywno. Dla przykładu dostępne rasy są nieelastyczne. Elf w dowolnym uniwersum będzie zatem taki sam żyjąc 350+4k100 lat po czym opuści ziemię i odpłynie do jakieś tajemniczej krainy. I zawsze będzie miał bonus do znajdywania ukrytych drzwi.

Nie do końca mi to odpowiada i rozprawię się z tym problemem sięgając do radykalnych rozwiązań Jarla - powrócę do zarania D&D usuwając nieludzi z gry. Dla potrzeb mojej kampanii usunę też profesję czarodzieja, które nie bardzo przystaje do klimatu na który zbiera mi się od dłuższego czasu. Czarami/modlitwami/cudami zajmować się u mnie będę wyłącznie kapłani.

W czasie lektury podręcznika uderzył mnie pewien informacyjny chaos, wynikający z przyjętego układu. Niby to AD&D wpływało na inne podręczniki wytyczając pewien standard, lecz trudno posługiwać się nim intuicyjnie. Kwestia przyzwyczajenia jak sądzę. Uderza też niesamowita liczba tabelek. Niektóre są inspirujące narracyjnie, większość jednak ma w sobie mocno symulacjonistyczny sznyt, zdradzający jakieś pseudofaszystowskie tendencje mające dać złudzenie totalnej kontroli nad grą. Niemal polowa podręcznika to czary – a i dobrze.

Zastanawiałem się nad prowadzeniem tej mojej powoli wymyślanej kampanii na GURPSie. Miałbym jednak znacznie więcej roboty, a część problemów i tak by pozostała. Ponadto GURPS jest moim zdaniem mniej heroiczny (mimo, że o wiele bardziej uniwersalny), a zależy mi na tym, by wreszcie spróbować tego całego levelowania, z którym do czynienia miałem jedynie w Krzyształach Czasu.

czwartek, 18 czerwca 2009

Osiołkowi w żłoby dano...

Na licencji CC: http://www.flickr.com/photos/leonardcillo/251923163/
Skompletowałem właśnie trzy podręczniki podstawowe do Advanced Dungeons & Dragons 2 Edition. Najpierw Przewodnik Mistrza Podziemi, następnie Księgę Potworów, aby całość zwieńczyć najważniejszym Podrecznikiem Gracza.

Podczas długiego procesu kompletowania zestawu do AD&D 2ed. wplątałem się w trudną sytuację towarzyską z dwoma kolegami od erpegów. Nie wiedzieć czemu, uległem namowom, utyskiwaniom, oraz manipulacjom, które sprawiły, że zgodziłem się poprowadzić Monastyr. Wówczas nie wiedziałem jeszcze, że ktoś wystawi kluczowy dla mojej małej kolekcji podręcznik, a tym bardziej, ze wygram licytację.

Monastyr to gra wypełniona tłustym klimatem. No aż kartki się lepią. Gra, która wymaga trochę pracy. Cechuje ją świetna i szybka mechanika walki, ale też żmudny proces tworzenia postaci (i uczciwie zrobionych NPCów, w szczególności pojedynkowiczów). To nie jest gra dla emeryta. Choć z drugiej strony, motywem łączącym wszelkie postaci jest właśnie powrót po latach. Miałby zatem Monastyr wymiar dla mnie nieco terapeutyczny.

No ale AD&D 2ed kusi prostotą. Światem który mogę wymyślać pretekstowo, który nie nagina mnie do wąskiej konwencji. W sam raz na kilka luźnych gierek dla rozruszania mózgu, przetrenowania dawno nie używanych umiejętności i przypomnienia sobie tego wszystkiego co mi przez lata umknęło. Szkółka niedzielna.

Oczywiście gram ze starymi kumplami. Odwalili już kawał roboty. Mają parcie na Monastyr. Chcą grać w Karze, duchownych należących do inkwizycji. Mam dwie świetnie powiązane ze sobą postaci Karyjczyków. Z otwartą jak niegojąca się rana historią. Mam punkty wyjścia. Mam postaci wspaniale mięsne, z jasnymi celami, z motywacjami. Do tego mnich Nordyjski, nad którym trzeba było popracować, ale efekt przeszadł moje oczekiwania. Do tego jeszcze postać trochę z czapy, artysta z Ragady (taki urok Tomka, że preferuje postacie, które nie lubią się niczym, z nikim wiązać), którego biorę z dobrodziejstwem inwentarza.

Zabieranie się z Monastyr, to trochę jak dłubanie w zębie wykałaczką drogą przez tyłek. Ekwilibrystyka przewyższająca znacznie moje umiejętności - ale co panie zrobić? Trzeba Budować, organizować.

poniedziałek, 15 czerwca 2009

Przyszłość?

Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon, są sprawy o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

Generatory nie zastąpią kostek – miały na to wiele czasu. Oprogramowanie do zdalnych sesji wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ciągle prościej ręcznie skrobnąć mapkę, niż posługiwać się dedykowanym programem. Sesje IRCa wymagają pewnych przygotowań, obostrzeń, zastrzeżeń. Ciągle prościej usiąść przy wspólnym stole, wyciągnąć karty, podręczniki, scenariusz i coś do żarcia.

Wierzę w ludzi. Nie przypuszczałem, że wytworzy się alternatywna, spontaniczna społeczność bloggerów – taka specyficzna brać. Trudno dziś powiedzieć co się dalej z nią stanie. Może zgasnąć równie szybko jak się pojawiła. Może też wydać z siebie plon tak bogaty, że strach się bać. Istotnie w ciągu ostatniego roku, dowiedziałem się więcej o historii RPG niż przez te kilka lat aktywności na forach i portalach. Jest też retrogranie, retroklonowanie – na razie jeszcze nie po polsku, ale sądzę, że to kwestia czasu.

Być może ten wspólnie tworzony przez nas ferment wybuchnie wreszcie. Pojawi się coś, o wadze równej lub zbliżonej do pierwszych MiMów. Prosty, publikowany w częściach system, takie polskie Schwartze Augen czy Draci Doupe.

Bo wierzę w ludzi, ale nie wierzę w wydawców. Bo tu widzę stagnację i marazm. Nie znam szumnych zapowiedzi – GURPSy ani inne nam pod strzechy nie zawitają. Trzeba być jak Obi-Wan Kenobi i samemu se Klanarchie zrobić.

wtorek, 14 kwietnia 2009

AD&D 2 versus D&D 3


Dziś porównanie AD&D 2 z D&D 3. Tekst jest mailem jaki dostałem od mojego starego dobrego MG, które mieszka teraz w dalekim kraju (stąd sorki za brak polskich diakrytyków). Zestawienie jest bardzo interesujące i skupia się na głównych różniących te gry cechach.

Witka i strzalka
Dzis mam troche wiecej czasu :)
W sumie, gdybym ja teraz mial grac/prowadzic dluzsza kampanie i musial wybrac albo adnd2ed albo dnd3ed (czy tez 3.5ed), to wybralbym starszy model. Tak naprawde to wybralbym model starszy, a mechanike nowsza - tyle ze bez featow i umiejetnosci zaleznych od poziomu. W dwojce mozna sie obrazac, ze kazdy wojownik na 10lev wyglada identycznie, zachowuje sie identycznie i jest po prostu kalka samego siebie - ale za to mozna powiedziec, ze znalezc mozna tylko jednego 10lev w okolicy na raz. Caly ten kaleki rozwoj w 2ed ma swoje uzasadnienie - rozwijamy sie powoli, w znanym od urodzenia kierunku, ale za to swiat wokolo sie nie rozwija. Nawet nie majac atutow, a majac "tylko" dodatkowy atak, mozemy czuc sie bardziej wyroznieni, wybic sie wokol szarzyzne plebsu bardziej, niz woj w 3ed z masa atutow.

Oczywiscie ktos moglby rozwiazac ten trzecioedycyjny problem tak - przestanmy uzalezniac poziom umiejetnosci od poziomu postaci w 3ed, a bedziemy mieli to samo. Masa plebsu bez poziomow, z 6hp (gornik bedzie miec 8hp bo to twardziel) +0 do ataku i obrazen (kowal bedzie miec +2 bo to silny kawal skurczybyka). Jednak chyba nie bedzie.

W 3ed zabawa polegala na awansie - kazdy gracz wspinal sie po drabince i rywalizowal z soba jakoscia ulepszen. W 2ed zabawa polegala na graniu - kazdy wiedzial ze jak Mag dozyje do 5levu i bedzie mial fireballa, to bedzie najpotezniejszy i z pierdniecia zabije kazdego innego gracza, moze poza wojownikiem (a jak bedzie mial nastepnego fireballa to dobije wojownika). I kazdy sie z tym godzil, wybierajac postac.

Mag to rachityczny slabeusz z wielka przyszloscia, Wojownik to ten co zawsze w glorii i chwale i z przyszloscia redukcji do bycia bodyguardem Maga, Kaplan to moralista i altruista, chcacy sobie powalczyc, ale miec tez cel/idee niezalezna od przygod, Zlodziej to chlopek roztropek, co umie wszystko i musi pogodzic pozycje sapera z wlasna chciwoscia.

I w takich szerokich ramach kazdy sie znajdowal. Jak nie wiedziales kim chcesz byc to jesli byles z miasta, zostawales zlodziejem, a jesli ze wsi, to wojownikiem. Jak chciales byc ambitny i dazyc do wladzy, to zostawales Magiem, jak chciales byc lubiany przez wszystkich, to Kaplanem.

W trzeciej edycji dano tyle opcji, ze zaimast grac - rozwijales postac.

Jednakze 2ed to nie tylko miod i maselko.
Bylo tam kilka takich idiotyzmow, ze oczekiwalo sie na kolejna edycje.

1. Kretynizm Trak0, Spok0, czy tez THAC0 - mialem gracza, ktory po dwoch latach grania rzucal kostka i pytal - trafilem? Facet na politechnice, wiec liczyc umial. Problem jest taki, ze czesc pozytywnych modyfikatorow sie dodaje, a inne (rowniez pozytywne) sie odejmuje. Bo AC w miere rozwoju maleje, wiec i THAC0 w miare rozwoju maleje, choc szansa (To Hit) rosnie. Jednoczesnie mamy rzucic jak najwiecej. Stosowanie modyfikatorow do AC i do trafienia na raz, . Na piatym poziomie to taki metlik, ze porownac to mozna z uzwzglednianiem calej tej radosci atutow na poziomie 15 w 3ed. Ludzie naprawde maja klopot z odejmowaniem do liczb ujemnych i porownywaniem ich - czy -3 jest lepsze niz -2? Prosze mi powiedziec, czemu nikt nie wpadl na to wczesniej, zeby wszystkie pozytywne modyfikatory dodawac, a negatywne odejmowac? Zeby AC roslo, a tym samym THAC20 roslo i mozna sobie spokojnie dodawac i widziec, ze 23 jest lepsze niz 22 - bo jest po prostu wieksze.

2. Rzuty obronne - jest ich piec, z czego rozdzki/laski sa zawsze o 1 rozne od magii. Nie mam nic przeciwko, ze startowe zalezne byly bardziej od klasy i rasy, niz poziomu i cech. Ale ponownie im lepsze tym nizsze, mamy rzucic tyle samo lub wiecej, co jest w porzadku, tak dlugo, dopoki nie mamy modyfikatorow. Pozytywne modyfikatory dodac do rzutu kostka, czy odjac od RO? Negatywne dodac? Czy kazda trucizna jest tak samo silna i roznia sie tylko efektem, czy sa trucizny slabsze i silniejsze? Co bedzie jak damy za malo trucizny, a co bedzie jak damy konska dawke? Czy dol z palikami jest tak trudny do unikniecia jak sprezyna z mieczem wyskakujaca ze sciany? Czemu w 3ed to wszystko jest takie proste? Czemu w 3ed mamy tylko trzy RO i po prostu laski/rozdzki, czy trucizny maja swoj wlasny modyfikator? Mozna tez dodac pytania: Czemu w 3ed mamy prosta mozliwosc, ze lepiej zalozona pulapka ma wieksza szanse na zlapanie celu? Ze czar od maga z wieksza inteligencja jest trudniejszy od odparcia? W tak prosty sposob? Ale te akurat problemy to pobocznosc. Zawsze mozemy stwierdzic, ze dol z palikami dziala tak samo, niezaleznie kto go zrobil, bo jest po prostu dolem; a fireball dziala zawsze tak samo, bo jest niezmienna formula i jak ktos chce go ulepszyc, niech sobie zrobi nowy czar.

3. Umiejetnosci. Oczywiscie to idiotyzm 3ed, ze sa zalezne od poziomu (syndrom bibliotekarza, by byc fachowcem musi miec z 15 poziom, czyli rozklada szarzujacego z toporem 1poz wojownika w kolczudze, za pomoca noza do papieru). Ale o ile pamietam one sa na odwrot - im wieksze tym lepsze. 20 oznacza kleske, a 1 sukces. Czemu na odwrot ja sie pytam? Czemu w 3ed to jest znowu takie proste?

4. Dziwacznosci zalezne od rasy jak zaskoczenie i wyszukiwanie ukrytych drzwi. Elf szedl w podziemiach i czul, ze ta skala nie pasuje do innych. Czemu tego nie mogl czuc gornik czlowiek? Jak mamy umiejetnosci od wszystkiego, to czemu nie mamy rozwiazanego zaskoczenia tymi umiejetnosciami? Takie zaszlosci z 1ed, ktorych nikt nie usunal, bo byly szybkie i dodawaly barwy (fajnie byc elfem, bo widzi w nocy i czuje ukryte drzwi), ale ujmowaly sensu (fajnie byc elfem zlodziejem bo widzi w nocy i potrafi znalezc ukryte drzwi).

5. Cechy. Tabelka modyfikatorow cech, kazdy inny. Czemu w 3ed jest tylko jeden modyfikator na ceche i wszystko dziala plynnie? Skad idea, ze sila jest inna cecha jak pozostale i na 18 pojawiaja sie procenty dostepne tylko dla wojownikow (i podklasy zlodzieja "Thug"). To zrecznosc i Inteligencja nie zasluzyla sobie na procenty dostepne dla Zlodziei i Magow? Po co procenty na rozginanie krat, szanse na wywalenie drzwi, po co procenty na nauczenie sie czaru? Dlaczego w 3ed. to jest takie proste i dlaczego tam to dziala?

Poza tym sa kwestie sporne.
1. Podwojone obrazenia - inne na cele zwykle, inne na cele duze. Przy niklych modyfikatorach, mozna sie zgodzic i to nie przeszkadza.
Inicjatywa - wyliczana co runde, co jest meczace (acz dodaje dreszczyku, jesli lubimy turlac); ale bardzo dobra rzecz, ze zalezna od broni - mimo tego, ze kazdy narzekal, ze zlodziej jest dopakowany, bo zawsze dzgal sztyletem wczesniej niz woj z dwurakiem. Dla mnie jednak to mialo sens. Tak samo jak opoznienie magicznego pocisku - to byl czar do wytracania z rownowagi kontrmaga.

2. Brak umiejetnosci koncentracji dla magow
- czyli rzucajac czary musieli stac w miejscu i jesli zostali zranieni, tracili czar. Co moze i jest realistyczne, ale nie dla magow na 1lev. Oni maja 1 czar na dzien (slownie: jeden), czyli brak szansy na ochronienie tego czaru sprawial, ze gdy nadchodzil czas wali, byl to dla nich czas frustracji. Z drugiej strony, ja jako mag wolalem miec czar Urok i nie przejmowac sie uzywaniem magii w walce - uzywalem czarow do celow spolecznych i grania, do walki mialem kusze i kladlem sie, lub cupalem za kamieniem.

3. Kazda bron majaca inne obrazenia i cechy - to tez nie bylo zle. Prawie kazdy biegal z mieczem, ale i w czasach miecza to byla bron, na ktora kazdy z checia wymienilby topor. Oczywiscie to dzialalo tylko wtedy, gdy bron miala inne cechy poza obrazeniami - jak opoznienie. Wojownik sie zastanawial, czy warto isc w dwuraka - brak tarczy byl kompensowany obrazeniami, ale ten powolny cios oznaczal, ze atakowalo sie zawsze jako drugi. Szeroki miecz, czy tez palasz, to zawsze ta pewnosc obrazen, ale na ogra ta bron po prostu za krotka.

4. Mnostwo specjalizacji klas - mag specjalista, wojownik myrmidion, zlodziej thug - no kazda klasa miala osobna ksiazke ze specjalnymi postaciami. Kazda rasa tak samo miala swoje wersje klas. Moze i dodawaly barwy, ale smierdzialy juz wstepem do 3ed i awansownictwem.

5. Umiejetnosci - jak sie je ma, to sie je ma na wyuzdanie wysokim poziomie, Mag 1poz, ktory zna sie na demonach, wie o nich tyle co wspomniany bibliotekarz lat 75. Zlodziej lat 16 zna sie na tylu rzeczach, ze zamiast isc w podroze, lepiej by zostal na miejscu jako nauczyciel. Na pewno pomaga to w grze, ale gdzie tu sens? Sam bylem magiem, ktory znal sie na owcach i oscypkach jak nikt.

6. Dlaczego w dnd3ed. wystarczy umiejetnosc rzucania jedna kostka, a w adnd2ed trzeba miec kilka kompletow? Jak ktos jest koscianym fetyszysta, niech sie spiera ktora pierwsza w rzucie k100. Jak ktos chce myslenie nad wlasciwymi koscmi odsunac na bok, niech uzywa tylko jednej kosci na obrazenia i drugiej na wszystko inne.

7. Ograniczona ilosc bieglosci w broniach. Niby ma to sens, ze wojownik posluguje sie tylko trzema rodzajami (w jednej jest specjalista), bo i po co mu wiecej, no i kiedy mial sie wyszkolic w machaniu wieksza iloscia. Ale gdy otwiera sie skrzynie ze skarbami, jej poprzedni wlasciciel akurat zawsze uzywal czegos innego. Podzial na grupy broni w 3ed wydaje mi sie grywalniejszy. W 3ed. Wojownik standartowo macha wszystkim, co nie jest egzotyczne.

8. Klasy lamane, albo zmiany klas w trakcie dostepne dla ludzi (i bodajze polelfow). Ma to niby odzwierciedlac, ze ludzie sa najbardziej wszechstronni. To jakis rasizm jest. Jakis Tolkienizm. Wojownik moze sie zlamac z magiem, albo na niego przeskoczyc? Kaplan moze przeskoczyc na zlodzieja? Jak to jest z powolaniem u kaplanow i z magia u magow? Kazdy moze miec powolanie? Kazdy moze miec talent? A moze magia to kwestia nauki sztuczek i technik, jak u zlodzieja i nie ma tam za grosz talentu, czy wrodzonych zdolnosci magicznych, naznaczenia itd. Jak to jest z powolaniem u Kaplanow? Kaplan jest wybrany przez Bostwo, czy on sam je wybiera? A co z Paladynami, Bardami, Druidami i Lowcami? Magia, czy to kaplanska, czy swiecka, ma Wielka tajemnice, czy jest przedmiotem w szkole?

No i rzeczy, ktore dodawaly blasku grze:

1. Niski poziom modyfikatorow, PZ, obrazen itd. Wszystko bylo mniejsze. I dzieki temu mozna bylo walczyc o glupie +1 do trafienia za wysokosc (schody, kamien, stol, kon), plusy za zaskoczenie, plusy za widzenie w ciemnosci - to tez jest w 3ed, ale tam ma sie tyle innych modyfikatorow za featy, bron, szarze, zdolnosci, ze po co sie starac - w adnd kazdy z moich graczy wybieral miejsce do walki i sie przygotowywal, wygrywal przez zasadzke, rzucenie piasku w oczy, walke z konia, strzal z kuszy w plecy. W dnd Ragash szarzowal i bylo po walce. Po co sie przygotowywac przed walka, skoro wystarczy rozwinac karte postaci przed sesja.

2. Umiejetnosci niezalezne od poziomu, ale od historii postaci. Bibliotekarz mial 3hp bo byl stary ale za to mial 95% szans na znalezienie odpowiedzi i z tego zyl.

3. 0-poziomowce. Rzesza plebsu o 6 hp. Oni czcili, bali sie, interesowali sie postaciami. Czulo sie bohaterem, bo sie mialo trzy poziomy wygrawerowane na tarczy. Trzy poziomy! Dla wojownika to bylo jakies 12-16 przygod, w ktorych ryzykowal zyciem. Mial 6hp z samej Kondycji i dodatkowe 3k10 (albo 2k10+10 jak MG byl laskawy). Nawet kowal z jego mlotem i +2 do obrazen i trafienia mialby mikre szanse z wojownikiem w jego zbroi folgowej z tarcza na ramieniu i mieczem w rece. Ten sam kowal, ktory rzadzil karczma! W 3ed to bylby 6 poziom wojownika, a kowal mialby poziom 12 i pierdzialby na wojownika razem z karczmarzem poziom 6 (chcesz smaczne piwo i wietrzone sienniki? To musisz miec doswiadczonego karczmarza). Bycie Magiem naprawde wyroznialo - bo kazdy plebejusz mogl nosic zbroje i miecz i wygladac na Wojownika. Magiczne sztuczki potrafili robic tylko Magowie, a ci zawsze mieli prawdziwe poziomy i kazdy slyszal o Magach z fireballami. Ojciec (6hp) dzieciom (3hp) nie mogl ryzykowac przyszlosci rodziny na puszczenie baka w towarzystwie Maga.

4. Morale - taka zapomniana cecha wrogow. Sprawialo to, ze przeciwnicy zachowywali sie normalnie - grupka gobosow uciekala przed Magiem, zamiast szarzowac; Ciezko ranny smok mogl zaczac paktowac, a zly pirat prosil pardonu.

Zycze radosci z gry :) Jest na sieci pelno antycznych przygod wydanych we wczesnych latach 80, ktore daja duzo fajnych pomyslow na oldschoolowe, nie skazone WoDnictwem, rpg :)

Pozdrowienia

kivak